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LarpWiki: HausTremere

Weitere Rollenspieltipps für Angehörige von Haus & Clan Tremere

Einleitung

Du hast Dich gerade dazu entschieden, Teil der größten aller Verschwörungen zu werden. Du hast den ersten und wichtigsten Test bestanden, den jedes Mitglied von Haus und Clan Tremere bestehen muß:

Du hast Dich dazu entschieden, BÖSE und INTELLIGENT gleichermaßen zu sein. Oh, klar - einige von euch mögen kollegial sein. Vielleicht sogar warmherzig und weltoffen. Aber das ist nur eine Fassade, ob Du willst oder nicht. Jeder weiß das spätestens in dem Moment, in dem er Deine Aura nach Zeichen von Magie abcheckt. Du hast die Grenze überschritten, und jetzt weißt Du schon zu viel, Kumpel. Du bist einer von uns und es gibt nur einen Weg, uns zu entkommen. Frag' nicht, was dieser Weg ist, und Deine Lebenserwartung wird sich beträchtlich erhöhen.

Hier haben wir eine Sammlung all dessen zusammengestellt, was wir über das Dasein als Tremere beim Live-Rollenspiel gelernt haben - und einiges wurde in sehr bitteren Lektionen gelernt. Eine Sammlung all dessen, von dem wir uns gewünscht hätte, die liebe SL hätte es vorher sagen können, ehe sie unsere Tremere auf die Welt losließ und bevor man überhaupt ein Konzept entwickelte. Manche mögen am einen oder anderen Punkt widersprechen wollen - das ist okay, macht ruhig.

Dieser Text wird Dir (hoffentlich) bei Deinem Live-Rollenspiel als Tremere helfen. Über die Inhalte dieses Textes solltest Du am Besten gegenüber Spielern von Charakteren anderer Clane Stillschweigen bewahren. Oder willst Du z.B. einem Brujah begegnen, dessen Spieler erfahren hat, daß alle Gerüchte über die Tremere wahr sind?

Warum es so hart ist, einen Tremere zu spielen

Du hast Dich auf eine der größten Herausforderungen eingelassen, die man als Vampirespieler je erleben kann. Tremere haben keine der Motivationen der anderen Clane, sich mit anderen Kainiten zu beschäftigen - zugleich fehlen ihnen aber auch die Begründungen mancher Clane, sich völlig zu isolieren.

Anders als Malkavianer und Toreador liegt ihnen nichts daran, umgänglich zu sein und munter drauf los zu plappern. Die Tremere sind eine unendliche Folge innerer Widersprüche, aufgebaut auf einem Gerüst für uns Normalsterbliche schier unverständlicher Prinzipien von Magie, Ritualen, Traditionen und Verbindungen, die aber teilweise trotz scheinbar fehlender Logik mit Vehemenz und Fanatismus verfolgt werden. Und jeder Tremere erzeugt durch seine reine Präsenz Unbehagen und Mißtrauen.

Warum es lohnt, einen Tremere zu spielen

Mit einem Wort: Angst. Die Leute werden Dich fürchten und vielleicht sogar respektieren, wenn Du Deine Sache gut machst - wenngleich sie letzteres niemals offen bekennen oder sich selbst eingestehen würden. Viele andere Clane sehen die Tremere als die "dunkle Seite der Macht" - berechtigterweise, denn die meisten Tremere sind tatsächlich böse Kreaturen der Dunkelheit jenseits des Grabes.

Und während das Hervorzaubern von Margheritas auf einer Toreador-Party ein netter Party-Trick sein mag - das Blut im Inneren des Feindes in Brand zu versetzen, ist keiner! Erinnere Dich stets an den Angst-Faktor. Dieser ist ein widerkehrendes Thema innerhalb des Clans.

Basiswerkzeuge des Tremereseins

"Ihr Tremere seid doch alle gleich". Für Leute außerhalb des Clans sind alle Tremere gleich, aus einem Grunde, der sich unserem Verständnis entzieht - insbesondere, da Tremere eine höchst unterschiedliche Ansammlung von Kreaturen darstellen. Allerdings gibt es unter den Tremere aller Couleur gewisse Übereinstimmungen, die so wichtig sind, daß sie einfach erwähnt werden müssen.

Die meisten dieser Übereinstimmungen haben etwas mit der "Tremerehaftigkeit" zu tun, oder wie immer sie diese Grundhinterhältigkeit in uns nennen, die sie alle so lieben zu hassen.

Am einfachsten erschließt sich das Wesen der Tremere über den Gedanken der Ökonomie: Für die Tremere stellen Anhäufungen von Geld bzw. deren Entsprechungen in Form von Gefallen eine lästige Notwendigkeit dar - etwas, was man leider tun muß, um jenseits des Grabes leben zu können.

Ihr wahrhaftiger Reichtum ist in höchstem Maße ungreifbar: Ihre Währung heißt Information, Loyalität und Prestige INNERHALB des Clans.

Berichte

Die Tremere werden somit auch angehalten, effektive Berichte über die Elysiumsereignisse zu schreiben. Diese gehen an die Regenten, welche diese auswerten kopieren und diese dann entweder direkt weitergeben oder aber einen eigenen an den Lord aufsetzen. Damit haben die Tremere ihr eigenen Infonetz und ihren eigenen Datenpool. Bevor sie zu den Nossis gehen, checken sie erstmal dort ihren Stand. (hat in der Lex 1 oder auch Wiesbaden-Rheingau sehr gut funktioniert) Sachliche, wahrheitsgemäße Berichte kommen übrigens gut an, da der Clan Wissen sammelt. Die Nosferatu werden darüber nicht glücklich sein, aber im Clan gibt es dann eine Datenbank über alles, was wann wo & wie geschieht bzw. geschehen ist und wer was ist oder kann. Wer also Pluspunkte sammeln will, kann Berichte schreiben über die Elysiumstreffen und alles was an wissenswertem Vorgefallen ist (wer mag wen nicht, wer benutzt welche Kräfte, wer hat welchen Gegenstand usw.) Ein Tremere, der dem Datenpool nichts beizusteuern hat, wird wohl des öfteren mal von der Beförderungsliste gestrichen.

Allgemeiner Warnhinweis für Abtrünnige

Ab und an stößt man auf einen Charakter, der als Teil seines Konzeptes zum Verräter und Abtrünnigen wird. Offen gesagt finden wir, daß dieser spezielle Typ Tremere zwar sehr witzig zu spielen sein kann, das gesamte Spiel der Tremere in einer Region aber derart belastet und aus dem Gleichgewicht bringt, daß Abtrünnige grundsätzlich nur in Absprache mit der SL konzipiert und in das Spiel gebracht werden sollten.

Wenn Du glaubst, einen abtrünnigen Tremere zu spielen sei cool, weil Du all die coolen Tremere-Kräfte hast, ohne dafür "bezahlen" zu müssen, dann sei Dir bewußt, daß Dir der Hauptspaß und das Haupt-WESEN der Tremere, das Kollektiv, entgeht. Als Abtrünniger bist Du völlig allein, und während es unmöglich ist, für jeden Renegatentyp die Möglichkeiten des Handelns erfassen zu wollen, haben sie doch eine große Gemeinsamkeit: Sie sind keine Tremere, sondern eine Verirrung, und die hier niedergelegten Informationen treffen nicht auf sie zu. Und außerdem werden sie gnadenlos gejagt werden.

