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LarpWiki: Meinung/Spielphilosophie/LarpKonstruktivismus

LARP und Konstruktivismus

  • Grundlegend geht der radikale Konstruktivismus davon aus, dass all unser Wissen über die Welt durch unser Gehirn aus Sinneswahrnehmungen konstruiert und dass eine objektive Erkenntnis nicht möglich ist, sondern höchstens Intersubjektivität erreicht werden kann. Danach ist der Mensch auf die Daten, die ihm seine Sinnesorgane liefern, beschränkt, und jede Erkenntnis ist eine Konstruktion aus diesen Daten. --Wikipedia

Bezug zum LARP: gerade im LARP, wo man in einer fiktiven Welt spielt, ist die Spielwelt nur durch die eigene Interpretation dessen, was einem SpielLeitung und MitSpieler vorspielen oder vielleicht sogar nur erzählen, definiert (Vgl. InTimeLogik). Die Frage ist, ob man diese Eigenschaft der InTime-Realität als Unzulänglichkeit begreift, oder ob man sie nicht als Chance zur Kreativität nutzen kann.

  • Wie objektiv greifbar ist die Spielwelt?
  • Wie objektiv festgelegt muß oder sollte die Spielwelt sein?
  • Welche Funktion hat die SL als Vermittler der Spiel-"Realität" zwischen den Spielern (was Allan Wegan die Funktion eines "Worldservers" nennt)?

  • Muß es einen Spieler interessieren, ob die Subjektive IT-Interpretation seines Charakters OT-Wahrheit ist?
  • Muß die SL Wahrnehmungen des Charakters (z.B. die Ergebnisse eines Erkenntniszaubers) festlegen, oder würde es auch klappen, wenn der Spieler die einfach erfindet?

Derzeit ist es weithin gängige Praxis, davon auszugehen, daß die Spielwelt im Larp, obgleich es sich um eine fiktive Welt handelt, eine objektive Wahrheit besitzt. Es handelt sich dabei gewissermaßen um die kanonische Version dieser Fiktion, die durch die Spielleitung in ihrer Beschreibung des für das Spiel geltenden Szenarios und des stattfindenden Plots festgelegt wird. Die Spielleitung hat ein Monopol für diese Festlegung. Die Spieler begreifen es als ihre Aufgabe, als Teil ihrer Plotlösungsstrategie ein möglichst präzises Bild dieser Wahrheit zu gewinnen. Eine Aufgabe der SL ist es, diese Wahrheit möglichst präzise darzustellen und zum Teil auch, die Wahrnehmungen verschiedener Spieler von dieser "Realität" möglichst zu synchronisieren. Wo die Darstellung von Gegenständen oder Vorgängen nicht möglich ist oder zu aufwändig erscheint, werden dabei auch OutTime-Erläuterungen eingesetzt. Das Beschreiben von Handlungen und Effekten, vor allem beim Einsatz von Magie ist üblich und wird herausgefordert: "Ich mach' mal XY, was passiert/sehe ich?"

Wo der Spieler auf Interpretationen oder Vermutungen angewiesen ist, wird zum Teil noch während des Spiels die Richtigkeit der Schlußfolgerungen durch OutTime-Nachfragen verifiziert, bevor der Charakter handelt. Noch häufiger wird mindestens nach dem Spiel von der Spielleitung erfragt, ob man mit der Einschätzung der Situation richtig lag.

Ich habe mal in einem Spielbericht geschrieben: "Das Ritual der Magier war wirkungslos aber unser Ceridischer Fürbittgottesdienst hat geholfen". Daraufhin fragte mich jemand, ob das eine OT-Tatsache oder "nur" IT-Meinung meines Charakters sei. Diese Frage ist Symptom des Problems, das ich sehe. Warum sollte es mich interessieren, was die "OT-Wahrheit" ist? Welchen Einfluß hat die auf mein Spiel? Der Charakter jedenfalls hat nur seine eigene Sichtweise und für den magiefeindlichen Ceriden ist klar, welche Maßnahme die Krise beseitigt hat. Also kann ich auch nur mit dieser "Wahrheit" spielen. Die Magier werden eine andere "Wahrheit" annehmen und die betreffenden Spieler können nur mit dieser weiterspielen. Welche dieser beiden Versionen die Spielleitung für zutreffend erachtet, hat nicht die geringste Auswirkung auf das weitere Spiel.

