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ClanTremere

(Vampire: Masquerade)

TREMERE - der Clan der Hexenmeister(Innen)

  • Wem viel gegeben ist, von dem wird viel verlangt.

    • Johann Friedrich Herder (1744-1803)

Vorsintflutlicher: Tremere (durch Diablerie an Saulot)

Hintergrund: Die Tremere gehören im Grunde nicht zu den ursprünglichen Clans, einst waren die Tremere machtvolle Magi, der sich durch magische Rituale mit Vampirblut selbst zu Kainiten gemacht haben soll und die ihre Magie Gerüchten zufolge im Mittelalter aufgaben für die Gabe der Unsterblichkeit und die Geheimnisse der Magie, die durch das Feuer im Blut der Vampire erwacht, die Thaumaturgie.

Tremere besitzen eine einzigartige Verbindung zu Blut - vielleicht, weil der Clan nicht auf einen der uralten Vorsintflutlichen zurückgeht, sondern weil die Tremere im Herzen eben doch Hexenmeister sind, die sich als getrennt von den anderen "Vampiren" betrachten. Mit dem Blut der Kainiten als Werkzeug enträtseln die Tremere die Geheimnisse der Welt, auf der Suche nach was? Wahrheit? Erlösung? Macht?

Die Magie der Tremere, über die die wildesten Gerüchte kursieren, wird von den anderen Vampiren gefürchtet.

Die gute Organisation des Clans entspringt einer straffen und effektiven Hierarchie, in der Form einer Pyramide, und all die feinen Verbindungen der Macht und Befehlsstrukturen laufen in einem Punkt zusammen. An der Spitze der Pyramide steht der Innere Zirkel, bestehend aus sieben Tremere, die die Verantwortung für ein riesiges Areal besitzen (meist ein ganzer Kontinent). Unter diesen agieren die Pontifeci (Singular: Pontifex), üblicherweise als erster Tremere eines Landes, oft aber auch international, aber innerhalb eines bestimmten Machtbereiches. Unter den Pontifeci stehen die Lords, machtvolle Ahnen mit weitreichenden Befugnissen innerhalb ihres Gebietes. Unter diesen stehen die Regenten, die Leiter der Gildenhäuser (in jeder größeren Stadt haben sie ein Hauptquartier [Chantry/Gildehaus], welches auch für Studienzwecke genutzt wird), von denen es in allen größeren Städten wenigstens eines gibt. Diese befehligen die Ancillae und Neonaten der Tremere, die in ihrem Gildenhaus leben, studieren und wirken. Obwohl der Clan als ganzes sehr mächtig ist, hüten sich erfahrene Mitglieder davor, diese Macht zur Schau zu stellen, da das Mißtrauen der anderen Clans ihnen leicht zum Verhängnis werden kann. Darum bieten sie auch häufig ihre besonderen Fähigkeiten und Dienste den Mächtigen und Einflußreichen der Camarilla an.

Die Tremere sind ihrem Clan fanatisch ergeben und extrem gut organisiert. Sie sind sehr ehrgeizig, intellektuell und extrem manipulativ und achten nur jene, die trotz aller Widernisse nicht nur bestehen, sondern wachsen.

Die Tremere schätzen Ehrgeiz und erwarten von jedem ihrer Mitglieder, das Beste aus sich und seinen Fähigkeiten und Talenten zu machen. Niemand wird ohne Grund erschaffen, jeder neuerschaffene Tremere wurde sorgfältig aufgrund seiner Talente und seines Nutzens für den Clan ausgewählt - und dieser muß nicht magischer Natur sein.

Innerhalb ihrer Aufgaben haben die einzelnen Tremere entgegen aller Propaganda sehr viel Freiheit, und eine tiefe Loyalität und Liebe bindet sie an ihren Clan. Tremere wissen, dass sie gegen alle anderen Clane stehen und sich nur auf ihren eigenen Clan verlassen können.