Bestrafungen

Da der Clan Tremere sehr stark von seiner Struktur lebt, heißt es die Stabilität einzubringen und das heißt, daß der Clan selber seine Mitglieder nicht unnötig verheizt, nach Wien schickt oder vernichtet. Das Wort Wien wird daher sehr klein geschrieben werden und es gibt alternative Bestrafungen (z.B. kein weitere Aufstieg, "Blood Contracts" und neue Aufgabe, die einem Tremere dann zugeschoben werden. Taugt einer politisch nicht, wird er zum Beispiel als Bote, Leibwächter, Cleaner oder Funktionalmagier eingesetzt (sie lernen jetzt erstmal folgende Rituale, damit wir die Chantries in den Domänen besser aufrüsten können)

Die Schlimmsten Verbrechen, die man im Clan kennt:

Brudermord und die Weitergabe ohne Rücksprache von Thaumaturgy. Die Urteile sind ohne Ausnahme vernichtend. Es soll auch manchmal jemand wegen Vergehen nach Wien geschickt werden. Dies geschieht aber nicht so oft, denn meistens werden Bestrafungen hier vor Ort stattfinden und um in den Genuß dieses Privileges zu kommen, muß man sich schon einiges geleistet haben: i.d.R. bedeuetet: Reise nach Wien - einen neuen Nicht-Tremere-Charbogen, bitte.

Über die Clansloyalität

Tremere sind blind einem Zirkel von Personen ergeben, von denen sie hoffen, sie niemals persönlich treffen zu müssen. Ihre Hierarchie ist ohne Beispiel, die Überwachung der mächtigen Pyramide der Macht lückenlos. Während ein Tremere eine Weile hoffen kann, seine allzu düsteren Pläne verbergen zu können, so hat er doch keinerlei Chance, den in ihm ggf. keimenden Verrat bei den Zusammenschlüssen aller Tremere in einer Art Massentelepathie (2x Jährlich: zu Beltane am 1. Mai & am 31.10. zu Halloween) verbergen zu können.

Die Konsequenz dieser Stärke der Hierarchie und der internen gegenseitigen Überwachung ist einfach:

  • Wenn Du mit einem Tremere interagierst, der sich in der Hierarchie über Dir bewegt, lüge nicht. Tu es einfach nicht. Du kannst nur in den seltensten Fällen von Deiner Lüge profitieren, und kannst alles verlieren, wenn Du erwischt wirst (und Du WIRST erwischt werden - früher oder später).

  • Wenn Du mit Tremere unterhalb Deiner Stellung agierst, zeige ihnen mit keiner Regung, was Du über sie weißt. Laß sie schwitzen.
  • Stell Dir die Tremere als die übelsten Rassisten vor, die Du Dir vorstellen kannst. Nicht als dumpfhirnige Rumproller, sondern als kühle, rationale Redner, bei denen sich der Rassismus - fast - wie eine tolle Idee anhört.
  • DAS ist genau die Weise, wie die Tremere (intern) über die anderen Clane reden - und dabei ist es völlig schnurz, ob diese bei der Camarilla sind oder nicht. Zuerst kommt Haus und Clan Tremere, dann ganz lange gar nichts, dann irgendwo die anderen. In der Interaktion mit Clansfremden sollte stets die Bestrebung liegen, Respekt und/oder Angst zu erzeugen. Das ist Deine Aufgabe für das Spiel zum einen, zum anderen ist es die Haltung, die durch die Tremere selbst provoziert und/oder absichtlich herbeigeführt wird.

Innerhalb des Clans herrschen rigide monolithische Denk- und Handlungsschemata - das bedeutet aber wiederum NICHT, daß der Clan die Freiheit der Gedanken der Jüngeren unterdrücken würde, denn ohne diese Freiheit beraubt sich der Clan vitaler neuer Ideen und alle Prozesse würden erlahmen und sterben - und dann würden die anderen Clane über die Tremere herfallen und sie vernichten.

Die Wichtigkeit von Einheit im und Loyalität zum Clan kann nicht deutlich genug herausgestellt werden. Natürlich sind die Pläne des einzelnen bedeutend, natürlich befürworten die Tremere Konkurrenzdenken, Ehrgeiz und den Aufstieg innerhalb der Ränge der Tremere durch Intrigen, aber über allem steht der Clan und wenn Du mit Deinem Vorgehen und Deinen persönlichen Plänen dem Clan keinen Vorteil bringst, ja, ihn sogar gefährdest oder (und dann Gnade Dir Gott, denn die Tremere werden es mit Sicherheit nicht) ihm echten Schaden zufügst, so wird sich der Clan Deiner schnell & endgültig entledigen.

Wenn Du Dich z.B. zur Mehrung Deines Ansehens oder Deines Status innerhalb der Camarilla einem Nicht-Tremere unterordnest und ihm zum Diener wirst, so wird das der Clan in aller Regel äußerst ungern sehen - vielleicht wird Dir die enge Kooperation sogar verboten, denn Dein Dienst für einen anderen hindert Dich ja daran, Deinem Clan zu dienen, nicht? Wenn Du natürlich Spion für Deinen Clan bist, nun gut...

Erinnere Dich stets daran, daß die Tremere eine Art "geschlossenes System" darstellen: Jedes Prestige, welches Du innerhalb des Clans hast, hast Du von jemand anderem gestohlen, indem Du ihn ausgebootet hast. Und diejenigen werden ihr Prestige mit Sicherheit wiederhaben wollen, während Du noch mehr davon willst.

Und das bringt uns zum Thema:

Information

Informationen sind der Schlüssel, um Dein jetziges Prestige zu (er)halten, den Verlust von Prestige zu vermeiden und ggf. mehr Prestige zu bekommen. Die Tremere unterstützen Ehrgeiz und Konkurrenzdenken - denn der Clan will, daß die Fähigsten an der Spitze der Pyramide stehen, um so die ganze Pyramide der Macht stark zu halten (viele Tremere entwickeln zum Konzept der Pyramide eine fast religiöse Beziehung!). Information ist die "Währung", in der die Tremere ihre Geschäfte abwickeln - auch und gerade untereinander. Jeder Tremere verfügt über einen kostbaren Wissensschatz - sei es magische oder nichtmagische Dinge betreffend, den sie eifersüchtig hüten. Kontrolliere deinen Pool von Informationen, indem Du nichts von ihnen preisgibst (es sei denn, natürlich, die Information ist für das Wohlergehen des Clans notwendig oder ein älterer Tremere fragt danach).

Wenn Du beispielsweise erfährst, daß die Brujah einen Anschlag gegen den Ventrue-Prinzen planen, dann ist das eine schützenswerte, kostbare Information. Wenn jener Prinz ein Tremere ist, oder die Position des Regenten von der Person des Prinzen abhängt, würdest Du sehr großen Ärger bekommen, wenn Du die Information nicht umgehend dem Clan gegeben hättest. Diskretion ist alles.

Aber Achtung: Viele Informationen verlieren mit der Zeit an Wert! Dein Schatz an kostbaren Informationen ist ständig und unaufhaltsam dabei, zu zerfallen und in Deinen Fingern zu zerrinnen - also mußt Du stets darum bemüht sein, neue Informationen zu sammeln. Läßt Du von diesem Streben ab, zerfällt der Wert Deines Informationspools. Zerfällt der Wert, sinkt Dein Reichtum. Sinkt Dein Reichtum, werden andere Tremere Dich ausbooten und Du wirst wohl einiges an Prestige verlieren.

