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LarpWiki: Meinung/Veranstalten/Tao Des Larp/Das 6. Tao

Das sechste Tao: Plots und Improvisation

  • Halte die Plots so einfach, das die Spieler die Gedanken dahinter nachvollziehen können

  • Verteile alle wesentlichen Informationen mehrfach, auch über verschiedene Medien.

  • Halte wichtige (entscheidende) Gegenstände mehrfach bereit

  • Kreative Spieleraktionen und -lösungen niemals zu Gunsten des Plotbuches abwürgen.

  • Biete immer Möglichkeiten, im Plot weiter zu kommen, neue Informationen zu sammeln.

  • Es sollte immer relativ klar sein, was als nächstes zu tun ist.

  • Biete Spielmöglichkeiten für alle verschiedenen Klassen.

Der Schüler sagte zu den Meister: Ich habe viel gelernt, in Zukunft werde ich das alles beachten. Bin ich nun erleuchtet?

Der Meister sagte nur:

Der Farben Vielfalt blendet die Augen. Der Töne Fülle betäubt das Gehör. Der Gewürze Reichtum verdirbt den Geschmack. Der Leidenschaften Drang verwirrt das Herz. Die Gier nach schwer Erreichbarem zerstört die Sitten. Der Weise, von seinem Inneren geleitet, bestimmt seiner Sinne Grenzen. Alles Sinnliche ist ihm auch nur ein Weg zum Sinn. Du wirst niemals die Erleuchtung erlangen, wenn du dir nicht genug Gedanken über deinen Plot gemacht hast.

Der Schüler antwortete: Oh Meister, das habe ich. Ich habe einen so tollen Plot. Der ist so komplex, das wird toll. Ich hab auch die Reihenfolge der Ereignisse genau in meinem 300 Seiten starken Plotbuch vermerkt. Alle Hinweise sind einmal vorhanden und gut verborgen.

Der Meister sprach leise: So bedenke, dass die Spieler viele deiner Plotdetails dann überhaupt nicht finden, sie eventuell überhaupt keine Hinweise haben, was sie als nächstes machen sollen. Weil dein Plot so komplex ist und jeder nur ein paar vage Hinweise gefunden hat wird niemand den Zusammenhang verstehen. Wichtige Informationen und Gegenstände, die nur einmal vorhanden sind werden nicht gefunden, verloren oder die benötigten Leute mit den Informationen schlafen zum benötigten Zeitpunkt im Zelt oder sind sonst wie nicht am Ort des Geschehens. Lösungen, welche die Spieler erspielen, solltest du zulassen, auch wenn es so nicht in deinem Plotbuch steht. Generell werden die Spieler ganz andere Lösungen finden und den Plot ganz anderes verstehen, als du in deinem Plotbuch geplant hast. Das solltest du nicht zu Gunsten deines Plans abwürgen, sondern deinen Plan an die Lösungen der Spieler anpassen.

Der Schüler antwortete. Aber Meister, mein toller Plot ... ich hab doch jetzt sogar schon 400 Seiten Plotbuch geschrieben ...

So kam es, dass auf der folgenden Veranstaltung folgendes passierte:

Es erschien am zweiten Tag der Veranstaltung eine Tür aus dem Nichts. Wenig nachvollziehbar für alle ... Die NSC-Bewohner des Schlosses nahmen es gelassen - passiert bei denen wohl ständig - und es interessierte sie nicht weiter, außer, dass den ganzen Fremden davon erzählt wurde.

Nun, ein Zwerg vermutete Reichtümer hinter der Tür, so versuchte er sie zu öffnen - mit zwergischen Methoden eben - dies wurde nicht zugelassen, stand ja so nicht im Plotbuch. Also wurde der Schlosser geholt, die Tür zu öffnen. Nun, das gelang auch nicht so recht - stand ja auch nicht so im Plotbuch. Weitere kreative Lösungen funktionierten auch nicht - einzig der Schlüssel der an dem Tag Nachmittags auftauchte - in einem Raum der vorher schon Stunden und Stunden untersucht worden war - öffnete die Tür, genau zu dem Zeitpunkt, der im Plotbuch stand. In dem Zimmer dahinter waren alle plotrelevanten Informationen und nur dort. Außerdem fand ein Abenteuer das Siegel, welches die Gruft öffnete, um den Engel zu befreien, welcher dann als einziger den Dämon besiegen konnte. Nur leider verlor der Abenteurer das Siegel bei einem seiner Kämpfe im Wald - das Siegel war leider nur münzgroß - so ward es nie wieder gefunden. Der Mechanismus zum öffnen der Gruft war aber mechanisch genau auf diesen Gegenstand ausgelegt. So konnte die Gruft nicht geöffnet werden und alle Spieler wurden von dem Dämon getötet.


Fünftes Tao | Siebtes Tao

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