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LarpWiki: ClanGangrel

(Vampire: Masquerade)

GANGREL - der Clan des Tiers

Vorsintflutlicher: Ennoia

Hintergrund: Die Gangrel sind Wanderer zwischen den Welten. Rastlos, still, beobachtend. Die Gangrel haben für gewöhnlich keine festen Führer, aber hier, in Deutschland, im Herzen Europas, wandeln noch einzelne Ahnen umher, die in früheren Tagen als Götzen und Götter angebetet wurden. Der heidnische Glaube ist noch wach in Clan Gangrel in Europa, und mit diesem kommt ein starker Glaube an die Stärke des Einzelnen und das Überleben des Stärksten. Wie in früheren Zeiten der Gott am stärksten galt, der sein Volk am stärksten machte, so glauben auch heute noch die Gangrel an diesen Grundsatz, daß Macht = Recht ist. Anders als in Amerika ist der Mystizismus und vor allem der Natur- und Geisterglaube im Clan lebendig - wenigstens unter den Ahnen. Es soll sogar "Stämme" von Gangrel geben, die eigene Schutzgeister anbeten oder in Kriegszeiten wilde Bemalung auflegen.

Umgekehrt ist in den Städten eine junge Generation von Gangrel entstanden, die oftmals mehr Ähnlichkeit mit Brujah besitzen als mit den naturgläubigen Wanderern der Wildnis. Ähnlich den "Kulturfolgern" unter den Tieren verinnerlichen diese "Stadtgangrel" die Überlebensprinzipien von Hunden, Füchsen, Tauben, Ratten oder anderen Stadttieren. Einige von ihnen siedeln sich in der Szene der Obdachlosen und Punks an, andere hingegen schwelgen geradezu in ihrer Stadt-Haftigkeit, wodurch diese oft in Konflikt mit dem Rest ihres Clans geraten. Genausogut und -wenig wie bei jedem anderen Clan, treffen auch bei den Gangrel die üblichen Stereotypen zu. Allerdings haben gerade die Kinder Ennoias das große Glück, daß die anderen Kainskinder selten den wirklichen Versuch unternehmen, hinter die Maske zu schauen.

Für sie sind wir wenig mehr als Kampfmonster mit fürchterlichen Klauen, ihre Verbindung zu den Wolflingen, leicht zu lenkende Einfaltspinsel und politisch uninteressierte Fußabtreter.

Lassen wir sie in diesem Glauben. Dennoch trifft gerade bei uns der Stereotyp recht häufig zu, gerade auf den ersten Blick. Wir sind ehrenhaft und loyal bis in den Tod; unsere Krallen reißen bei jedem Gegner fürchterlichste Wunden; unsere Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln macht uns zu hervorragenden Spähern und Boten und häufig interessieren wir uns kaum oder gar nicht für die politischen Intrigenspiele des "Establishments".

Aber neben den Sethskinder-Legenden der wilden, unbezwingbaren Barbaren aus dem hohen Norden gehen auch ihre Sagen über Barden und Geschichtenerzähler auf uns zurück.

Und wir sind es auch, die den Ursprung über die Fabelwesen kennen, vor denen sich Seths- wie Kainskinder seit Urzeiten fürchten, den dies waren und sind die ältesten unseres Blutes, vor denen wir keine Angst haben müssen, wie die anderen, denn wir kennen die alten und wahren Wege.

Von den Gangrel heißt es, daß sie durch ihre besondere Verbundenheit mit der Natur und den Tieren auch dem Tier in sich selbst näher stehen und gelernt haben, es auch besser zu meistern. Sie ziehen meist das Leben auf freier Wildbahn den intriganten Spielen der Vampirgesellschaft in den Städten vor und die wenigen, die sich einmischen, tun es hauptsächlich um ihre individuelle Freiheit und Selbstbestimmung zu gewährleisten. Dieses Verhalten wird von den anderen Clans respektiert, unter anderem da die Gangrel durch ihre Formwandlungsfähigkeiten zu den gefährlichsten Einzelkämpfern unter den Kainiten gehören.

Nach der Amtsniederlegung des Justicars Xaviar 1999 sind die Gangrel nicht mehr offiziell als Clan Mitglied der Camarilla, seine Mitglieder sind aber meist immer noch gern gesehene Gäste.

