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LarpWiki: RegelwerkVergleich

Als Ergänzung zu den vielen Diskussionen über das Für und Wider der verschiedenen Regelwerke hier der Versuch, verschiedene Regelwerke anhand sachlicher, möglichst objektiver Kriterien zu vergleichen. Kommentare zum Powerlevel oder ähnliches sind besser unter RegelwerkMeinung aufgehoben.

Weitere Regelwerke BitteErgänzen (ohne Hausregeln und Modifikationen), ebenso wie eventuell fehlende Kategorien!


DragonSys 2. Auflage (1995)+Liber Magicae


Ausgabe und Preis:

Taschenbuch, 176 Seiten, 12,80 Euro

Bezugsquelle:

http://www.gus-verlag.de

Charaktererschaffung (nur Punktesysteme):

  • Charakterpunkte bei Erschaffung: 50 (Universeller Charakter), spezialisierte Kämpfer und Magier 60, spez. Abenteurer 70.

  • Charakterpunktvergabe im Spiel: Spielleiterentscheidung, zwischen 0-15 pro Tag. Zusätzlich Spezialisierte Kämpfer und Magier +20%, Abenteurer +40%

  • Charakterklassen: Universeller Charakter, Spezialisierter Kämpfer, Magier oder Abenteurer.

Kampf:

  • Waffenschaden: Alle Waffen 1 Schaden

  • Schadenserhöhende Zauber und Fertigkeiten: Keine

  • Maximalschaden: 1

  • Rüstungspunkte: Nichtmagisch=17, Verzauberte Rüstung=max+50%, Magische Rüstung=6(nicht kumulativ) Maximal=25. Rüstung zählt am ganzen Körper und regeneriert nach 15 Minuten Ruhe alle SP.

  • Rüstungsbrecher/Direktschaden:Nein

  • Beschädigungen an Schilden:Nein

  • Beschädigungen an Waffen:Nein

  • Lebenspunkte: 1, Wunden an Körperteil machen das Körperteil kampfunfähig, Torsowunden führen sofort und unversorgte sonstige Wunden nach 10 Minuten zur Ohnmacht.

  • Kämpferschutz: Nur für UniChars und Kämpfer, Maximal 6, + maximal 6 „Berserkerpunkte“.

Fertigkeiten:

  • Waffenfertigkeiten:Gratis

  • Diebesfertigkeiten:Schlösser Knacken (nach Punkten)

  • Meucheln und Pömpfen:Meucheln kostenpflichtig nach Kämpferschutz, Pömpfen nicht erlaubt.

  • Regeneration: Nur für UniChars und Kämpfer, bis maximal sofortige totale Heilung

  • Lesen&Schreiben, Rechnen:’’’Gratis.

Magie:

  • Magiearten: Allgemeine Magie

  • Magiepunkte: Nach EP für Zauber

  • Patzer: Nein

  • Formeln: Vorgegeben

  • Instant-Foki: Nein, benötigt Zauberspruch.

  • Magieresistenz:Ja, nach Punkten

  • Eigendesign von Zaubern:Ja

  • Besonderheiten:Magiergrade, für Magier höheren Grades gelten besondere Vorteile wie das freie Wirken einfacher Zauber.

Alchemie:

Existiert nur als Fertigkeit: Giftkunde, nach Punkten.

Rassen:

  • Vorgegeben: Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Hobbits.

  • Rassenfähigkeiten: Sind vorgegeben.

-Christian Spalthoff


Silbermond 2


Ausgabe und Preis:

Taschenbuch, 256 Seiten, 18,- Euro

Bezugsquelle:

http://www.wege-des-schicksals.de/

Charaktererschaffung (nur Punktesysteme):

  • Charakterpunkte bei Erschaffung: 60

  • Charakterpunktvergabe im Spiel: Fest, 2 pro Contag

  • Charakterklassen: Krieger, Diebe, Magier, Kleriker, Gelehrte

Kampf:

  • Waffenschaden: Einhandwaffen, Schuss- und Wurfwaffen, Kampfstäbe=1; Zweihandwaffen und Stangenwaffen=2

  • Schadenserhöhende Zauber und Fertigkeiten: Waffenmeister+1*, Berserkerschlag=2 mit Einhandwaffe, "Stärke"-Wunder, -Zauber oder -Trank=+1,Völkerfähigkeit "Übermenschliche Stärke"=+1*, Fertigkeit"Ki-Schlag"=+1(Einweg) (*:kumulativ)

  • Maximalschaden: für SC auf 4 begrenzt (siehe S. 29), theoretisch 5 möglich

  • Rüstungspunkte: Nichtmagisch=14(kumulativ bis 6), Magisch=5, Alchemistisch=5, Maximal=14. Rüstung zählt gesamt, aber nur wo getragen.

  • Rüstungsbrecher/Direktschaden:Armbrüste und Bögen, Ki-Fertigkeit:"Phasenwaffe"(Einweg), Rüstung wird nicht beschädigt.

