Larpmeinung: Regelwerke
Das steht jetzt mitten in LarpMeinung und soll mal ein Versuch sein, Orgas und Spielern beim Auswählen ihres Regelwerkes zu helfen ... Dabei geht es darum, erstens Fakten (z.B. weite Verbreitung) und zweitens Mehrheitsmeinungen zu sammeln (z.B. bei Silbermond sind viele der Meinung, es würde Magier bevorteilen). Wenn etwas strittig ist, kommt es nicht unter Vor-/Nachteile, sondern unter strittig ... Wie gesagt, mal ein Versuch.
Inhaltsverzeichnis
DKWDDK
verwandt mit: Zwei Regeln (Spielphilosophie)
Vorteile
- kurzes Regelwerk. Normalerweise werden nur Sicherheitsrichtlinien gegeben.
- deckt alles ab, was es geben kann, weil es ein sehr fein abgestuftes Instrumentarium zur Abwägung von Aktionen und deren Auswirkung in Form des menschlichen Hirns benutzt.
- besonders für Anfänger sehr leicht verständlich und ohne Regelpauken anwendbar
- auf nicht darstellbare Fähigkeiten wird verzichtet (was das Spiel besonders für Anfänger einfacher macht)
Auf Ansagen und Telling (z.B. Schadenswerte, Schildbrecher, etc.) wird komplett verzichtet
Auf den meisten Punkte-Cons werden DKWDDK-Charaktere problemlos zugelassen und erfahren dadurch keine Nachteile -- RickS.
Powergaming ist in diesem System nicht möglich, da immer das "Opfer" entscheidet, welche Auswirkungen eine Aktion hat.
Nachteile
Es braucht Leute, die das Spiel nicht als Wettkampf ansehen, d.h. nicht unbedingt GewinnenWollen.
benutzt das menschliche Hirn als sehr fein abgestuftes Instrumentarium zur Abwägung von Aktionen und deren Auswirkung - Wirkungen sind damit subjektiv abhängig vom (stark variierenden) Spiel- oder Welt-Verständnis des jeweils Angespielten. --TobiasPrinz Tierlieb
löst das Problem des abwesenden Beobachters nicht: Alchemie, bei der die Wirkung von der Darstellung bei der Zubereitung abhängen würde, wirkt nur schwerlich auf die, die nicht bei der Zubereitung anwesend waren. --TobiasPriz Tierlieb
- Charaktere aus Punkteregelwerken können meist nicht alle erkauften (und nicht ohne Telling darstellbaren) Fähigkeiten auf DKWDDK-Cons verwenden.
strittig
- Es scheint so, als würden nicht alle Spieler mit DKWDDK zurechtkommen. Einige gehen auf "Du kannst, was immer du auch möchtest" über und werden unbesiegbar. DKWDDK setzt zwar voraus, dass der Gegenüber die Fähigkeit dann auch akzeptiert, aber einige Spieler haben nicht den Mut, den anderen darauf hinzuweisen, dass das jetzt Banane war.
Dieses Argument wird häufig gegen DKWDDK angeführt - habe ich jedoch in 10 Jahren DKWDDK-LARP noch nie erlebt. Ich vermute daher, dass es sich hierbei um eine Urban Legend handelt. -- RickS.
Es kommen auch Leute nicht damit zurecht, weil sie vorher mit Punkten gespielt haben. Das Problem existiert nicht bei Leuten, die noch nie Liverollenspiel gemacht haben, und schon gar nicht bei Leuten, die noch nie Pen & Paper Rollenspiele gespielt haben.
Allerdings können auch Anfänger ohne P&P-Erfahrung (zumindest anfangs) Punkte als Stütze brauchen. -- Nount
Macht die Wirkung der Aktion abhängig vom Teilnehmer, nicht vom Regelsystem. --[TobiasPrinz Tierlieb] - dies kann sowohl als Vor- als auch als Nachteil angesehen werden. (siehe auch: Regeln/OpferRegel) -- RickS.
auf nicht darstellbare Fähigkeiten wird verzichtet (was die Magiewirkung sehr schwierig gestaltet (siehe auch Punkt 3) - allerdings auch als Triebfeder für bessere Darstellung - insbesondere auch von Zaubern, Tierwesen, etc. dient)
DragonSys
Vorteile
- weit verbreitet - oft als Gedankenstütze für Magie auf DKWDDK-basierten Veranstaltungen genutzt. (Stand 2018, laut [LARPguy])
klein gehaltenes Regelwerk --[TobiasPriz Tierlieb]
Einheitliche Behandlung aller Magiegruppen --[TobiasPriz Tierlieb]
Exzellentes Rüstungssystem in der ersten Version, das sich um realistische Wertung bemüht --[TobiasPriz Tierlieb]
Nachteile
Häufig werden DragonSys 1. und 2. Edition durcheinander geworfen. Das kann z.B. bei Erfahrungspunkten zu Verwirrung führen.