Über Schwüre und Gesetze

Wenn kleine Tremere - einem Sprichwort der Brujah zufolge unterscheiden sich die Tremere wie folgt: Es gibt kleine, zerbrechliche und große, sehr mächtige. Man kann sie nicht auf den ersten Blick auseinanderhalten, aber wenn man einen kleinen kaputt macht, kommen recht bald die Großenen... Wenn neue Tremere gezeugt werden, müssen sie das vermischte Blut ihrer Ahnen trinken. Wenn dies drei Mal geschieht, wird dadurch eine Art clansweiter Blutbund geschaffen. Zusätzlich müssen sie einen langen und komplexen Eid schwören, der das "Grundgesetz" der Tremere bildet. Studiere ihn und lerne ihn auswendig - er wird sicherlich in der Prüfung vorkommen. Ein Tremere zu sein, ist ein bißchen so, als würde man 24 Stunden am Tag geprüft werden, jeden Tag, für alle Ewigkeit und von den gnadenlosesten Professoren, die man sich nur denken kann.

Na gut, es ist nicht ganz so schlimm, und tatsächlich rettet Dich diese ständige Prüfung auch manchmal. Zum Beispiel gehört es zur Prüfung, daß jeder Tremere jederzeit die Aufgabe hat, Deinen Arsch zu retten, wenn Du in Schwierigkeiten gerätst. Das ist Teil der Prüfung, und jeder Tremere muß diese Aufgabe erfüllen, so gut er kann. Du mußt die anderen Tremere nicht mögen (und die wenigsten werden Dich mögen), aber Du mußt Profi sein. Persönliche Zwistigkeiten können auf mehrere Wege gelöst werden, aber in der Regel sind diese Wege entweder sehr offene und direkte Konfliktlösungen, bei denen der Stand innerhalb der Tremere kurzfristig ignoriert wird, oder aber sehr intrigenlastig, langfristig und subtil - auf jeden Fall bleiben Zwiste innerhalb des Clans, und Clansfremde werden NICHT involviert!!! (Es soll ja Tremere-Pappnasen geben, die dafür Assamiten bemühen - ein schneller Weg, um die neun Pforten der persönlichen Hölle schön langsam zu durchschreiten)

Überhaupt, wie steht es mit Gesetzen außerhalb der Tremere?

Nun, erinnere Dich daran, daß für die Tremere der Clan vor allem anderen steht - inklusive Camarilla, auch wenn man dies selbstverständlich nicht die anderen wissen läßt. Das bedeutet ganz konkret, daß, wenn eine andere Verpflichtung oder ein anderer Schwur in Konflikt mit Deiner Aufgabe für den Clan oder Deine Eide zum Clan gerät, wird erwartet, daß Du diese anderen Aufgaben und Eide brichst. Das Gleiche gilt für Gesetze. Wenn Dein Clan Dir befiehlt, eine Tradition der Camarilla zu brechen, dann tust Du was? Du gehorchst!

Zur Hölle mit den Traditionen der Camarilla - wenn Dein Stand innerhalb der Tremere gut genug ist, werden diese Deinen Hintern retten. Wenn nicht, so hast Du trotzdem Deine Clanspflicht erfüllt, und wenn Du überlebst, werden Deine Loyalität und die von Dir gebrachten Opfer belohnt werden.

Über Vertrauen

Paranoia ist nicht nur was für Malkavianer (und denke stets daran: Wir unterscheiden uns von denen ohnehin nur in einer einzigen Disziplin). Du kannst niemals furchteinflößend und unheimlich genug sein. Du kannst niemals hinterhältig und subtil genug sein. Die einzige Ausnahme zu diesen beiden Maximen ist, wenn deren Befolgung Deinem sozialen Stand abträglich wäre.

Folge den Lehren Machiavellis ("Der Fürst"). Es ist besser, gefürchtet als beliebt zu sein. Vertraue niemandem, und ziehe alles in Zweifel, was Du an Zweifelhaften bei den anderen finden kannst, insbesondere wenn diese Anderen keine Tremere sind. Niemand vertraut den Tremere, und Du solltest umgekehrt niemals so dumm sein, den anderen Clanen zu vertrauen. Sie würden die Tremere mit Freude vernichten (und haben es oft versucht), aber sie können es nicht - denn ihre FURCHT vor unserer STÄRKE hält sie davon ab! Furcht und Stärke. Die Schlüsselwörter der Tremere.

Daß Dir als Tremere niemand vertrauen wird, daß Du von allen geschnitten werden wirst, klingt übler, als es ist - Du mußt es nur akzeptieren lernen und in Dein Spiel integrieren. Die anderen Kainiten mögen vorgeben, Dich zu mögen. Vielleicht werden einzelne Kainiten sogar versuchen, sich mit Dir anzufreunden - aber Deine Clanszugehörigkeit wird immer in ihrem Kopf herumspuken - und in den Köpfen von deren Clansgeschwistern - vor allem aber in den Köpfen, Augen und Handlungen der anderen Tremere! Es ist unmöglich, die Clanszugehörigkeit bei einem Tremere zu ignorieren - und dies ist integraler Bestandteil des gesamten Konzeptes der Tremere.

Es gibt nichts Frustrierenderes, als zu versuchen, als Tremere gemocht zu werden - also erspare Dir die Bemühung und GIB ihnen etwas, was sie zu Recht fürchten können!

Über den Stand innerhalb des Clans

Die Tremere aus den White Wolf Büchern haben nichts anderes im Sinn, als ihren Status innerhalb des Clans zu verbessern. Alle anderen werden manipuliert und benutzt, um dieses Ziel zu erreichen, und fallengelassen, wenn sie nicht länger nützlich sind. Es ist also offensichtlich so, daß Status für die Tremere sehr wichtig ist - in der Camarilla, weit mehr aber noch innerhalb des Clans.

Das Streben nach Macht und die Mehrung von Ansehen und Status innerhalb des Clans ist eine der stärksten Motivationen jedes Tremere-Charakters. Wer auf diesen Aspekt verzichtet, beraubt sich eines Großteils seiner Charaktermotivationen - denn ohne diesen Ehrgeiz haben Tremere kaum einen Grund, miteinander und mit den anderen Kainiten zu interagieren (warum sollten sie, da ihnen doch so oder so keiner traut?).

Prestige ist also das sprichwörtliche Leben für die Tremere, in seiner Bedeutung fast gleichbedeutend zu Blut. Verliere zu viele Statusduelle mit anderen Tremere, und Du könntest eine Einladung zu Lord Rudalf von Ceoris, dem Pontifex Deutschland oder gar zum Mitternachtsimbiß nach Rom oder Wien bekommen (mit Dir als Mitternachtsimbiß, falls das irgendwie bislang unklar war).

Zur Mehrung von Prestige - und damit nahezu unweigerlich dem Aufstieg in den Graden und Rängen und damit dem wahren Schlüssel zur macht - gibt es im Grundsatz 3 Wege:

  • den akademischen Weg,
  • den Weg über Sozialprestige
  • und rohe magische Macht.

Die natürliche Evolution der Tremere begünstigt den dritten Weg - und das wiederum hat viel mit dem Grundprinzip der Magie zu tun.