Clanprestige: Gangrel gewinnen durch Althings und durch die Verbreitung von Berichten und Geschichten über ihre Taten, Erlebnisse und Handlungen unter anderen Gangrel Ansehen untereinander. Prestige, daß von Mitgliedern anderer Clans verliehen wird, ist für die Gangrel generell wertlos, wenn der fragliche Außenseiter nicht etwas getan hat, um den Respekt der Gangrel zu erwerben. Weisheit und Ehre sind generell Tugenden und Eigenschaften, die innerhalb des Clans hochgeschätzt werden und die letztlich die Basis für das Ansehen bilden. Diejenigen, denen diese alten Werte - oder auch die Loyalität- nichts oder nur wenig gelten, werden es stets schwer haben, es im Clan zu etwas zu bringen.

Clansdisziplin: Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Gestaltwandlung

Clansvorteil: Gangrel stinken normalerweise nicht nach Wyrm, aber der Clanvorteil der Gangrel ist eigentlich, daß die meisten Prinzen die Wanderer kommen und gehen lassen, wie sie wollen. Logisch, daß in der Chronik dieser Vorteil nicht ganz so toll ist wie im Tischrollenspiel - aber wenigstens brauchen sie dadurch nicht um das Wort der Aufnahme bitten. Es hat sich aber auch eingebürgert, daß Prinzen (und andere Ahnen) generell gegenüber den Gangrel toleranter z.B. in Fragen der Etikette sind als gegenüber anderen. Gangrel mögen kommen oder gehen, sich vorstellen oder nicht - meist interessiert das niemanden (allerdings auch nicht, wenn ein Gangrel stirbt). Keine Gnade aber darf ein Gangrel erwarten, der gegen das Gesetz der Zerstörung oder der Maskerade verstößt - ebenso, wie jemand, der Schulden bei diesem Clan hat und sich weigert, diese zu begleichen.

Clansschwäche: Für jede jemals durchlebte Frenzy erhält ein Gangrel ein Tiermerkmal. Im Sinne des Spieles und für die Atmosphäre des Clans wird von dir als Spieler erwartet, daß du dich schminkst und deine Tiermerkmale zeigst. Natürlich ist es okay, 1-2 Tiermerkmale zu haben, die man halt einfach nicht sieht (Schuppen auf der Brust, Klauen an den Füßen etc.), aber du solltest klar als Gangrel erkennbar sein und deine Tiermerkmale mit Stolz tragen. Unnötig zu erwähnen, daß durch dieses Animal Feature natürlich keinerlei Vorteile für den Gangrel entstehen dürfen.

Rollenspiel: Knie niemals. Sei höflich, aber stolz. Sei respektvoll, aber nicht unterwürfig. Ihr seid nicht so sehr auf die Stadt angewiesen, wie die anderen Kainskinder, zeigt dies ruhig. Seid ruhe- und rastlos.

Ehre ist euch wichtig, also vergebt euer Wort nicht leichtfertig. Ebenso schätzt ihr Mut, aber auch eine gut erzählte Geschichte. Nimm dir in deinem ganzen Gebaren und Denken ein Tier zum Vorbild, von dem du auch die Mehrzahl deiner Tiermerkmale hast (Studiere z.B. die Shadowrun-Regeln von FanPro zu Schamanen, da gibt's einige gute Ideen) - dadurch betonst du die große Verwandtschaft der Gangrel zu den Tieren.

Versuche immer tiermäßig zu wirken. Hocke dich auf die Zehenspitzen, laufe auf und ab wie ein gefangenes Tier, baue Knurrlaute in die Sprache ein. Tiermerkmale, die ihr aufgrund einer Raserei erhalten habt, können auch die Form von Verhaltensmerkmalen annehmen, z.B. schnüffeln, wenn ihr jemanden begrüßt oder auch den Stuhl zwei-, dreimal umkreisen, ehe ihr Platz nehmt.

Sei mißtrauisch gegenüber Vorschlägen von Brujah zur Zusammenarbeit. Ja, Gangrel und Brujah haben viel gemeinsam - aber wenn man mit den Brujah gemeinsame Sache macht, hat man alle Clane gegen sich, mit denen sich die Brujah anlegen (also alle).

Versuche dich als "Landgangrel" nicht in die Intrigen der Stadtkainiten ziehen zu lassen und sei als Landgangrel mystischer als die Stadtgangrel, aber folge "realen" Quellen (heidnische Schriften, Edda, Hexenglaube, lokale Märchen der Wenden, Sorben, Pruzzen, Litauer). Die World of Darkness ist eine magische Welt, und Vampire sind nicht die einzigen Übersinnlichen Wesen.