Tatsächlich gibt es - außer vielleicht den Setiten - keinen Clan, der verhaßter wäre oder der mehr Mißtrauen hervorrufen würde als die Tremere. Ihre Kräfte sind fremdartig, ihre Einigkeit als Clan furchteinflößend, ihr Umgang mit Geistern und Dämonen, Zaubern und Flüchen Grund genug, ihre Gildenhäuser niederzureißen, hätten die Tremere nicht durch ihre Politik und Stärke mittlerweile soviel Einfluß in der Camarilla, daß solcherlei Unternehmung unmöglich ist.

Die Tremere planen weit im voraus, und es mag sein, daß die wenigen Tremere, die überhaupt auf Seiten des Sabbat und der Anarchen stehen, nur Spione für den Clan sind. Wie Merlin hinter Arthur streben die Tremere nach absoluter Macht, lassen aber derzeit zumindest anderen Clanen - gerne den Ventrue - den Vortritt, sich als König aufzuspielen.

Clanprestige: Die Tremere gewinnen Prestige innerhalb des Clans und der verschiedenen Zirkel in sorgsam bemessener Dosis. Befehle zu befolgen, die zu einem erfolgreichen Abschluß führen, Triumphe thaumaturgischer Forschung, die unauffällige (aber doch nach Außen wirksame) Eliminierung von Feinden des Clans und Bemühungen, die die Politik der Hexer voranbringen, können belohnt werden - oder zu ewiger Verdammnis führen, je nachdem, welchen Höher- oder gleichgestellten man dabei innerhalb der eigenen Reihen in die Quere kommt. (Bzw. wenn es einem gelingt, solche Erfolge auch als die eigenen auszugeben, ob dem so ist oder nicht.) Tremere die Befehle verweigern, sich mit fehlgeschlagenen Experimenten beschäftigen oder den Clan schwächen verlieren dramatisch an Ansehen. Wenn man die strenge hierarchische Struktur des Clans berücksichtigt und den starken Wettbewerb innerhalb des Clans befördert zu werden, kann ein kleiner Fauxpas die Ambitionen eines Tremere buchstäblich um Jahrhunderte zurückwerfen.

Clansdisziplin: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Clansvorteil: Der Clanvorteil der Tremere besteht in ihrem Zusammenhalt als Clan. Obgleich ältere Tremere sich vor dem Ehrgeiz der Jüngeren hüten und ihre engsten Geheimnisse (und Asse im Ärmel) nicht mitteilen werden, werden sie dich doch unterrichten und dir Stütze, Bruder und Ratgeber, ja, Mentor sein.

Die Macht des Clans hinter dir schützt dich vor den anderen Kainiten - aber nutze dies nicht zu sehr aus, denn wehe dem, der seinen Nutzen für den Clan verliert und zur Belastung wird. Tremere starten also immer mit dem Hintergrund "Mentor" auf Stufe 1.

Clansschwäche: Die Einheit des Clans kommt zu einem Preis. Nein, eigentlich zweien:

Der erste liegt darin, daß du bei deiner Erschaffung das gemischte Blut des Inneren Zirkels getrunken hast, was dich mit einer überwältigenden "Grundloyalität" und Liebe zum Clan erfüllt (Stufe 1-Blutsband). Dies zusammen mit der intensiven, an Gehirnwäsche grenzenden Propaganda während deiner Zeit als Child macht es dir fast unmöglich, gegen den Clan zu handeln. Trotzdem ruht zur Sicherheit ein Teil deines Blutes bei deinem Regenten (1 BP) und ein weiterer Teil in Wien (2 BP), wodurch du verhext, gefunden und Gerüchten zufolge sogar auf die Entfernung durch ein Ritual vernichtet werden kannst.

Der andere "Clannachtteil" liegt darin, daß du ständig etwas zu tun hast: Nämlich die Macht und den Einfluß von Clan Tremere zu vergrößern und Missionen vielerlei Gestalt von deinem Regenten zu erfüllen. Die Tremere haben den großen Vorteil, daß ihnen nie langweilig ist.

Sie haben IMMER etwas zu tun, und ein ehrgeiziger Tremere kann es weit bringen im Clan - Effektivität, Frechheit und vor allem Erfolg sind die einzigen Maßstäbe und deine einzige Einschränkung.