Prestige und Magie hängen bei den Tremere sehr eng zusammen - denn das Grundprinzip aller Magie lautet:

  • Ich visualisiere, was ich will, und es geschieht.

In diesem Verständnis der Wirkungsweise von Magie (die in Variation in verschiedenen okkulten Abhandlungen so beschrieben wird, mit Ritualshandlungen und Symbolen als Anker dieser "Wunschvorstellung" des Magiers) gibt es starke Parallelität zu heutigen Lehren etwa der NLP (neuro-linguistische Programmierung) und anderer Manager- und Erfolgsstrategien.

Um es direkt zu sagen: Jemand, der die geistige Stärke hat, das Universum dazu zu überreden, Blut in Flammen zu versetzen, besitzt tendenziell auch die nötige Willensstärke, um andere Personen zu kontrollieren und seine "Karriereziele" zu verwirklichen.

Dennoch: Man möge nicht die beiden anderen Wege vergessen, die seit einigen Jahren zumindest in den unteren und mittleren Rängen der Tremere langsam Anhänger gewinnen. Heutzutage beginnen gar die meisten jungen Tremere mit dem akademischen Konzept.

Tremere-Ränge

Diese werden NIEMALS öffentlich genannt, sondern nur intern, wenn KEINE anderen Augen zusehen können. Es gibt offiziell keine Lehrlinge, Regenten, Lords oder sonstiges! Offiziell sind wir alle Neonates, Ancillae bzw. Ahnen, nicht mehr - aber auch nicht weniger.

Sprecht besser die Ahnen Eures Clans nie von selbst an, sondern zuerst die Ancillae - vor allem wenn ihr die Ränge nicht kennt. Einen Lord oder Ahn sollte man praktisch niemals ansprechen, es sei denn es ist höchst wichtig.

  • Lehrlinge des 1. & 2. Grades: dürfen außerhalb des Unterrichts nicht mit einem höheren Magus ihres Clans sprechen.

  • Lehrlinge des 1. bis 3. Grades: man erwartet, daß sie ihrem Herrn bei jeder Gelegenheit folge leisten
  • Lehrlinge des 1. bis 5. Grades: braucht man für ein Ritual ein Blutopfer (Vitae), so muß der Lehrling es zur Verfügung stellen
  • Lehrlinge des 4. Grades: Ab hier muß man nicht mehr nur den Studien des Sires oder Regenten folgen, sondern kann auch mit deren Erlaubnis eigenen Studien nachgehen
  • Lehrlinge des 5. Grades: oft werden diese Tremere "Journeyman" genannt (Reisende). Ab hier kann man auch komplexere Rituale alleine durchführen.
  • Lehrlinge des 6. & 7. Grades: ab hier gilt man als vollwertiger Magus und hat innerhalb einer Chantry bestimmte interne Positionen inne, die einem ein gewisses Machtpotential verleihen.

Alle Tremere Lehrlinge sind gleich, aber diejenigen, mit einem höheren Grad sind gleicher und deren Weisungen ist demnach folge zu leisten. Ausnahme sind diejenigen Lehrlinge, die innerhalb der Chantry besondere Funktionen, z.B. Archivar oder Bibliothekar, erfüllen.

Dennoch ist eine "Weisung" ein gutgemeinter Ratschlag mit Nachdruck, dem man nur dann nicht folge leisten sollte, wenn man das komplett anders sieht. Denn da muß man evtl. auch schon gegenüber dem Regenten Rechenschaft ablegen. Weisungen erteilt man auch nicht einfach so. Eine Bitte ist keine Weisung und eine höfliche Weisung ist keine Bitte. Den Aufforderungen eines Regenten und höher ist immer nachkommen, wenn man es innerhalb des Gildehauses wie auch Haus & Clan zu weiteren Fortschritten bringen will.

Regenten

Diese haben ihre eigenen Aufgaben, die sehr unterschiedlich sind, i.d.R. aber die Leitung eines Gildenhauses. In den seltenen Fällen, in denen ein Gildehaus mehr als 7 ständige Mitglieder hat, kann es einen zweiten örtlichen Regenten - den Regent Secundus - geben; sozusagen der Stellvertreter des Regent Primus.

Beförderungen:

Lehrlinge werden von Regenten befördert und Regenten von den Lords. Wer aufsteigen möchte, sollte sich verdient machen. Dies kann man magisch oder auch politisch oder aber auch anders. Wie immer man sich auch bemüht, das man neue Rituale und Pfade entwickelt oder politisch besondere Geschäfte abschließt: Wer sich bemüht, steigt auf. Bevor man das Gefühl hat, Fehler zu machen, sollte man lieber vorsichtig sein und "oben" nachfragen. Denn wer einen Fehler macht, ärgert sich doppelt: weil es nicht klappt und evtl. noch Schaden für den Clan entsteht. Nicht jeder Regent oder Lord ist verständnisvoll für das was man tut. Deshalb vorher gut nachdenken und planen.

Der akademische Weg

Die einzelnen akademischen Konzepte variieren sehr stark - aber alle bergen in sich die Gefahr, viel zu viel über just jenes Spezialgebiet zu reden, über das der Charakter alles und Otto-Normal-Vampir nichts weiß. Als Akademiker weißt Du über Dein Fachgebiet in der Regel so viel, daß Du kaum in der Lage bist, Konversationen über "Anfängeraspekte" des Themas zu führen. Dem akademischen Konzept liegt die Notwendigkeit zugrunde, daß Du - der Spieler - Dich in Deinem Gebiet wirklich sehr gut auskennen solltest - auf jeden Fall besser als der Durchschnitt Deiner Mitspieler.

Als Spezialist auf Deinem Gebiet bist Du sehr nützlich für die Tremere, denn ein Clan, der direkten Zugriff auf Spitzenakademiker verschiedenster Spezialgebiete hat, ist als Clan kompetent in allen Bereichen!

Einige gute Beispiele für Tremere-Akademiker

  • Der Psychiater - Ein gutes Konzept, das Interaktionen mit Malkavianern leichter machen kann - oder auch einfach öfter. Bedenke, wie viele Insassen geschlossener Abteilungen eine psychologische Abhängigkeit von ihrem Doktor haben bzw. in ihn verliebt sind. Bedenke weiterhin, wie sich das bei Leuten auswirken kann, die ggf. seit mehreren hundert Jahren schon Umgang mit Psychiatern pflegen. Genug gesagt.
  • Der Professor - Jedes Fachgebiet kann für die Tremere potentiell oder eine konkrete Problemlösung betreffend so sehr nützlich sein, daß sie einen Professor in ihre Reihen aufnehmen. Gott alleine weiß, was die Tremere mit

diesem Sammelsurium wandelnder Bibliotheken anfangen, aber wer bin ich, das in Frage zu stellen, gell? Außerdem: Einfluß auf Universitäten schadet nie.