Denke dich gegenüber anderen Gangrel als Wolf, denn die Gangrel folgen den Rudelgesetzen der Wölfe. Sei unabhängig, aber achte den jeweiligen lokalen Alpha. Verteidige deinen Rang im Rudel unerbittlich. Drohe häufiger, als tatsächlich zuzuschlagen. Wie ein Tier kämpfst du nur zum Überleben oder um Futter zu bekommen. Brutale Zur-Schau-Stellung nach Brujah-Stil liegt den Gangrel nicht. Du drohst, knurrst, fauchst, schüchterst ein oder verpaßt mal einen Warnschlag - aber du spielst nicht.

Rede nicht über die Werwölfe, als seien sie Kumpels oder dir bestens bekannt. Selbst als Gangrel wirst du von den Werwölfen nicht derart akzeptiert, daß du weißt, was ein "Ahroun" oder ein "Get of Fenris" ist. Du hast - als Landgangrel - vielleicht Geschichten gehört, daß die Werwölfe wie die Kainiten in Clanen oder Stämmen organisiert sind, und daß sie alten germanischen und slawischen Göttern folgen (wie viele alte Gangrel auch) aber DAS WAR'S!

Rede niemals vom Wyrm. Das ist einfach nur peinlich. Wenn du nicht weißt, was das ist, versuche es nicht in Erfahrung zu bringen. Der Wyrm hat bei Vampire nichts verloren, und die ganz und gar ungermanische und unslawische Teilung der Welt in die drei Naturaspekte, von denen White Wolf in den Werwolf-Büchern faselt, schon grad gar nicht.

Für die Gangrel wirft dies im Live-Rollenspiel das Problem auf, daß sie nun mal nicht wie "typische" Gangrel von Stadt zu Stadt reisen können und sich in Städten nur selten sehen lassen - immerhin spielt man seinen Charakter ja regelmäßig in einer Stadt, in der man als Spieler auch lebt.

Der einfachste Weg zur Lösung des Problems ist es, die gelebte Realität der Spiel-Beschreibung vorzuziehen. Im Klartext heißt das, daß allen White-Wolf-Gangrelbeschreibungen zum Trotz in den vergangenen 5-10 Jahren eine zunehmende Verstädterung die Gangrel von Europa erfaßt hat. Als Gangrel-Spieler solltest du dich entscheiden zwischen einem klassischen, im Wald hausenden Gangrel (der dann eben in der Zeit zwischen den Sessions durch die Wälder streift) oder einem Stadtgangrel

  • (Vorsicht vor diesem Wort: Regelfüchse können dies mit der "offiziellen" Bezeichnung einer bestimmten Art von Sabbat-Gangrel verwechseln - trotzdem ist der Name treffend und sollte verwendet werden).

Ansonsten gibt es wenig Einheitliches über das Spiel der Gangrel zu sagen - vielleicht der überzeugendste Grund, sich sehr genaue Gedanken über deinen Charakter und seine Empfindungen über die Erschaffung als Vampir zu machen. Üblicherweise nämlich erschafft ein Gangrel, nachdem er sein zukünftiges Kind eine ganze Weile studiert hat, dieses einfach so - überraschend und kommentarlos - um es dann seinem Schicksal zu überlassen. Auch du hast wahrscheinlich keine Erklärung erhalten, was mit dir geschehen ist, und alles selbst lernen müssen: Das Sonnenlicht schmerzt, daß du Blut trinken mußt, wie man jagt, welche Gesetze es gibt usw.

Ein frischgeschaffener Gangrel ist praktisch die einzige Rolle, die man als neuer Spieler sofort spielen darf, denn der Charakter weiß über das ganze Spiel genauso viel wie der Spieler: ABSOLUT NICHTS!

Gangrel bemessen den Wert eines Kindes daran, ob es überlebt. Wenn ein Kind seine Erschaffung und die Zeit danach überlebt, erfolgt - wiederum unangekündigt - eine rituelle Jagd durch alle Gangrel der Gegend. Überlebt das Kind auch diese, wird es in den Reihen der Gangrel aufgenommen - zum Stolz des Erschaffers.

Dies sollte dir bewußt sein: Dir ist nach deiner Erschaffung NICHTS geschenkt worden, und das Gejammer der anderen Kainiten, wie schwer sie's doch haben, kann dich sehr erzürnen. Die verwöhnten anderen Kainiten haben von den Herausforderungen des Lebens keine Ahnung - DU aber weißt jederzeit, daß DU - aus DEINER EIGENEN Kraft - überleben kannst. Und wenn du stirbst, hast du es nicht anders verdient.