Gelingt es den Spielern nicht, die angebotenen Hinweise und Informationen über das Szenario "richtig" zu interpretieren (also so, daß ihre Charaktere die kanonische Wahrheit erkennen), oder kommt es gar zu unterschiedlichen, widersprüchlichen Interpretationen durch verschiedene Spieler, so wird dies im Allgemeinen als Versagen oder Mangel empfunden. Je nach Ergebnis der OutTime-Analyse wird der Fehler bei den Plotlösungsstrategien der Spieler, bei der Art der Spielleitung, die nötigen Informationen zum Plot zu vermitteln oder auch bei der Koordination innerhalb der SL gesehen. Bei Mißverständnissen wird davon ausgegangen, daß der Spieler, dessen Interpretation näher an der kanonischen Wahrheit liegt, "Recht hat". Zuweilen entbrennt erbitterter Streit zwischen Spielern oder sogar zwischen einzelnen Spielleitern, darüber, was auf einem Larp InTime tatsächlich passiert ist oder hätte passieren sollen und wie die Ereignisse zusammenhingen.

In der Folge entsteht Unsicherheit und wiederum in der Folge eine starke Notwendigkeit für spielbegleitende OutTime-Kommunikation zwischen Spielern und SL. Spieler trauen sich manchmal zu wenig zu, einfach selber was zu improvisieren und halten zu sehr daran fest, daß es eine "offizielle" Wahrheit zu geben hat und "das Richtige" passieren muß. Andererseits erwarten viele Spielleitungen aber auch diese Einstellung, da lineare Plots unter "kreativen" Schlußfolgerungen der Spieler stark leiden können.

Wenn es nun aber schon in der Erkenntnisphilosophie, die sich mit der realen Welt beschäftigt, eine Schule gibt, die annimmt, daß alle Erkenntnis nur ein Konstrukt unsrerer Wahrnehmung und unserer eigenen Interpretation derselben ist, dann erscheint der Versuch, eine kanonische, für alle Spieler gültige fiktive Realität zu schaffen, reichlich angestrengt.

Die Frage ist, ob man nicht auch zu einer Spielweise kommen kann, die die Subjektivität der InTime-Realität nicht als Problem auffaßt, dem man durch möglichst ausgefeilte OutTime-Maßnahmen zur Synchronisation der einzelnen Spielerwahrnehmungen beikommen muß (mit Funkgeräten ausgestattete Spielleiter in Straßenkleidung, die den Spielern OutTime die Spielwelt erklären), sondern die diese Subjektivität als Prinzip annimmt, robust darauf reagiert und sie vielleicht sogar als spielförderndes Stilmittel einsetzt.

Dieser Text soll den Vorschlag machen, im LARP mehr zu improvisieren. Und das nicht nur bei den Aktionen des eigenen Charakters (wo das schon üblich ist), sondern auch bezüglich der Erkenntnisse, die der Charakter aus der InTime-Realität gewinnt und der Schlüsse, die er daraus zieht.
Ich habe dieses Konzept mal scherzhaft "Larp-Jazz" genannt. In der Jazz-Musik wird das "Thema" also die Melodie eines Stückes nur als Ausgangspunkt und grobe Vorgabe verwendet, über das die Musiker dann mehr oder weniger frei improvisieren können. Entsprechend könnte die SL im LARP nur ein Thema/Szenario vorgeben, mit dem die Spieler dann kollektiv improvisieren.

Man könnte insgesamt mehr Eigenverantwortung bei den Spielern lassen. Z.B. braucht es bei Kämpfen und Zaubern untereinander keine Schiedsrichter (das wird bei vielen punktelosen Spielen bereits mit Erfolg so gehandhabt) und man könnte z.B. bei ausgedehnteren Aktionen oder Ritualen den Spielern selber überlassen, ob und wann sich ein Erfolg einstellt. Wenn man ganz mutig wäre, könnte man sogar bei Erkenntniszaubern oder Wahrnehmungsfertigkeiten den Leuten selber überlassen, zu erfinden was sie herausbekommen und das Ergebnis dann wohl oder übel in den Plot einimprovisieren. Möchte ein Spieler materielle Dinge in die Spielwelt einbringen (Gegenstände magisch erschaffen oder finden), so hat er selbst dafür Sorge zu tragen, daß diese Gegenstände im Spiel vorhanden sind.