  • Der Mediziner - studiert vielleicht die medizinischen Implikationen der Existenz von Vampiren. Warum schadet uns Sonnenlicht, warum nicht Mondlicht, Bräunungslampen oder Schwarzlicht? Denk auch mal über die offenkundigen Möglichkeiten der Blutbeschaffung nach, und die weniger offensichtlichen dunklen Gassen.
  • Der Archäologe - Alte staubige Dinge interessieren die Tremere. Als was läge näher, als alte, staubige Archäologen in den Clan zu holen? Oder wie wäre es mit der Lara-Croft-Variante des Jägers nach verlorenen Schätzen?
  • Der Jurist - Clan Tremere hat seine eigenen Gesetze, und Gott weiß: Es gibt nachgerade unendlich viele davon! Juristen in Tremere-Gesetzen werden im Clan mehr als jede andere Gruppierung (außer vielleicht die halbwahnsinnigen Übernatürlichen, s.u.) gefürchtet. Rechne damit, von den Leuten hinter Deinem Rücken als Korinthenkacker bezeichnet zu werden, und sichere Dir etwas politischen Einfluß neben dem offensichtlichen Einfluß bei der Polizei.

  • Praktisch alle -ologen - vielleicht mit Ausnahme des Proktologen- gibt es kaum eine wissenschaftliche Disziplin, die die Tremere nicht unterstützen würden. In einer Welt, in der ungebildet sein zum Alltag gehört, kann jedes Wissen irgendwann mal nützlich sein.

Weitere akademische Konzepte

Die oben angeführten Konzepte sind nur einfache Ideen, oder besser Stoff zum Nachdenken. Hier folgen einige weitere Gedankengänge zum Thema akademische Konzepte, die Dir vielleicht helfen, Deinen Tremere lebendiger zu gestalten:

Akademiker gibt es heute wie Sand am Meer, aber das war nicht immer so. Während heute über die Faulheit der Studenten, überfüllte Mensen und Uniproteste gemeckert wird, war es in früheren Zeiten in jeder Hinsicht ein Privileg, höhere Bildung (oder Bildung überhaupt) erfahren zu dürfen.

Bedenke zuerst, aus welcher Zeit Dein Charakter stammt. Wie war damals das Leben eines Akademikers? Zu welcher sozialen Schicht gehörte man? War der entsprechende Titel Professor, Probst oder Hofwesir?

Wie tief waren/sind die Kenntnisse Deines Tremere in seinem Fachgebiet? Warum verfolgte er in Lebzeiten dieses Thema so lang? Gab es ein Ereignis oder einen Lebensstil, der ihn eher zu Büchern führte als zu einem Handwerk?

Was denkt Dein Charakter über das Lernen, über das Besitzen und Mehren von Wissen, über die Verantwortung dessen, der Wissen besitzt, es weiterzugeben. Was machte Deinen Charakter so interessant, dass die Tremere sich ausgerechnet DICH aussuchten? Das ist ein wichtiger Punkt: Die Tremere haben keine Verwendung für Mittelmaß. Jede Aufnahme in den Clan wird lange diskutiert und von langer Hand vorbereitet. JEDER Tremere, egal wie jung, egal wie klein, gehört in seinem speziellen Bereich zur Elite, und hat die größte Ehre dieser Welt empfangen: TREMERE zu werden!

Erinnere Dich stets an diese Ehre, und bedenke, daß jeder Tremere von dieser einfachen Wahrheit bis in die Grundfesten seines Herzens überzeugt ist.

Hexer und Spinner: Tremere und Malkavianer

Warum schmeißen wir die beiden zusammen? Ganz einfach: Wenn Du Magie wirkst, bist Du verrückt. Okay, vielleicht nicht gackernd-zuckend-malkimäßig verrückt, aber Du bist definitiv seltsam.

Wie der Malkavianer hast Du eine Vision der Wirklichkeit, der von der aller anderen abweicht. Du bist also "nicht normal", selbst für Vampire.

Der Unterschied ist: Durch Deine Magie prügelst Du allen anderen Deine Vorstellung dessen, was jetzt passieren sollte, ein - z.B., daß Tanja Toreador in Flammen aufgeht. Diejenigen "mit der Gabe" sind sicherlich die häufigste Form von Tremere, obgleich sie paradoxerweise außerdem die größten Individualisten sind. Jeder Magier hat seine eigenen Talente, Interessen und Methoden, und wie der Name "Okkult" (lateinisch: das Verborgene) schon sagt, haben sie alle einzigartiges Wissen für sich erschlossen - daß sie logischerweise mit niemandem teilen wollen.

Jeder schon zu Lebzeiten übernatürliche Tremere ist Einzigartig - mit großem "E", wie in Erzmagier. Vielleicht warst Du der Nexus eines Poltergeistes, oder Du konntest die Gedanken anderer Leute lesen. Vielleicht hast Du Feuer verursacht, wenn Du sauer wurdest, aber auf jeden Fall warst Du ein Freak, ein Aussätziger, eben: Anders.

Viele dieser Talente erlöschen bei der Erschaffung, hauptsächlich Dinge wie Pyrokinese und die Fähigkeit, Kräfte und Mächte zu manipulieren. Dinge wie Telepathie und Geistersicht hingegen tendieren dazu, erhalten zu bleiben. Möglicherweise hilft Dir Deine ehemalige Gabe beim Erlernen bestimmter Disziplinen oder thaumaturgischer Pfade, aber das solltest Du mit Deinem SL besprechen. Der Unterschied zu den Akademikern besteht in dem, was diese beiden Arten von Tremere tun, nicht was sie möglicherweise theoretisch wissen.

Über die Magie

Um einen jener ultimativen Leitfäden für das Tremere Live-Spiel -"Jason's Stupid LARP tricks für Clan Tremere"- zu zitieren:

"Magie"?? - Du hast drei Möglichkeiten:

  1. Ich habe Dinge gesehen, die Du Dir nicht mal vorstellen kannst - überlaß die Sache mir. Der Gesichtsausdruck, der jedem anderen sagt: "Du hast keine Ahnung, was hier vor sich geht." Die Haltung, die Magier gegenüber Schläfern haben. Das Gebaren, das die anderen Kainiten darüber informiert, daß Du Dir Deinen Respekt verdient hast, daß Du die Realität ändern kannst, und daß es kein schöner Anblick ist.

  2. Wir brauchen: MEHR POWER! Roff Roff Roff Der Ansatz für alle Freunde von Tool Time & Tim "Heimwerkerkönig" Taylor: Magie ist ein Werkzeug zu mehr Macht. Es ist gut möglich, daß sie das BESTE aller Werkzeuge ist. Bewege Dich mit dem Wissen über Deine "Power". Du könntest sie allemachen. Du könntest sie ALLE allemachen. Und das wirst Du auch. Und von welchem Hersteller kommt Deine Magie?

  3. Ach Quatsch, unwichtig! Schmettere jede Frage und jede Bemerkung zur Magie ab. Winke ab und sage hochgeistige Sachen wie "Pfff", "Tja" und "Pah". Handele so, als interessiere sie Dich nicht und impliziere, daß Du Deine Zeit mit nützlicheren Dingen zugebracht hast als herumzusitzen und in staubigen Büchern von Dingen zu lesen, die nicht für Menschen (noch für Vampire) bestimmt waren. Wenn Du das richtig anpackst, giltst Du bald als der mieseste Magier der Stadt.

Magiebasierende Charakterkonzepte können dem Clan sehr viel Farbe verleihen. Einige Vorschläge für Charakteransätze folgen - obgleich Du Dein Konzept, gerade wenn es darauf beruht, daß Du als Sterblicher schon magiekundig (oder doch -fähig) warst, mit Deiner SL abklären solltest.

