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LarpWiki: Kubb

Kubb

Kubb ist ein Wettkampfspiel für 2 Gruppen von jeweils einer bis sechs Personen, das den Spielern neben Wurfgeschick auch ein gewisses taktisches Verständnis abverlangt. In Deutschland ist es, wenn man es im Fachhandel erwirbt, auch unter dem Namen "Hägars Wikingerschach" erhältlich. Man kann es sich auch selbst basteln, doch meiner Meinung nach bleibt sich das hinsichtlich der Kosten fast schon gleich, da man hochwertiges Holz verwenden sollte - die Ausrüstung ist im Spiel nämlich durchaus einer ziemlichen Belastung ausgesetzt.

"Kubb" ist meines Wissens nach das schwedische Wort für "Holzklotz". Manchmal sind die simpelsten Namen eben doch die besten. :-)


  • Das Spielmaterial besteht aus:

  • 1 großer Klotz ("König")
  • 10 etwas kleinere Klötze (die "Knechte" oder "Kubbs")
  • 6 Wurfhölzer
  • 4 Eckstäbe (optional, aber empfehlenswert)

Am besten spielt man auf einer Rasenfläche, es geht aber auch Sand oder Erde. Die Fläche sollte möglichst eben sein. Ich rate von Spielen auf zu hartem Untergrund wie Beton ab, da hier die Ausrüstung unnötig stark leiden kann. Vor Spielbeginn steckt man mit den 4 Eckstäben das Spielfeld ab. Die Größe ist variabel und richtet sich nach dem Können der Spieler. 5 Schritt x 8 Schritt hat sich als gute Durchschnittsgröße erwiesen. Rund um das Spielfeld (vor allem an den schmalen Seiten, wo im Spiel die beiden Mannschaften stehen) sollte zusätzlicher Platz vorhanden sein. Genau in die Mitte des Spielfeldes wird dann zunächst der König gestellt. Auf den beiden Grundlinien (die schmaleren Seiten des Spielfeldes) werden dann in gleichmäßigen Abständen jeweils 5 der Knechte aufgestellt.

Zunächst wird bestimmt, welches Team anfangen darf. Dazu wirft ein Spieler jedes Teams eines der Wurfhölzer von der Grundlinie aus an den König heran. Wessen Holz näher am König liegt, ohne diesen umgeworfen zu haben, dessen Team beginnt.

Ziel des Spieles ist es, den König umzuwerfen. Wird der König durch ein Wurfholz umgeworfen, ist das Spiel sofort vorbei. Allerdings darf man den König erst dann umwerfen, wenn in der gegnerischen Hälfte des Spielfeldes keine Knechte mehr stehen. Ist dies der Fall, so hat man das Spiel gewonnen. Wurde der König allerdings versehentlich zu früh umgeworfen, so hat das gegnerische Team gewonnen!

Das anfangende Team erhält nun alle sechs Wurfhölzer und darf nun, hinter seiner eigenen Grundlinie stehend, versuchen, die gegnerischen Knechte umzuwerfen. Geworfen werden muß von unten und außerdem so, daß das Wurfholz keine seitliche, sondern lediglich eine vertikale Drehung. Auch darf das Holz nicht etwa quer geworfen werden, um seinen Trefferradius zu maximieren. Kurz gesagt soll das Holz so geworfen werden, daß ein Klotz nur durch einen punktgenauen Treffer umgeworfen wird. Alles andere wäre ja keine Herausforderung. :-)

Sollte das werfende Team alle gegnerischen Holzklötze umgeworfen haben, darf es den König nur dann sofort angreifen, wenn es noch mindestens zwei Wurfhölzer übrig hat. (Natürlich dürfen alle diese Wurfhölzer dann auch geworfen werden - es ist nur wichtig, daß man noch zwei Hölzer hat, wenn man BEGINNEN will, den König zu bewerfen.) Hinter dieser Regel steckt der Sinn, daß es dem das Spiel beginnenenden Team nicht möglich sein soll, gleich im ersten Durchgang mit den ersten fünf Hölzern alle fünf gegnerischen Klötze umzuwerfen und mit dem letzten den König. Es hätte dann nämlich gewonnen, ohne daß das zweite Team auch nur die Möglichkeit gehabt hätte, sich zu verteidigen.

Nachdem das Team alle Wurfhölzer geworfen und damit seinen Angriff beendet hat, wirft das andere Team alle Knechte, die die Angreifer in dieser Runde umgeworfen haben, in die Spielfeldhälfte der Angreifer. Das angreifende Team hat diese Knechte durch das Umwerfen erobert; sie verstärken nun seine Verteidigung. Das angegriffene Team darf aber dadurch, daß sie die Hölzer selbst hinüberwerfen, zumindest bestimmen, wo die Klötze aufgestellt werden sollen. Die Knechte werden stets von der Grundlinie aus in die gegnerische Hälfte geworfen! Bleibt ein Knecht nach dem Wurf außerhalb der gegnerischen Feldhälfte liegen, ist ein zweiter Versuch gestattet. Verfehlt auch dieser die gegnerische Hälfte, so darf der Gegner den Knecht aufstellen, wo er möchte. Er muß dabei aber mindestens eine Wurfholzlänge Abstand zum König halten. (Bleibt ein Knecht nach einem Wurf nahe am König liegen, so ist das Pech. Er wird dann dort aufgestellt.) Wird der König durch einen geworfenen Knecht umgeworfen, so wird das ignoriert. Der König wird dann einfach wieder aufgestellt.

Nun wechselt das Angriffsrecht, und das andere Team ist dran, die sechs Wurfhölzer zu werfen.

Wenn beim angegriffenen Team Knechte im Feld stehen (also eroberte Knechte zusätzlich zu denen auf der Grundlinie), so müssen erst diese alle umgeworfen werden, ehe die Angreifer die Knechte auf der Grundlinie bewerfen dürfen. Die Reihenfolge lautet also: Erst muß man alle Knechte im gegnerischen Feld umwerfen. Dann erst darf man die Knechte auf der gegnerischen Grundlinie angreifen. Der König darf erst angegriffen werden, wenn gar kein Knecht beim Gegner mehr steht. Fällt ein Knecht auf der Grundlinie, während noch im Feld ein Knecht steht, so wird er wieder aufgestellt.

Das Wurfrecht wechselt nun solange hin und her, bis der König durch ein Wurfholz gefällt wird. Wie oben beschrieben, erobert das jeweils angreifende Team alle Knechte, die es mit den sechs Wurfhölzern umwerfen konnte, ehe das Wurfrecht an den Gegner übergeht.

Die Abwurfwurflinie, von der aus die Wurfhölzer geworfen werden ist normalerweise die Grundlinie. Wenn im eigenen Feld aber noch Knechte stehen, die nicht umgeworfen wurden, dann wird die Abwurflinie bis zu dem Knecht, der am nächsten an der eigenen Grundlinie steht vorverlegt.

Links zum Thema:

Kubbaner

Kubb-Spiel

Bei beiden kann man auch mal sehen, wie sowas aussieht. Gerade der zweite Link bietet auch sehr schöne Zeichnungen als Hilfen zum Regelverständnis.

Autoren: HannoLamp, CarstenThurau, Dolgan


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