Bietet weitaus mehr Möglichkeiten für Magier als für Krieger. --[TobiasPriz Tierlieb]
- Kein Alchemiesystem, sondern nur ein Gifte-System. (ausser durch zusatz bücher)
- Ertrinkt oft in einem Wust von Hausregeln, so dass oft kaum einer weiß, was wirklich im Regelwerk steht, was eingebürgert, was Hausregel und was Unsinn ist.
"Rassenpakete" mit Vor- und Nachteilen für eine begrenzte Anzahl von Fantasy-Rassen. --[TobiasPriz Tierlieb]
strittig
DragonSys DNZ
Vorteile
- sehr ausgewogenes Regelgleichgewicht, hält dadurch dazu an, in Gruppen zusammen zu arbeiten, es gibt keine „Alleskönner“ mehr
- bietet eine regelmäßig aktualisierte Homepage mit Errata, Conkalender und Forum, durch das Spieler am Regelwerk mitarbeiten können
- gutes Alchemiesystem
Nachteile
- Geringe Verbreitung
- große Regelmenge
strittig
nicht wie DragonSys 1 und 2 zu seinen Vorgängern kompatibel. Wenn es das wäre, dann wäre die Einführung wohl wesentlich erfolgreicher gewesen.
Silbermond
Vorteile
- eigenständiges Magiesystem für Priester
- klare Regelungen für spezialisierte Magier
- keine übermäßige Regeneration
- Durch die verschiedenen "Wege" werden Alleskönner-Chars (Fightermage ect.) nahezu unmöglich
- Wegen dem "Welten" Prinzip gut an Spielhintergrund anzupassen. Z.B. Welt ohne/mit wenig Magie laut Regelsytem möglich
- Hat den Anspruch, sowohl für SC als auch NSC zu gelten - die SL wird ermuntert, die Machtfülle ihrer NSC ausschließlich den gleichen Regeln zu entnehmen, wie die der SC.
Nachteile
- Gilt bei vielen als magielastig
- Wenig verbreitet
- Ki-System beruht häufig auf Time Freeze
Viele Fähigkeiten, die nicht oder nur sehr schwer darzustellen sind. Regelwerk ermutigt diese lediglich wie im VampireLive nur durch eine Geste anzuzeigen.
strittig
- Übernatürliche Vor/Nachteile können bei unaufmerksamer Orga/SL ausgenutzt werden, bieten aber auch interessante Möglichkeiten zur Charakterentwicklung
- Waffenschaden kann erhöht und modifiziert werden
Rulemaster
Vorteile
- Hat den Anspruch, sowohl für SC als auch NSC zu gelten - die SL wird ermuntert, die Machtfülle ihrer NSC ausschließlich den gleichen Regeln zu entnehmen, wie die der SC.
- Hat eine sehr umfangreiche Spruchliste mit vielen Sprüchen, die teilweise allerdings mit Vorsicht einzusetzen sind.
- Beschreibt in den Appendices viele Rassen, Nachteile und Vorteile (auch für Gestaltwandler), die teilweise in anderen Regelwerken fehlen.
- Weitgehend Dragonsys-Punktekompatibel.
Nachteile
- Manche Leute finden "Burgen verbergen" etwas zu powergamig. Auch andere Sprüche wie "Orgasmuss" stoßen vielleicht auf Ablehnung ...
- Einige Zauber benötigen selbst mitgebrachte NSCs, die dann für "fliegendes Schwert" oder "Träger Beschwören" den Deppen spielen
- Das Regelwerk wird sehr selten in reiner Form bespielt - meist werden Cons, auf denen eigendlich Rulemaster gespielt wird, als mod. Dragonsys ausgeschrieben.
strittig
- Oft werden Sprüche und Nach- so wie auch Vorteile aus diesem System in Dragonsys hineinkonvertiert, um dort Fehlendes zu ergänzen.
- Rulemaster ist ein High-Power-High-Fantasy-Regelwerk und wird als solches von vielen abgelehnt.
- Darüber hinaus sind die mir bekannten veröffentlichten Versionen in einem miserablen, beinahe unverständlichen Deutsch geschrieben. - DanielJ, 22.1.2006
That's Live
Vorteile
- In Bayern: hohe Verbreitung.
- Klare Regeln, die kaum Platz für optimierende Trank/Spruch Kombinationen lassen. Beruht wohl in der Entwicklung des Systems darauf, dass oft SC gegen SC-Aktionen liefen, und diese ausbalanciert werden mussten.
Kampfsystem: Es ist durch die Gliederung der Rüstung in Zonen möglich, diese selektiv wegzuschlagen und den Gegner auch schnell kampfunfähig zu machen. (z.B. nur Beine oder den Waffenarm angreifen, was durch "Gesamtrüstungsysteme" - wie oft im DragonSys verwendet - nahezu nicht möglich ist)
- Das System ist frei erhältlich
Nachteile
- Für viele Magier ist die "serienmäßige" Ausstattung an Sprüchen etwas gering.
- Es erscheint fraglich, ob ein Kämpfer, der sich merken muss, dass er zwei Punkt am rechten Arm, einen am linken Bein und einen am rechten verloren hat, sich noch auf den Kampf konzentrieren kann
strittig
Siehe auch RegelwerkVergleich und HausRegel
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