Editieren Diskussion Vergangenheit Dateianhänge

LarpWiki: EinfacheKampfregelnErweitert

Einfache Kampfregeln erweitert

Die einfachen Kampfregeln von Seegras haben mir ziemlich gut gefallen, trotzdem war das für meinen Geschmack irgendwie noch ein bisschen wenig von den Rüstungsklassen her, da z.B. übereinandergetragene Rüstung oder Schuppenpanzer zu schlecht wegkommen.

Trotzdem, die grundlegenden Überlegungen von SeeGras sollten auch in dieser Version der Regeln erhalten bleiben:

  • "Das Ganze hat zu einem einfachen Kampfsystem geführt, das (im Gegensatz zu komplett punktelosen Systemen) wettkampforientiert ist, sprich, man kann sich darauf verlassen, dass bei einer bestimmten Aktion der Gegner etwas Bestimmtes tun muss, respektive der Gegner auch sofort sieht, wann der andere kampfunfähig ist und seine Taktik auch danach festlegen kann. Man könnte es von einem Kampfrichter nach einer Liste bewerten lassen und Leute, die betrügen, würden auch sofort auffallen." - SeeGras, EinfacheKampfregeln

Nach ein bisschen Überarbeitung ist folgendes System zustandegekommen:

Trefferzonen

Folgende Zonen wurden definiert: Linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein, Torso. Der Kopf ist als Trefferzone erstmal ausgenommen, kann auf kleineren Cons als legale Trefferzone aufgenommen werden.

Rüstungsklassen:

Ungerüstet/Lederhose: Wurde eine ungepanzerte Stelle von einer Einhandwaffe getroffen, wird die Trefferzone kampfunfähig. Humpeln etc. ist möglich, kämpfen mit der Trefferzone allerdings nicht. Ein weiterer Treffer auf diese Zone macht den Kämpfer komplett kampfunfähig, jeder noch hinzukommende Treffer macht bewußtlos. Ein Zweihandwaffentreffer macht sofort komplett kampfunfähig.

Polsterwams/Lederrüstung: Wie ungerüstet, Zweihandwaffentreffer machen allerdings nur die Trefferzone kampfunfähg, nicht den ganzen Kämpfer.

Kettenhemd, schwer beschlagene Lederrüstung, Lamellar, Schuppenpanzer: 2 Einhand-Treffer oder 1 Zweihand-Treffer auf dieselbe Zone, dann Trefferzone kampfunfähig

Kettenhemd + drüber: Lamellar, beschl. Lederrüstung oder Schuppenpanzer: 2 Zweihand-Treffer nötig, dann Trefferzone kampfunfähig. Bei Lamellar + Schuppenpanzer zusätzlich: immun gegen Einhandwaffen

Ohne Helm zählt jede Rüstung nur wie ein Polsterwams.

Rüstung gilt nur da, wo sie getragen wird, also mitunter nicht die ganze Zone. Wenn also jemand einen Einhandschlag auf den Gambeson am linken Arm kriegt, ist der Arm nicht weiter einsetzbar, wurde das Kurzarm-Kettenhemd weiter oben getroffen, dann ist er's noch nicht.

Torso kampfunfähig bedeutet, dass man komplett ausgeschaltet ist. Treffer am Torso sind also schwerwiegender.

Beispiel

  • Oke Galdurson ist mit einem langen Kettenhemd und Lederschienen ausgerüstet. Außerdem trägt er einen Helm. Er wird an der linken Armschiene getroffen: Der linke Arm ist nun kampfunfähig. Anschließend wird er von einem Pfeil in die Brust getroffen und der Mann in der Schildreihe gegenüber gibt ihm, während er getroffen zurückweicht, noch zwei Schwerthiebe mit. Der Pfeil hat Oke kampfunfähig gemacht, und der erste der beiden Schwerthiebe lässt ihn bereits bewusstlos zu Boden gehen ...

Das System ist also recht schnell und gefährlich, aber einfach und ziemlich realitätsnah (wenn man davon im Larp überhaupt sprechen kann ...).

Waffen

  • Einhandwaffen: Alle Waffen, die einhändig geführt werden. Dolche etc. sind gegen Rüstung nur wirkungsvoll, wenn gestochen wird. Stich-Schlag mit Speer und Lanze sowie stumpfe Bestandteile von Zweihand-Waffen zählen als Einhandwaffen-Treffer.

