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LarpWiki: Charaktertipps/Vorwissen

Vorwissen des Charakters

Für einen absoluten Neuling ist diese Seite vielleicht nicht ganz so wichtig. Aber spätestens beim Ausfeilen der Feinheiten berührt man diese Frage, und sie ist essentiell, sobald man eine Weile spielt und einiges an "Spieler-Wissen" erworben hat.

Aber auch für den allerersten Charakter können einige Gedanken hierzu das Bild abrunden und einem vielleicht helfen, sich schon mal ein wenig in die Gedankenwelt des Charakters einzufühlen. Die Frage ist: Was weiß der Charakter? Was für Vorbildung, was für Vorwissen hat er schon erlangt? Drei Grundregeln gelten für Hintergrundwissen:

  1. Es muß zum Hintergrund passen.
  2. Es sollte über das Praktische hinausgehen.
  3. Es sollte sich nicht spontan und wundersam erweitern.

Näher gesagt:

1.) Man kann ja aus der Landessituation der Herkunft recht gut ableiten, womit der Charakter sich auskennt. Bäuerliche Herkunft in der Mitte von friedlichem Weideland? Abergläubische Sagen dürften bekannt sein, aber einiges über Viehzucht und Fruchtfolge sollte der Charakter wissen. Wird der Landstrich dagegen von Zombies heimgesucht, dürfte es einiges an Fachwissen oder auch nur an großmütterlichen Erzählungen geben. Stammt man aus einem Waldreich nahe eines Elfenterritoriums, dürfte es dagegen wohl kaum Untotenkenntnisse, aber dafür massig Elfenkunde geben.

Auch sollte man das mit Beruf und Familienhintergrund etwas abgleichen - der Frontsoldat der Heimatverteidigung dürfte mehr über "die Orks im Osten des Landes" wissen als der Tuchweber in der sicheren Landeshauptstadt.

Solche Gedanken bringen Farbe in den Hintergrund und geben einem Charakter spielfördernde Schwachstellen und gleichzeitig die Möglichkeit, auch als Neuling "mal was zu wissen".

2.) Man sollte sich nicht ausgerechnet rauspicken, was einem am häufigsten begegnet und nur das schon wissen.

Abgesehen davon, dass man nicht wirklich ahnen kann, was einem so begegnen wird, wird es wahrscheinlich auch recht langweilig, den Charakter schon auf alles vorzubereiten, was ihm je begegnen könnte. Der Reiz des "neu Entdeckens" geht verloren, wenn man auf alles, was passiert, mit einem knappen "Kenn ich!" reagieren müßte - und es paßt zu den allerwenigsten Charakteren.

Dazu zählt übrigens auch, dass man seinem Charakter nicht nur wahre Geschichten mitgibt, sondern ein paar landes- oder charaktertypische Sachen ("Vampir? Kenn ich nicht. Aber der fiese Streifengrumpel, von dem hat meine Mutter immer ...") oder auch schlichtweg Falschinfos ("Vielleicht war es doch kein Vampir? Ich habe ihn immerhin sofort mit einem Bimsstein beworfen ... wie? Pflock?"). Auch hier ist Zeit für Regionalkolorit, das einem Charakter Gesprächsstoff gibt.

3.) Kurz gesagt: Sich auf einmal mit einem bestimmten Monster oder einem bestimmten Problem auszukennen, nur weil man's gerade brauchen kann und als Spieler schon erlebt hat, wird wahrscheinlich von vielen Mitspielern als schlechtes Spiel angesehen werden.

--HeinzKreienbaum

  • Kleiner Einschub zur Herkunft und Wissen: Charaktere, die als reisend dargestellt werden oder aus einer Stadt kommen, können durchaus eine Menge wissen, besonders, was Sprachen und Bräuche betrifft. Man sollte dann aber darauf achten, es wie Halbwissen und rudimentäre Kenntnisse wirken zu lassen. - Dudelzack


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