  • Beschädigungen an Schilden: Durch Zweihandwaffen, 2(Buckler)-10(Turmschild) Treffer

  • Beschädigungen an Waffen: Ki-Fertigkeit "Phasenwaffe" (Einweg)

  • Rüstungsbrechende Waffen und Fertigkeiten: Ki-Fertigkeit "Phasenwaffe" (Einweg)

  • Lebenspunkte: 3, ganzer Körper eine Trefferzone

  • Kämpferschutz: Unbegrenzt, über 3 nur für Kämpfer.

Fertigkeiten:

  • Waffenfertigkeiten: Kostenpflichtig

  • Diebesfertigkeiten: Beutelschneiden, Diebstahl, Schlösser öffnen(nach Stufen), Fallenstellen(nach Stufen)

  • Meucheln und Pömpfen: Beides kostenpflichtig, schwere Halsrüstung hilft gegen Meuchler.

  • Regeneration: Allgemeine Fertigkeit "Schnelle Heilung" (1LP/4h),

  • Lesen&Schreiben, Rechnen: Lesen&Schreiben kostenpflichtig, Rechnen gratis.

Magie:

  • Magiearten: Arkane Magie, Göttliche Magie (nach Sphären), weitere Spezialisierung möglich.

  • Magiepunkte: Kostenpflichtig

  • Patzer: Ja

  • Formeln: Frei, Wortanzahl vorgegeben

  • Instant-Foki: Ja, Fertigkeit zur Herstellung nötig

  • Magieresistenz:Nur als übernatürlicher Vorteil für Sonderrassen.

  • Eigendesign von Zaubern:Nein

Alchemie:

  • Untererarten: Giftkunde, Trankkunde, Heiltrankkunde

  • Trankrezepte: Kostenpflichtig

  • Mindestzeit vor Wirkbeginn: 0

  • Brauzeit: 10 min - 2 h

  • Materialien: Ja

  • Alchemiepunkte: Ja, kostenpflichtig

Rassen:

  • Vorgegeben: Keine

  • Rassenfähigkeiten: Viele, können nur mit Nachteilen erkauft werden.

-Christian Spalthoff


Confusion 1.0


Ausgabe und Preis:

Online, OpenSource, kostenlos

Bezugsquelle:

http://www.greifenhort.de/pages/regelwerk.html

Charaktererschaffung (nur Punktesysteme):

  • Charakterpunkte bei Erschaffung: 35 Tagessätze

  • Charakterpunktvergabe im Spiel: Fest, nach Professionen geordnet, 5 auf Hauptprofession, dann 4, 3 usw. pro Contag

  • Charakterprofessionen: Abenteurer, Krieger, Gelehrter, Magier, Halunke, Priester, Ki-Adept

  • Charakteraufbau: Lebensnah am Charakterhintergrund, sehr komplex, sehr viele Möglichkeiten, nahezu keine gleichen Charakter zwischen unterschiedlichen Spielern, sehr individuell, Professionensystem.

Kampf:

  • Waffenschaden: Grundsätzlich 1 Schadenspunkt, bei Erlernen der Waffenfertigkeit entsprechend des Waffentypes bis 3

  • Schadenserhöhende Zauber und Fertigkeiten: ja, teilweise können Waffenfertigkeiten mehrfach gelernt werden, damit mehr Schaden gemacht wird, Vorteile wie Ogerstärke für entsprechende übernatürliche Rassen.

  • Rüstungspunkte: je nach Rüstungstyp und Ausstattung. Rüstung zählt gesamt, aber nur wo getragen.

  • Beschädigungen an Schilden: Durch entsprechende Schildbrecherwaffen

  • Lebenspunkte: je nach Hauptprofession und durch zusätzliches erwerben per EP aus der Hauptprofession

  • Kämpferschutz: durch Waffenpunkte. Waffenpunkte erhält man mit erlernen von Waffen. Geben symbolisch kämpferisches Können wieder.

Fertigkeiten:

  • Fertigkeiten: komplexer Katalog an Fertigkeiten für jede Profession. Charakter werden über ein Professionssystem erstellt, welches aus sagt wie gut etwas aus welcher Profession abhängig von der Hauptprofession gelernt wird. Normalerweise kostet jede Fertigkeit 30 EP, nur erhält man auf die unterschiedlichen Professionen unterschiedlich viele EP, je nach Hauptprofession.

  • Module: Es gibt für jede Profession ein Fertigkeitenmodul, kann beliebt ausgebaut werden. Ergänzungen und neue Module erwünscht. Achtung immer Rücksprache mit SL bei neuen Modulen.

Magie:

  • Magiearten: Zirkel mit 5 Magiegebieten

  • Magiepunkte: Kostenpflichtig und durch Erwerb von Zaubern

  • Patzer: Ja, für Erzmagier nicht mehr.

