Kender
Allgemeines und Aussehen
"Die Kender wurden aus dem neugierigen Teil der Kobolde gemacht, die Zwerge aus dem habgierigen" - Sprichwort
Kender sind ein kleines Volk. Sie sind etwas größer als Hobbits und Zwerge, aber kleiner als Menschen. Ihr Körperbau ist weniger grazil als der der Elfen, aber nicht dick (Normalgestalt). Ebenso sind ihre Ohren zwar spitz, aber deutlich kleiner als Elfenohren. Ihre mit Federn und Bändern geschmückten langen Haare tragen sie oft in einem Pferdeschwanz hoch auf dem Kopf, doch es gibt auch Kender mit kurzen Haaren. Charakteristische Eigenschaften der Kender sind ihre kindliche Neugier, ihre Furchtlosigkeit und ihre Fröhlichkeit. Magie ist für sie zwar hochinteressant, aber selber wirken können sie sie nicht.
Homepage für alle Kenderspieler (Infos, Fotos, KENDERLEITFADEN, Forum): www.kender-geheimbund.de.vu - Flyx
Holger Göttmann hat eine sehr gute Seite über Kender im Larp zusammengestellt: http://mitglied.lycos.de/hgoettmann/kenderindex.html
Darstellung: Wer einen Kender spielen will
- sollte möglichst nicht über 1,70m groß sein und nicht zu stämmig.
- Kontaktfreudigkeit und ein offenes, fröhliches Wesen besitzen
- sich Hobbitohren besorgen (kleine Spitzohren)
- Optional: Kendertypischer hoher Pferdeschwanz
- keinen Bart tragen (- Thalion)
Ausrüstung
Hoopak (oder Hupak), ein Kampfstab, dessen Y-förmiges oberes Ende eine Schleuder für Softbälle darstellt. Eine Bauanleitung findet sich hier auf Holgers Seite.
- praktische Kleidung (zum Reisen, keine flatternden Röcke oder übermäßig weite Ärmel), evtl. mit Zierelementen (Holzperlen) und Lederflicken, bunt aber nicht quietschbunt (wenn intensiv-leuchtende Farben, dann nicht mehr als drei, Kender sind weder Gaukler noch Kobolde)
- verschiedene Beutel
- darin jede Menge Kram wie Murmeln, kleine Glassteine, Federn, Würfel, Münzen, Süßigkeiten, erbeutete Gegenstände, Schriftrollen etc. (alles was interessant ist oder glitzernd, meist recht wertlose Gegenstände)
optional
- Karten in Aufbewahrungsbehälter, Material, um neue zu zeichnen
- Gebaumel (Federn, Perlen) für die Haare
- Umhängetaschen, Rucksack
- kurzweilige Spielchen
- Einzelne Glöckchen und Musikinstrumente (in der Tasche)
Ratsam
- NOCHmal die "Drachenlanze" lesen!
- Heiteres Gemüt haben! Kender sind keine bösen Charaktere! Einen Kender kann man daran erkennen, dass er meist sehr viel lächelt und gutgelaunt ist. Einem schlechtgelaunten Kender muss etwas absolut Schreckliches widerfahren sein.
- Sei neugierig, aber nicht aufdringlich! Kender sehen alles mit den unvoreingenommenen Augen von Kindern. Und wenn irgendwelche seltsamen Wesen ankommen, wird man den Kender als erstes bei ihnen finden, um sie genauer zu betrachten.
- Kender reden und fragen gerne und viel, aber nur in passenden Sitationen. Und bitte keine Quietschstimme!
- Dieben oder Finden: Je WENIGER Dinge der Kender im Spiel mitgehen lässt, desto besser. Die Findelust der Kender lässt sich besser über das darstellen, was man schon zum Con mitbringt und dann stolz vorzeigen kann: "Hier, schau mal, habe ich gefunden. Ist das nicht hübsch?" Also lasst das "Dieben" ganz, wenn ihr etwas nehmt, dann am besten von Leuten, die ihr gut kennt und vor allem: Keine Plotgegenstände.