Das ungeschliffene Talent

Du besitzt eine besonders coole magische Kraft, die die Tremere benötigten oder einfach haben wollten. Das kann eine ganze Menge Dinge bedeuten, u.a. daß Du mit Erlaubnis der SL bestimmte Pfade leichter lernen kannst. Der Nachteil besteht darin, daß Du bezüglich Deiner Kraft wenig bis keine Ausbildung erfahren hast, und diese Dir somit nicht immer gehorcht. Wenn Du dieses Konzept echt genießen willst, laß die SL die Kraft festlegen und Dir nicht sagen, was es ist!

Der Alte Magus

Du erinnerst Dich noch daran, wie Du durch 3m Neuschnee 40km bergauf gehen mußtest, um eine Materialkomponente für Deinen Zauber zu besorgen. Barfuß. Während Du von Werwölfen attackiert wurdest. Und gehagelt hat es auch. Anachronismus ist Dein Lebensinhalt. Du bist alt - oder kommst aus einer technisch rückständigen Gegend (Sibirien, z.B.), und Deine Magie bedeutet für Dich ein Werkzeug zum Überleben. Vielleicht haben Dich die Tremere aufgenommen, um Anschluß an "die alten Wege" zu bekommen, oder - was durchaus interessant sein kann - Du wurdest in den Clan gezwungen und machst nun das Beste aus Deiner Situation. Heimlich bist Du vermutlich verbittert darüber, kein echter Magier mehr zu sein - denn Dein Avatar hat Tschüß gesagt, als Du Vampir wurdest. So ist das halt.

Der verrückte Wissenschaftler

"Das ist keine Magie! Das ist Naturwissenschaft!" Was Du tust, SOLLTE nicht funktionieren. Offen gesprochen ist es wissenschaftlicher Müll. Aber für Dich ist die Frankenstein-Geschichte sehr real, und merkwürdige technische Gerätschaften, in Wissenschaftskreisen als Unsinn verpönte Bücher und halbwissenschaftliches Rumgebrabbele gehören zu Deiner Ausrüstung. Klassisch sind Tremere der "Alten Magie" zugetan - Wissenschaft ist demzufolge das Tremere-Äquivalent zu Armageddon. Dennoch: Deine Einsichten in die Randgebiete der Wissenschaft (Basiskenntnisse in Feldphysik und Quantentheorie ist ein Muß) produzieren zuweilen erstaunliche Resultate. Hol Dir Anregungen bei Filmen wie "Der Mann mit den zwei Gehirnen", "Frankenstein" und "Ghostbusters".

Der Telepath

Versuch nicht, eine schlechte Imitation von Counselor Deanna Troy aus StarTrek zu sein, okay? Vielleicht gibst Du mal unbewußt den richtigen Vorschlag an den anderen, aber das ist nicht das Ding. Viel "freakiger" wäre das Äquivalent des dritten Punktes Auspex: Fasse Dinge an und werde überschüttet mit Eindrücken ("Auf diesem Tisch wurde Sex gemacht!") oder erwähne innerste Geheimnisse über vorbeigehende Leute auf der anderen Straßenseite, als würden alle Gedanken offen für Dich sein (wenn Du das beiläufig genug machst, kannst Du Angstattacken in den anderen Vampiren - und Deinen Clansbrüdern - erzeugen).

Der wahnsinnige Seher

Dieser Typ Charakter wird für gewöhnlich nicht erlaubt, aber ich ziehe meinen Hut vor jeder SL, die den Mut aufbringt, es zu tun. Dein Geist weilt für gewöhnlich in der Zukunft. Eine Form latenter prophetischer Kraft hat sich in Dir manifestiert, und diese zieht Dich immer tiefer in Erkenntnisse und Voraussichten, die Du gar nicht wissen willst. Deine Fähigkeit, Dinge zu erkennen, ehe sie passieren und die damit oft einhergehende Unfähigkeit, etwas dagegen tun zu können (Cassandra-Komplex) haben ihre Spuren auf Deiner Psyche hinterlassen. Andere Tremere halten sich für gewöhnlich von Dir fern, obgleich ggf. ein Tremere Dir beiseite gestellt wurde, um auf Dich aufzupassen (und mitzuschreiben, wenn Du Deine Visionen zum Besten gibst - könnte ja mal was Wichtiges dabei sein).

Der Alchimist

Egal aus welcher Zeit ein Alchimist kommt - diese sind immer ein nettes Charakterkonzept. Nimm ein Buch über Alchimie und Chemie aus der örtlichen Bibliothek, und Du bist bereit loszulegen. Alchimisten waren früher oft auch Astrologen und Berater des Adels - und besaßen somit viel effektivere Mittel, um zu Gold zu kommen. Eine gute Pfadwahl für Alchimisten ist natürlich der Pfad der Beschwörung - notfalls kannst Du immerhin damit eine Pizza herbeibeschwören, falls die Ghule wieder mal Murks gebaut haben.

Der Nekromant

Geister mögen Dich - oder HASSEN Dich. Du hast jede Menge Interaktion mit den Toten, und kannst vielleicht auch etwas Kontrolle über sie ausüben. Vielleicht kannst Du sogar etwas mit toten Körpern anfangen. Vielleicht wirst Du auch der Dreh- und Angelpunkt eines ernsten Konfliktes zwischen Tremere und Giovanni - Spaß der besonderen Art für das ganze Gildenhaus!

Der Diabolist

NICHT Diablerist! Einer, der sich mit Kräften beschäftigt, von denen man WIRKLICH besser die Finger lässt. Vielleicht haben Dich die Trermere für die Fertigkeiten aufgenommen, die Du im Tausch für Deine Seele bekommen hast. Ich würde Dir ja nicht zu dieser Art des Konzeptes raten - wenigstens, wenn Du vor hast, einige Zeit zu überleben. Zur Erinnerung: Der Tremere-Schwur verbietet den Umgang mit Dämonen und Teufeln. Du hingegen magst sie irgendwie. Genug gesagt.

Magie und Gefallen

Magie ist das, was die Tremere cool macht. Sie sorgt dafür, daß sie sich wichtig, respektiert und von anderen geliebt fühlen (well...). Sie ist der wichtigste Verhandlungsgegenstand, den der Clan besitzt (ein weiterer guter Grund, jedem, der Clanfremden Einsicht in Rituale und Thaumaturgie gibt, das Hirn zu rösten). Außerdem ist sie prima geeignet, andere das Fürchten zu lehren, denn sie ist undurchschaubar.

TOM TREMERE
: Du solltest das lassen.
TANJA TOREADOR
: Ach ja? Wie willst Du mich hindern? Ich hab Dich gepfählt, ehe Du nur aufgestanden bist!
TOM TREMERE
: Habe ich schon den "Das-Blut-in-Feuer-Verwandeln-indem-ich-nur-dran-denke" Teil erzählt? Oder hab ich das vergessen?
TANJA TOREADOR
: Ich hab vielleicht Celerity, aber TOM TREMERE hat den größeren Zauberstab. Ich geb' auf.

You get the point.

Alle Leute gehen davon aus, daß alle Tremere teuflisch üble Zauberer sind. Das stimmt zwar nicht immer (tatsächlich stimmt es selten), aber es ist ein nützliches Vorurteil, wenn Du einen Gefallen schuldig bist oder umgekehrt etwas dafür anbieten mußt, einen Gefallen zu bekommen. Persönlich schulde ich lieber jemandem einen "magischen Gefallen" als daß im Elysium eine nicht näher spezifizierte Blanko-Gefallen-Karte mit meinem Namen drauf rumfliegt.