Rollenspiel: Für dich als Tremere-Spieler bedeutet dies zunächst, daß du dir wirklich Gedanken darum machen solltest, was für einen Grund die Tremere gehabt haben, dich zu erschaffen. Hattest du erkennen lassen, ein magisches Talent zu besitzen, oder konntest du mit Geistern sprechen? Warst du ein machthungriger Anführer einer okkulten Sekte, dessen Streben nach Macht den Tremere nützlich schien? Kannst du gut mit Menschen umgehen, warst du Politiker oder Psychoanalytiker oder einfach unwiderstehlich schön und charmant, und die Tremere erschufen dich, damit du die Beziehungen zu anderen Kainiten pflegst? Warst du Elite-Kämpfer, dessen Talente den Tremere nützlich schien zur Verteidigung ihrer Interessen?

Oder hattest du einfach eine hervorragende Ausbildung und ordentlich Geld, das die Tremere benötigten?

Ja, es gibt verschiedenste Typen von Tremere, und nicht alle haben viel mit Thaumaturgie zu tun. Um so wichtiger, die Geschlossenheit des Clans auf anderem Wege "typisch" zu zeigen:

  • Etwa durch ein gewähltes, sicheres Auftreten. Eine ungreifbare Düsternis. Den Geruch des Geheimnisvollen. Und die unerschütterliche Loyalität zum Clan, gepaart mit Ehrgeiz und der Aura des Wissenden.
  • Seid höflich, freundlich, hilfsbereit, aber auch stets ein wenig geheimnisvoll. Verliert nie eure Ziele aus den Augen und schon gar nicht die des Clans.
  • Haltet stets zusammen, denn nur gemeinsam seid ihr stark und eure zahlreichen Feinde lauern überall.
  • Behaltet das Geheimnis der Thaumaturgie für euch, egal, was ein anderer zahlen will. Nehmt es notfalls mit in den Tod, denn das, was Haus und Clan mit Verrätern anstellt, ist tausendmal schlimmer.
  • Sei der Inbegriff des klassischen Hofmagiers: Gebe guten Rat, sei zurückhaltend, von ausgesuchter Höflichkeit, eine Stütze des Herrschers, eine Schulter zum Ausheulen, ein Freund in der Not, ein gütiger Vater.
  • Halte deine Karten verdeckt. Widerspreche nicht der Propaganda über die Tremere, lächele einfach kommentarlos.
  • Unterstütze die anderen Tremere, aber suche nach Möglichkeiten, deine Leistungen besonders hervorzutun - OHNE den Clan oder den Erfolg des Plans des anderen zu gefährden.
  • Binde dich an niemanden mit deinem Blut, binde niemanden an dich. Nichts erzürnt deine Ahnen bzw. die Ahnen anderer Clane mehr als das.
  • Die anderen Charaktere erwarten von dir nur das Schlechteste. Und zu Recht. Laß dich nicht erwischen.
  • Sei nicht ZU ehrgeizig. Verfolge eine Politik der kleinen Schritte. Wer alles riskiert, wird alles verlieren, denn was immer schiefgehen kann, WIRD schiefgehen.
  • Beobachte die anderen Tremere. Entdeckst du einen Plan, der, wenn er NICHT erfolgreich ist, schlechtes Licht auf den ganzen Clan werfen kann, dann verpfeife deinen Clanbruder und schütze deinen Clan!
  • Sei interessiert an allen okkulten Dingen. Lege dir ein Notizbuch zu. Studiere wenigstens die geläufigsten Symbole von Planeten, Elementen, Sternzeichen und dergleichen.
  • Wenn dein Charakter thaumaturgisch geschult ist (Kenntnis mehr als 2), so solltest du deine Kenntnisse über Magie und Okkultismus vertiefen. Denke aber daran: Wir spielen nur und predigen keinen realen Glauben an Okkultismus. Und Satanismus ist inplay absolut tabu!.

  • Beherrsche die Regeln der Etikette. Scheue dich nicht vor Unterwürfigkeit, wenn sie erwartet wird und du dadurch einen guten Eindruck machst.

Gewandung: Versucht dem Stereotyp des klassischen Zauberers, Breitkrempiger Spitzhut und Runen geschmückter Mantel, ebenso auszuweichen, wie dem neumodischen Gothic-Look - seid lieber Geschmack- und Stilvoll, als eine Karikatur, die jeder angehende Jäger auf 200 Meter Entfernung erkennen kann. Also eher: arkanen Schmuck. Funktionale, edle Kleidung. Die immerpräsenten ledergebundenen Notizbücher.