IT: Kendern wird nachgesagt, sie wären Kleptomanen. Das ist falsch. Wahr ist, dass Kender gerne unbewachte Dinge "finden", allerdings niemals aus Beuteln heraus. Kender würden sich z.B. einen glitzernden Anhänger gut betrachten und fragen, ob sie ihn mal ansehen können, aber ihn dann nicht mitgehen lassen und noch weniger dem bewußtlos am Boden liegendem Besitzer abnehmen. Damit Kender etwas mitnehmen, muss es interessant, außergewöhnlich, glänzend sein. Das kann auch eine bunte Glasscherbe, ein besonders schön geformter Bachkiesel oder eine Schriftrolle mit sinnlosen pseudo-magischen Schriftzeichen sein. Kender kennen den Begriff des "Eigentums" nicht, allerdings den Begriff von "Wert" auch nicht. Kein Kender würde z.B. nur Geld stehlen oder Schwerter. Und selbst wenn ein Kender etwas genommen hat, kann man es einfach zurücktauschen. Die meisten Kender tauschen sehr gerne. Vorsicht: Kender sind auch etwas vergeßlich! Dabei empfinden Kender es als Beleidigung, als "Dieb" bezeichnet zu werden.
- Kender sind zwar absolut furchtlos (je nach Regelwerk haben sie eine Immunität gegen Furchtzauber), aber nicht lebensmüde. Das heißt, der Kender würde zwar auf den Drachen zugehen und ihn ansprechen, aber sobald es vorher irgendein Anzeichen gab, dass Lebensgefahr besteht, hält er sich auch eher fern.
"Bei der Furchtlosigkeit würde ich mich ebenfalls an Kindern orientieren, die ja häufig noch wenig Gefahrensinn haben: Auf hohe Mauern klettern (wer denkt ans Runterfallen?), sonstige Dinge, bei denen einfach das mögliche Scheitern nicht bedacht wird, ja. Man vermutet auch nicht bei jedem Knall oder Dampfwolke das Schlimmste, sondern ist neugierig, ebenso bei Höhlen, Portalen, Magie - die Grenze ist spätestens bei eindeutig menschlichen Knochen, zähnefletschenden Tieren, eindeutig angriffswilligen oder angreifenden Gegnern. Ein Kender würde auch nicht zum finsteren Kultisten laufen und fragen "Warum hast du Totenköpfe auf deinem Kleid?" - das würde nicht passen, Stichwort "Menschenkenntnis", Kender haben ein Gespür für ihr Gegenüber. Sie dürften aber wiederum leicht in Fallen zu locken sein ("ich hab da was für dich ..."), aber auch das eher nicht vom schwarzgekleideten Herren mit Schrumpfköpfen am Gürtel." (Zitat Hana aus einem Beitrag über Kender im inlarp.de-Forum am 06.01.2008)
- Spielt euren Charakter zu allen freundlich und loyal. IT: Sobald man Freundschaft mit einem Kender geschlossen hat, sind sie treue Weggefährten. Negative Gefühle wie Wut, Trauer oder Sorge, die Kender empfinden, hängen meist damit zusammen, dass ihren Freunden ein Leid geschehen ist.
- Kender können (in Spielen mit Punkteregelwerken) hohe Fähigkeiten in "Fallen entschärfen" haben, da sie wegen ihrer Neugier sehr häufig als erste in Räume hineinlaufen. Wie gesagt, so etwas wie übermäßige Vorsicht, die auf Misstrauen basiert, kennen sie nicht.
- Sie sind sehr kreativ. Egal, ob es um Rätsellösungen geht oder um Schimpfwörter.
- Kender lieben Karten! Kleine Karten zeichnen sie ab, für größere fehlt ihnen die Geduld.
Das laß sein!
- Dieben! Oder auch nur einfach alles mitnehmen, was irgendwo liegt.
- Nerven! Kender sind vor allem Comic-Relief-Charaktere, man sollte sie spielen, um sich und anderen eine Freude zu machen. Dazu gehört auch, dass man weiß, wo die OT-Grenzen sind. Man sollte darauf achten, nicht irgendwo hereinzuplatzen und die (evtl. ernste oder epische) Stimmung zu verderben. Kender UND deren Spieler haben eine gute Menschenkenntnis, sie merken so etwas. Seid an allem interessiert, aber nicht aufdringlich!
- Magie! Kender sind absolut unmagisch! Kender können sich nicht lange auf etwas konzentrieren und würden die Formeln auch vergessen.
- Bösartige Streiche! Kender sind keine Kobolde und vor allem würden sie nichts nur tun, um dann Schadenfreude empfinden zu können.
- Schwere Rüstung!
Siehe auch: Ausrüstung/Gewandung/Beispiele/Kender
Siehe auch: Kender
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