Die allgemeine Ignoranz der Möglichkeit der Tremere gegenüber spielt Dir im allgemeinen ebenfalls in die Hände, z.B. wenn VIC VENTRUE zu Dir sagt: "Erledige mit Deiner Magie BOB BRUJAH" In diesem Falle erinnerst Du VIC daran, daß die dafür nötige Sternenkonstellation in den nächsten 4000 Jahren nicht auftauchen wird, und wenn Du die Anzahl der UFO-Sichtungen durch die Zahl der Viehverstümmelungen teilst - you get the point again.

Also sagst Du VIC, daß Du ihn leider nicht in die Luft jagen kannst, aber daß ihn aus der Stadt zu treiben schon eher machbar wäre. VIC bekommt immer noch seinen magischen Gefallen erfüllt (Puh!), und Du mußt Dich nicht annähernd so stark anstrengen.

Denk mal drüber nach. Es ist DER Tremere Vorteil. Magie kann fast alles erreichen, was andere Disziplinen auch können - durch eine Bandbreite von Ritualen, die von "Na, hallo" bis "AU! Das tat WEH" reicht.

Zum berühmt-berüchtigt-leidigen Thema: Anderen Clans Magie beibringen

  • Erstens - Das Weiterleiten von Clangeheimnissen - von denen Thaumaturgie das Größte ist - führt zum Tod von Lehrer und Schüler.
  • Zweitens - Ja, sie werden es herausfinden, spätestens beim telepathischen Zusammenschluß am nächsten Beltane oder Halloween.
  • Drittens - Nichts, was man Dir anbietet, ist ein faires Angebot für die Unterweisung in Thaumaturgie. (Siehe Erstens und Zweitens).

Über das gesellschaftliche Miteinander außerhalb von Haus & Clan

Einige Tremere lassen Akademie und Magietheorie hinter sich, oder haben sich von vorneherein nichts aus diesen Dingen gemacht. Das, was Sie in Hinsicht auf Macht und Einfluß erwarten, finden sie nicht in staubigen Büchern oder im Labor. Warum Zeit mit dem Studium verschwenden, wenn Du nur das Richtige zum Richtigen sagen mußt, um Macht zu bekommen?

Für gesellschaftlich interessierte Tremere gibt es nichts Wichtigeres als die Dummheit der andere LARPer. Du solltest niemals die Fähigkeit Deiner Mitspieler unterschätzen, absolute Grütze gleich schaufelweise zu schlucken und Dir auch noch dafür zu danken! (Posing ist einfach alles - bleib eher vage, was deine Möglichkeiten angeht - die blühende Phantasie deiner Mitspieler macht garantiert den Rest.)

Allerdings hast Du natürlich gewisse Startschwierigkeiten, weil ja niemand den Tremere traut. Zur Lösung dieses Problems gibt es vier Wege:

Der erste und einfachste Weg ist - aus historischen Gründen - total inkompetent zu erscheinen.

Brabbele vor Dich hin, wiederhole Dich, beleidige die Leute und behaupte sofort, Du hättest nicht gewußt, daß das jemand für eine Beleidigung halten könnte. Zunächst werden Dich die Leute natürlich hassen, aber nach einiger Zeit betrachten Sie Dich nicht mehr als Tremere, sondern nur als den Dorfdepp. Jetzt werden Sie beginnen, Vertrauen in Dich bzw. in ihre beschränkte Vorstellung von Dir zu fassen - in der Annahme, Deine Fähigkeiten nur zu leicht ausnutzen zu können. Das ist der Moment, in dem Deine Falle zuschnappt.

Da es ziemlich schwer ist, die Maske des Idioten (und 10-20 weitere) aufrechtzuerhalten, solltest Du mehrmals drüber nachdenken, ob Du die dafür nötigen schauspielerischen Fähigkeiten verfügst. Außerdem funktioniert dieser Trick natürlich nur einmal (oder, wenn Du einige Brujah in der Domäne hast durchaus auch eher zwei-, dreimal ...). Aber benutze diese Methode NICHT, wenn Dein Clan ohnehin schon schlecht dasteht!

Der zweite Weg besteht darin, das Vertrauen von jemandem zu erlangen.

Das macht natürlich jede Menge Arbeit. Wahrscheinlich wirst Du sogar beweisen müssen, vertrauenswürdig zu sein (igitt). Außerdem wirst Du durch den Zwang, umgänglich zu sein, einen guten Teil Deiner "Furchteinlöß-Reserve" verlieren, auf die Du als Tremere stark angewiesen bist! Am Schlimmsten aber: Am Ende wirst Du vielleicht echte Sympathie zu Deinen Opfern entwickeln. LASS DAS NICHT ZU. Das Horten von Gefallen bringt nichts, wenn Du nicht willens bist, sie rigoros zu Deinem und zum Vorteil von Haus und Clan Tremere einzusetzen.

Die dritte Option besteht darin, allen anderen zu mißtrauen.

Und wir reden hier nicht vom ganz gewöhnlichen Tremere-Wald-und-Wiesen-Mißtrauen. Wir reden von "Ich-bin-nicht-mal-bereit-Dich-anzugucken-da-Du-mich-ohnehin-nur-ausnutzen-willst-Du-Pöser-Pursche" Mißtrauen. Erstaunlicherweise kann diese ablehnende Haltung - wenn Du sie durchhältst und geduldig warten kannst - dazu führen, daß andere - die sich ungerecht beurteilt fühlen - nun DIR beweisen wollen, vertrauenswürdig zu sein!

Die vierte - in Berlin Tradition besitzende Methode - ist es, sich zum Ausgestoßenen im eigenen Clan abstempeln zu lassen.

Da jeder der anderen Trottel glaubt, Tremere seien anzugtragende verstocke Freizeitfaschisten genügt oft schon ein etwas - hm - brujahmäßigeres Outfit und die ein oder andere inszenierte Streiterei mit einem "angesehenen" Tremere, und bald rennen Dir Brujah und andere Tremere-Feinde die Türe ein! Nimm dankbar ihre Sympathie und Hilfe an - und dann manipuliere Sie nach Belieben!

Über Gerüchte

Das Beste an Gerüchten ist Ihre Funktion als "Themenwichtigkeitsmeßgerät". Die einfachste Methode, um herauszufinden, ob ein bestimmtes Thema die Kainiten Deiner Stadt berührt oder interessiert, ist, ein Gerücht über ein Thema in die Welt zu setzen und die Zeit zu messen, die das Gerücht braucht, um wieder zu Dir zurückzukommen.

Da wir zu einem Clan gehören, der eher wenige soziale Kontakte pflegt, gibt es für die schnelle Rückkehr eines Gerüchtes zu uns zwei Möglichkeiten:

  • A. Die Menge der Kainiten war zu klein und dies ist ein statistischer Ausreißer.
  • B. Es gibt viele Leute, die sich für dieses Thema interessieren.