Ziele: Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als "clanstypisch" gelten können (Macht. Macht. Noch mehr Macht. Und Überleben, komme, was wolle.) und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Neonaten: Die jüngeren Tremere haben noch damit zu kämpfen, ihren Platz in der Hierarchie zu finden. Obgleich loyal zu den Älteren, ist eine rege Rivalität gegenüber den anderen Neonaten deutlich zu erkennen. Dies ist der erste Selektionsprozeß nach der Erschaffung, und in einer Pyramide ist wenig Platz an der Spitze. Du mußt begreifen, daß es nur für einen Platz gibt: dich oder den anderen. Typische Ziele sind:

  • Mehre deinen Status. Macht führt zu mehr Macht, Ansehen zu mehr Ansehen. Wenn du innerhalb der Camarilla an Macht und Einfluß gewinnst, wird das dein Clan wohlwollend betrachten und dir mehr Ansehen geben.
  • Erfülle deine Pflichten gegenüber dem Clan. Du wurdest nicht aus Jux erschaffen, sondern um etwas für deinen Clan zu tun - Zeit, zu beweisen, daß man sich nicht in dir getäuscht hat. Wer Ballast ist, verschwindet bald (wohin auch immer (schluck)).
  • Unterstütze deine Clansbrüder und -schwestern. Zu jeder Zeit wird Loyalität zum Clan von dir erwartet. Auch wenn sie letztlich deine Konkurrenten sind: Das Wohl des Clans hat ABSOLUTE PRIORITÄT vor allen anderen Dingen.

Ancillae: Diejenigen, die ihre Pflichten getreu erfüllen, werden irgendwann zu Ancillae. Hier wird die Luft dünner - und die Erwartungen steigen. Sind die Ahnen das Hirn des Clans, sind die Ancillae die Arme und Beine. Die Ancillae achten auf das Ansehen von Haus und Clan Tremere, und sie wissen, daß sie sich nun keine auch noch so kleinen Fehler mehr erlauben dürfen, denn zu groß wäre der Schaden für den Clan, wenn sie sich irren. Typische Ziele für Tremere-Ancillae sind:

  • Erfülle die Aufgaben für die Ahnen mit Stolz und Effizienz. Du kannst die nächsten 100 Jahre damit verbringen, getreu und still deinen Dienst zu tun. Aber um jetzt noch weiterzukommen, mußt du entweder perfekt sein oder dadurch glänzen, daß du die in dich gestellten Erwartungen übertriffst!
  • Vertiefe deine arkanen Kenntnisse. Egal, wie sehr du schon früher mit der Magie verbunden warst - als Ancilla erhältst du erste Einblicke in das wahrhafte Gefüge der Welt und die Welten jenseits davon. Dir wird bewußt, daß der Schlüssel zur Welt in der Magie liegt, und du mußt sie verstehen, willst du überdauern.
  • Schütze deinen Status. Es ist deine Pflicht, die dir unterstellten Neonaten nach Kräften zu unterstützen und ihre Nützlichkeit anzuerkennen, auf das sie aufsteigen können und so ihre Talente noch effektiver einsetzen können. Das heißt aber nicht, daß du ein gnädiger Richter über sie sein mußt. Viele der Neonaten würden gerne deinen Platz haben. Begehe keine Fehler!

Ahnen: Ihnen gilt deine Bewunderung. Welche Weisheit sie verkörpern! Du würdest freudig für sie in den Tod gehen, nur um dem Clan all das Wissen zu erhalten, das in ihnen verborgen liegt. Die Ahnen haben Einsichten in das Weltengefüge, von denen du nicht mal träumen kannst - oder willst.

Unermüdlich versuchen die Ahnen, Unheil vom Clan abzuwenden, entwerfen Schutzzeichen gegen Kreaturen von jenseits der Finsternis und geben den Kurs des Clans vor - oft Jahrhunderte im voraus.


Weitere Informationen gibt es z.B. unter HausTremere und den Spieltipps der Chronik Schattenspiel.


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