  • Manche Einhandwaffen (normale Äxte + echte Eineinhalbhänder) dürfen zweihändig gegriffen werden und zählen dann als Zweihandwaffe. Schwerter zu Eineinhalb Händen können nicht mit Schild geführt werden.

  • Zweihandwaffen: Zweihandäxte, Wurfspeere, Schusswaffen, Hiebe (nicht Stiche!) mit Speer und Lanze zählen regeltechnisch als Zweihandwaffen.

  • Zweihandaxt: Drei Schläge zerstören einen Schild.

  • Stich-Schlag für Speere und Lanzen an Oberarm, Oberschenkel, Torso erlaubt. Das bedeutet: Deutliches "Vorbeistechen" und dann zum Gegner hinziehen. Zum Stich muss deutlich ausgeholt (zurückgezogen) werden, sonst zählt der Treffer nicht. "Herumstochern" bringt also nichts. "Stiche" zählen als Einhandwaffen-Treffer.

  • Stumpfe Bestandteile von Einhandwaffen (Schäfte, Knäufe, Handschutz) wirken nur gegen ungerüstete Zonen. Stumpfe Bestandteile von Zweihandwaffen (Schaft, Kampfstab) zählen wie ein Einhandwaffen-Treffer.

Heilung

Jedes im Kampf ausgeschaltete Körperteil, das durch mindestens mittlere Rüstung geschützt war, wird nach 30 Minuten wieder voll einsatzfähig, es waren nur Blessuren. Ausnahme Torso, dort entstehen immer echte Verletzungen.

Credits

Die gehen an SeeGras für die ursprünglichen Regeln und Thorger Sturmwolf für seine Umsetzung als eher frühmittelalterliche Version.

Ich habe einige Dinge aus Thorgers Version rausgenommen, persönlicher Geschmack :-D

Grüße

Gregor alias Hildolfr Fjoreson,

http://www.das-grosse-heer.de

Kleine Anmerkung:

  • Da teils sehr wichtige Elemente(meines Erachtens) entfernt wurden, möchte ich nicht als "Umsetzer" des Seegras-Systems in diese Regeln gesehen werden, da die Regeln nicht unbedingt meiner ursprünglichen Absicht entsprechen.Sagen wir, es ist die Hildolfr-Umsetzung von Thorgers Umsetzung von Seegras' System. höhöhö :) -Thorger Sturmwolf

Nochmal ne Anmerkung - was ursprünglich alles drin war:

  • Streifenschienen schützen komplett gegen Einhandwaffen
  • Helm ergibt zusätzlich einen Freitreffer
  • Schwerter nur einhändig führbar
  • Kampfunfähig bedeutet nur, dass man nicht mehr kämpfen kann; Laufen, Tragen etc. ist nicht eingeschränkt.
  • Ungerüstete waren schwächer.
  • Mehr auch nicht - für mich sind das keine so gravierenden Änderungen, dass ich das System als Eigenkreation bezeichnen möchte. -Hildolfur
    • Noch eine Anmerkung zu den Helmen: Ich wäre für folgende Regelung: Jede Rüstung ist nur so effektiv wie der dazu getragene Helm. Wenn der Plattenträger nur Kettenhaube trägt, dann wirkt sein gotisches Wunderwerk eben auch nur wie eine Kette, ohne Helm wirkt alles wie Gambeson oder weniger, je nach wirklich getragener Rüstung. Begründung: In einem realen Kampf würde ich gnadelos auf den Kopf zimmern, wenn der dies der am schwächsten gerüstete Punkt wäre. - LutzBehnke Was ist eigentlich aus Plattenrüstungen in der obigen Klassenliste geworden? Außerdem sollten Lamellen- und Schuppenrüstungen nicht gegen Äxte (auch Einhändig) imumn sein. -LutzBehnke

    Plattenrüstungen (im Sinne von gotischen Plattenpanzern) gabs im Frühmittelalter nicht. Daher braucht man die auch nicht in "frühmittelalterlichen" Regeln. Frühe Modelle von Plattenpanzern oder Monster-Rüstungen (Orks mit Plattenpanzern) zählen vermutlich als Lamellare. Lamellare und Schuppenpanzer schützen der Einfachheit halber auch gegen Einhandäxte. - Thorger Sturmwolf


Siehe auch EinfacheKampfregeln

Zurück zu RegelWerke