Ein weiterer Vorteil von Gerüchten besteht in ihrer Tendenz, wahr zu werden! Zum Beispiel könnte unser Freund TOM TREMERE das Gerücht verbreiten, der Prinz sei Setit. Indem TOM entsprechende Hinweise verstreut (er schenkt dem Prinzen z.B. einen Skarabäus als Talisman, oder stellt ihm eine Limousine mit dem Kennzeichen SE-TIT 666 zur Verfügung) und die anderen Kainiten auf das Körnchen Wahrheit im Gerücht hinstößt (z.B. des Prinzen Vorliebe für Reptilien oder rothaarige Frauen) wird das Gerücht für einige Kainiten zur Wahrheit. Mit wenig Aufwand kann TOM erreichen, daß der Rat bald mutmaßt, der Prinz sei ein Setit. Das verändert natürlich auch die Wahrnehmung von TOM in den Augen der anderen (Wow, was die Tremere alles wissen, ooooh).

Der wichtigste Punkt dabei ist:

SUCH DIR EIN GERÜCHT, DASS DIE ANDEREN GLAUBEN WOLLEN!!!

Sobald Du weißt, was das ist, ist die Konstruktion von Hinweisen ein Kinderspiel.

Die Moral der Geschichte ist also, möglichst viele Gerüchte zu verbreiten. Dies kann - wenn Du zu den schwatzhaften Tremere gehörst - einen Shotgun-Effekt erzeugen, der Dir viel nutzen wird. (Shotgun-Effekt: Ein wahllos gefeuertes Kügelchen trifft immer):

Einige Deiner Gerüchte sind ganz offensichtlicher Schwachsinn, aber einige werden von selbst oder mit ein bißchen Hilfe (von Dir oder jemand, der von dem Gerücht profitiert) wahr werden, und dann gibt es noch die, bei denen nie jemand nachprüfen kann, was dran ist, die aber den Hörern den Eindruck vermitteln, Du habest ihnen irgendwas wahnsinnig Wichtiges und Cooles erzählt.

Du wirst also informierter wirken, als Du eigentlich bist. Was zugegebenermaßen gut und schlecht sein kann.

Oh, ein wichtiger Sicherheitshinweis: Versuche, nicht schlauer als Dein Regent zu wirken. Das mag zuweilen seltsam sein, zudem die Tremere ja eigentlich geschlossen als Clan erscheinen und es ja eigentlich völlig wurscht sein sollte, wer der Schlaueste ist - aber paß auf Deinen Rücken auf, wenn Du im Gildenhaus bist!

Über Freunde

Es gibt im Vampirregelwerk der 2nd Edition ein Zitat über Freunde außerhalb des Clans, das Du kennen solltest:

Wenn Du zum Wohle Deines Clans Deine Freunde ausnutzen mußt, so weißt Du wenigstens, daß Deine Zeit mit ihnen nicht völlig vergeudet war

Freundschaften innerhalb des Clans werden zwar auch nicht gerade vom Clan gefördert, aber solange sie nicht die Hierarchie oder die Abläufe behindern, werden sie im allgemeinen toleriert. Immerhin: Oft sind Deine Clansgeschwister die einzige Gelegenheit, Freundschaften zu schließen, die Du bekommen kannst. Falls Du zu den Tremere gehörst, die Freundschaften gerne ausnutzen, wirst Du schnell zu diesem Personenkreis gehören. Bedenke, daß Deine Clansgeschwister am meisten davon profitieren können, wenn Sie Deine Freundschaft ausnutzen. Das beginnt langsam wie ein mieser Blues-Song zu klingen, gell?

Einige konzeptionelle Ansätze für sozialtaugliche Tremere folgen:

Der Bon Vivant

In der feinen Gesellschaft Spaß zu haben ist das, worum es geht. Nimm Auspex richtig ernst und klotze ordentlich in den dazugehörigen Eigenschaften. Das feine gesellschaftliche Spiel ist nicht nur spaßig, sondern bringt auch mehr als das ganze Herumgehexe.

Die Stadtlegende

Der nette Tremere von nebenan. Mädchen, stellt euch vor: Mutter Beimer mit bösartigem Einschlag. Jungs: Denkt an Willi Tanner mit einem Spritzer Satan. Oder, wenn Du jung genug aussiehst, versuche das liebste Kind der Welt zu sein, irgendwas zwischen Heintje ("Mama") und Wednesday aus der Addams-Family. Verhalte Dich unschuldig, und rede nicht zuviel.

Der verzogene Balg

Weiß der Geier wie man ausgerechnet auf Dich gekommen ist. Vielleicht hat der Clan das Spiel, das Du schon gespielt hast, ohne Gegenfrage auf die nächste Ebene gebracht, vielleicht hattest Du einst eine magische Fertigkeit, die nun weg ist - womit Du nutzlos bist. Heule nicht deswegen, sondern schmolle wie ein Toreador. Laß die Leute zu Dir kommen, wenn sie Hilfe brauchen, und lästere anschließend über sie. Horde Gefallen. Sei dekadent und rebellisch - aber kenne immer Deine Grenzen.

Der Sozialwissenschaftler

Noch immer steckt die Sozialwissenschaft in den Kinderschuhen, aber gekoppelt mit bestimmten Disziplinen sind wirklich tiefe Erkenntnisse machbar. Sei sehr still und beobachte viel, notiere alles sorgfältig und bolze alle mit Auspex zu. Vielleicht finden Dich die anderen irritierend - aber vielleicht gibt Dir Dein SL Einsicht in das Verhalten der anderen Charaktere, wenn Du die dafür passenden Fertigkeiten und Kenntnisse hast.

Der Wirtschaftsmagnat

Alle Clane brauchen Geld. Die Tremere machen da keine Ausnahme (alle diese alten Villen und Schlösser, die als Gildenhäuser umgebaut werden müssen, und all die teuren Antiquitäten und Materialkomponenten, die es zu beschaffen gilt ("Wie, ich soll die Maske des Tutenchamun kaufen?"). Die anderen Tremere mögen sich für was Besseres halten, aber Dein ist die Macht jedes Mal, wenn sie Deine Kontakte (und Kontos) bemühen müssen, um ein Problem zu lösen.

Der Politiker

Innerhalb des Gesellschaftsgefüges der Camarilla sind die Verwendungsmöglichkeiten für Politiker (und PR Berater, und Manager, und...) nahezu unerschöpflich. Clan Tremere hat ernsthafte Imageprobleme, und wer wäre zur Behebung dieser Probleme besser geeignet als ein Politiker - von den ganzen Connections zu Wirtschaft und Regierung mal ganz abgesehen.

Feinde

Davon gibt es mehr als genug - und noch vielmehr. Zu den gefährlichsten dürften natürlich die Assamiten zählen, die unlängst den vom Haus & Clan verhängten Fluch abgeschüttelt haben und sich mittlerweile sogar vereinzelt offiziell innerhalb der Camarilla tummeln. Sie werden das jahrhundertelange Martyrium kaum vergessen haben - ebensowenig die angeblich vor kurzem im Sabbat aufgetauchten Salubri antitribu, die wohl der Ansicht sind, es gäbe da noch eine offene Rechnung... Giovanni, die davon erfahren haben, daß Haus und Clan ihnen mittlerweile das Monopol der Geister-beherrschung streitig macht... Und letztlich überhaupt jeder, der nicht aus vollem Herzen zu Haus & Clan Tremere gehörig ist!

Der bislang einzige Weg, gegen diese Massen zu bestehen besteht in Lug, Trug und vor allem Zusammenhalt gegenüber Außenstehenden, weshalb man ja so stolz auf den Ruf ist, ein ehrbares, wichtiges Standbein der Camarilla zu sein.


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