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RotGelbGrün

Rot, gelb, grün (Ampelsystem)

Ein Sicherheitsmechanismus, der wohl eigentlich aus dem Bereich BDSM kommt. Die Farben "Rot", "gelb" und "grün" stellen hierbei Codewörter (Codewords) dar, die als Botschaft des Spielers statt des Charakters verstanden werden und die ausdrücken, wie sich der Spieler mit dem aktuellen Spiel fühlt und wie er (oder sie) sich wünscht, dass es weitergeht.

Es existieren (leider) verschiedene Interpretationen der Ampelfarben. Im BDSM ist folgende Interpretation üblich:

  1. Rot = Stop, sofortiger Abbruch: "meine Grenze ist erreicht" (Stopword bzw. Safeword)

  2. Gelb = weiter, aber bitte weniger/langsamer/vorsichtiger/weniger intensiv/in eine andere Richtung: "ich komme langsam in Richtung meiner Grenze" (Slowword)

  3. Grün = weiter so, alles ist wunderbar

Mitunter kommt noch eine weitere Farbe hinzu, in der Bedeutung "weiter, und bitte mehr/schneller/härter/intensiver" (Boostword). Dies kann Blau sein, eine einheitliche Verwendung existiert dabei aber nicht.

Im Bereich LARP hat die Autorin auch schon folgende Interpretation kennengelernt:

  1. Rot = weiter, aber nicht in diese Richtung (selektives Stopword)

  2. Gelb = weiter so, alles ist wunderbar
  3. Grün = weiter, und bitte mehr/schneller/härter/intensiver (Boostword)

Man sollte sich also ggf. vorher mit seinen Mitspielern verständigen, was denn nun die genaue Interpretation ist.

Codewörter des Ampelsystems, insbesondere Stopwords und Slowwords, werden üblicherweise von dem betroffenen Spieler aktiv eingesetzt und geäußert ("Gelb!"). Sie können aber auch von anderen Spielern abgefragt werden. Wenn das in-time geschieht ("sagt, ihr Schurke, was ist eigentlich eure Lieblingsfarbe?"), dann sollte natürlich klar sein, dass damit wirklich die Befindlichkeit des Spielers abgefragt werden soll und nicht etwa das hochnotpeinliche Verhör sich plötzlich in Richtung gemütlicher Klönschnack entwickelt hat.

Das Ampelsystem ist, wie alle Sicherheitsmechanismen, nicht immer anwendbar und soll es auch nicht sein. Für relativ intensive Spielszenen, in denen vielleicht ohnehin nicht viel gesprochen wird (das kann auch ein Kampf sein!), ist es aber gut geeignet.


Autorin: SelandraWinterwind (2024)


Kategorie/Safety