  • Formeln: Frei, Wortanzahl vorgegeben

  • Magieresistenz:Nur für einzelnen Zauber und durch Aurasystem

  • Eigendesign von Zaubern:Da OpenSource möglich, Rücksprache mit SL

Klerikal:

  • Magiearten: Zirkel mit 5 Wundergebiete plus Basiswunder

  • Priesterpunkte: Kostenpflichtig und durch Erwerb von Wundern

  • Patzer: Nein

  • Credos: Jeder Kleriker muss je nach eigenem Rang selbst gewählte Credos erfüllen

  • Formeln: Frei, Versanzahl vorgegeben

  • Magieresistenz:Nur für einzelne Wunder oder durch Aurasystem

  • Eigendesign von Zaubern:Da OpenSource möglich, Rücksprache mit SL

Aurasystem:

Die Aura spielgelt die Erfahrung eines Charakter wider, starke und erfahrende Charakter können dank ihrer Aura bewußt gegen Zauber und Wunder immun werden. Dabei darf der Zauberer oder Priester keine höhere Aurastufe haben als das Ziel, wenn das Ziel immun sein will. Auch Nichtmagier oder Nichtkleriker können Aurastärken erhalten.

Alchemie:

eigenes Modul, vielfältige Möglichkeiten. Tränke können durch Zutaten verstärkt werden. 60 verschiedene Zutaten (Pflanzen, Tiere, Metalle, Minerale) erweiterbar. Mystische Gegenstände sind ebenso wie Tränke, Salben etc. möglich.

Rassen:

  • Vorgegeben: Viele unterschiedliche, erweiterbar. Standardrassen sind enthalten (Menschen, Elben, Orks etc.)

  • Rassenfähigkeiten: Fest, je nach Rasse

-Tobias Heußner


Phönix-Regelwerk


Ausgabe und Preis:

Taschenbuch, 172 Seiten, 14,90 �

Bezugsquelle:

http://www.zauberfeder-verlag.de

Charaktererschaffung (nur Punktesysteme):

  • Charakterpunkte bei Erschaffung: 10 Tagessätze

  • Charakterpunktvergabe im Spiel: Fest, 2 je ConTag

  • Charakterprofessionen: Offen, je nach gekauften Fertigkeiten. bei magischen Charakteren Einschränkung nach Magieart: Schamane, Weissmagier, Schwarzmagier, Zauberer, Runenmagier, Artefaktschmied, Barde

  • Charakteraufbau: Fertigkeitensystem, nicht über,mäßig komplex aufgrund der engen Fähigkeitenanzahl, Wahrscheinlichkeit identischen Aufbaus durch Lehrmeister-Klassen mit verlangten Fertigkeiten relativ hoch

Kampf:

  • Waffenschaden: Grundsätzlich 1 Schadenspunkt bei Handwaffen, 2 bei zweihändig zu führenden Waffen, Fertigkeiten können Waffenschaden erhöhen auf bis zu 5

  • Schadenserhöhende Zauber und Fertigkeiten: ja, teilweise können Waffenfertigkeiten mehrfach gelernt werden, damit mehr Schaden gemacht wird, Vorteile wie Ogerstärke für entsprechende übernatürliche Rassen.

  • Rüstungspunkte: je nach Rüstungstyp und Ausstattung. Rüstung zählt gesamt, aber nur wo getragen.

  • Beschädigungen an Schilden: Durch entsprechende Schildbrecherwaffen

  • Lebenspunkte: Grund-LP je nach Rasse und zusätzliches erwerben per EP

  • Kämpferschutz: nein

Fertigkeiten:

  • Fertigkeiten: frei auswählbar, auch mehrere Magiefertigkeiten sind kombinierbar.

  • Module: nein

  • Waffenfertigkeiten: Kostenpflichtig

  • Allgemeine Fertigkeiten: vom Entfesseln über Hypnose bis zum Meucheln alles möglich, alles kostenpflichtig

  • Meucheln und Pömpfen: Beides kostenpflichtig

  • Regeneration: 1 LP/ 2h

Alchemie:

  • Untererarten: Unterscheidung in Alchymie (ja, das schreiben die so) und Pharmazie

  • Trankrezepte: Kostenpflichtig

  • Mindestzeit vor Wirkbeginn: 0

  • Brauzeit: 4 h - 30 h

  • Materialien: Ja

  • Alchemiepunkte: Ja, kostenpflichtig

Magie:

Magiearten: Zauberer, Schamanen, Weissmagier, Schwarzmagier, Artefaktmagier, Runenmagier, Barde

  • Magiepunkte: Kostenpflichtig

  • Patzer: Ja, je mehr Magiepunkte, desto mehr Patzerpunkte

  • Formeln: vorgegeben

  • Magieresistenz:ja, komplett oder gegen Einzelzauber

  • Eigendesign von Zaubern:Nein

  • Zauberlisten: für jede Magieart eine komplett eigene

Klerikalmagie:

  • Magiearten: Nach Gottheiten getrennt

  • Priesterpunkte: Kostenpflichtig, entsprechen Magiepunkten

  • Patzer: Ja

  • Credos: Priester muss Glaubensgrundsätzen seines Gottes folgen

  • Formeln: Vorgegeben

  • Magieresistenz:siehe Magie

Rassen:

  • Rassen: viele verschiedene: Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Schattenelfen, Halblinge, Drax (Echsen), Lemuren (magische Wesenheiten), Oger

GregorMascher


Siehe auch Regelwerk Meinung

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