Gewandung: Die wenigsten haben Zeit, Muße und Geld, um mit den aktuellen Modetrends Schritt zu halten. Praktische Kleidung, auch für die Wildnis außerhalb der Städte ist angesagt. Aufgrund ihres meist nomadischen Lebensstils bevorzugen sie praktische und haltbare Kleidung. Bei der Zusammenstellung der Tiermerkmale, dem Besorgen von Vampirzähnen, Tieraugen-Kontaktlinsen, Klauen, Perücken, Schminke etc. sind dir die SL und die anderen Spieler gerne behilflich (da haben sich einige Tips angesammelt im Laufe der Zeit).

Auf jeden Fall solltest du dir - so du Protean 2 oder mehr hast - ein paar Klauenhandschuhe kaufen oder basteln, die du leicht an- und ausziehen kannst. Diese benötigst du zur Darstellung deiner Wolfsklauen - ohne Klauenhandschuhe kannst du Wolfsklauen nicht einsetzen!!! Siehe auch Bauanleitung Gangrelklauen.

Ziele: Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden, z.B. in dem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als "clans-typisch" gelten können (Überleben, Ehre, Unabhängigkeit) und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

  • Neonaten:

Gangrel-Neonaten sind sehr allein, und das nicht immer absichtlich. Die Welt der Vampire - das ist SEHR wichtig - ist den Neonaten von Clan Gangrel noch sehr fremd. Viele kennen nicht einmal alle Clane, und das meiste wissen sie nur vom Hörensagen. Das einzige, worauf sich ein Neonate verlassen kann, ist er selbst. Bündnisse und Freundschaften bleiben distanziert, denn du weißt: Im Zweifel bist du auf dich gestellt, und für jeden Freund, den du hast, kommen dessen Feinde gratis mit dazu. Über die Ancillae und Ahnen des Clanes wissen die Neonaten meist nichts, sind aber dankbar, wenn ihnen Rat zuteil wird. Typische Ziele für Gangrel-Neonaten sind:

  • Überlebe. Die meisten jungen Gangrel wissen noch nicht, was sie eigentlich sind. Versuche, deine neue Existenz zu begreifen und zu erfühlen.
  • Mache den Clan stolz auf dich. Die europäischen Gangrel geben durchaus einiges auf Hierarchien im Clan (wenn auch längst nicht so viel wie die anderen Clans). Bei den Gangrel zählen nur Taten. Wenn deine Taten des Respekts würdig sind, wirst du Respekt erhalten.
  • Verteidige dein Revier. Gangrel-Neonaten, besonders Stadtgangrel, müssen damit fertigwerden, daß ihnen eigentlich nichts gehört. Da die meisten materialistisch erzogen wurden, müssen sie mit dem Neid gegenüber den Besitztümern der wohlhabenden Clane fertigwerden. Üblicherweise schlägt sich dies in der Inbesitznahme eines Reviers (z.B. eines Parks, oder auch eines Großstadtreviers) nieder, daß sie mit Vehemenz verteidigen.

Ancillae:
Die Gangrel-Ancillae sind vor allem am Clansfrieden interessiert. Sie sind nicht so verunsichert wie die Neonaten, aber auch nicht so weit von den Geschäften der anderen entfernt wie die meisten Ahnen. Ancillae tendieren dazu, aktionsorientiert zu denken und zu handeln, denn Stolz sind sie auf das, was sie schon überlebt haben. Typische Ziele sind:

  • Als Söldner arbeiten. Die Ancillae sind abenteuerlustig und suchen den Thrill. Deshalb verkaufen sie ihre Dienste an diejenigen, die ihren Preis bezahlen. Um das Geld geht es ihnen weniger als um den Kick.
  • Feinde bekämpfen. Wer für die Camarilla einsteht, bekommt es bald mit den vielen Feinden der Camarilla zu tun. Den abenteuerlustigeren Gangrel-Ancillae paßt das vorzüglich, können sie hier doch ihre Kräfte messen.
  • Die Schwachen schützen. Einige Gangrel setzen ihre Kräfte zum Schutz von Schwächeren (Kainiten oder Sterblichen) ein. Viele konzentrieren sich hierbei auf einen bestimmten Schützling.

Ahnen:
Was diese bewegt, weißt du nicht. Gangrel, die Jahrhunderte, ja, Jahrtausende überlebt haben, gehören zu den furchteinflößendsten Kreaturen der World of Darkness. Viele der alten europäischen Gangrel lebten einst als Götter und viele empfinden sich auch heute noch als solche. Unter kaum einem Clan gab es zur Zeit der Zwangschristianisierung mehr Opfer als unter der Generation der heidnischen Gott-Gangrel.


Weitere Informationen gibt es z.B. unter den Spieltipps der Chronik Schattenspiel.


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