Es muß ja nicht alles stimmen, was ein SC improvisiert ;-) Wenn es denn gar nicht zum Plot paßt, dann hat derjenige sich eben geirrt oder wurde getäuscht. Wichtig ist hier eine Abkehr von der Vorstellung, daß jemand, der eine regeltechnische Fertigkeit erfolgreich anwendet, damit zwangsläufig einen zielführenden Hinweis auf die objektiv gültige InTime-Realität bekommt. Die Spieler müssen bereit sein, IT-Fehlschläge dennoch als erfolgreiches Spiel zu sehen. Man darf hierbei nicht gewinnen wollen. Es wäre auch hilfreich, daß man sich von der Erwartungshaltung trennt, eine eigene Spielaktion müsse irgendeine bestimmte Folge haben (solange man auf der anderen Seite jede fremde Spielaktion mit irgendeiner Reaktion honoriert; vgl. Regeln/OpferRegel). Ich beantworte Fragen der Art "was passiert jetzt mit mir" bereits jetzt gerne mit "egal, spiel irgendwas!"

Statt also wie bisher einseitig die Vorgabe der Spielleitung als "kanonisch" anzunehmen und die SL mit einem Monopol für die Szenariogestaltung auszustatten, würde bei dieser Spielweise diejenige Version der Spielwelt als wahr oder real angenommen, die mehrheitlich für plausibel gehalten wird. Oder auch die, bei der insgesamt alle Fakten und Behauptungen am besten zusammen passen. Es wäre nicht einmal ein Problem, wenn verschiedene Charaktere verschiedene Sichtweisen für Real halten würden. Es passiert im wirklichen Leben auch oft genug, daß verschiedene Personen einen Sachverhalt völlig unterschiedlich erinnern oder bewerten.

Daß das Ganze eine gewisse Abkehr vom "Storytelling" durch die SL und sehr verantwortungsbewußte Spieler erfordern würde, ist klar. Ein geradliniger Plot mit einem von der Spielleitung angestrebten Endergebnis ist nicht zu gewährleisten, da durch die Improvisation und Mitgestaltung der Spieler Informationen und Sachverhalte hinzukommen können, die nicht mehr auf dieses Ergebnis hinsteuern. Ein Exposé für einen Plot kann man zwar über NSC mit entsprechenden Zielen/Infos noch transportieren, jedoch müssen diese Informationen durch die Spieler noch "richtig" interpretiert und weitergesponnen werden. Je zielgerichteter und geradliniger ein Plot ist, desto eher scheitert er an falschen Infos. Auch wenn die Spielleitung einen halbwegs linearen Handlungsstrang erzählen will, muß sie dennoch darauf gefaßt sein, daß die Geschichte eine ganz andere Wendung nimmt, als geplant war.

Falls irgendein Spieler irgendein Trinkhorn zum absoluten "Weltenvernichter-Artefakt (tm)" erklärt, welches unbedingt so, so, so oder so zerstört werden muss, dann machen die Spieler das, und die Welt ist gerettet. Toll!

Im Prinzip passiert sowas ja zum Teil auch heute schon. Ich habe schon mehrfach erlebt, daß ein Neben- oder gar Hauptplot während des Spiels umgeschrieben wurde, weil die SC das ursprüngliche Konzept gründlich mißverstanden hatten und irgendwelche Gerüchte über Plotelemente kursierten, die SL aber nicht übers Herz brachte, den ursprünglich geplanten Plot schlicht für gescheitert zu erklären.

SeeGras liefert das Beispiel eines Chipheads-Spiels in den 20ern: Ein Mord an einem Fabrikant geschieht, dringend Verdächtig ist der Konkurrenzfabrikant. 6 Spieler versuchen einen halben Tag lang inmitten von 30 Festrollen-NSCs (Typ: gebriefter Spieler ohne Plotübersicht) in einer (belebten!) Altstadt den Fall zu lösen. Sie schaffen es nicht diesen einen Kerl zu finden der einen Groll gegen den Fabrikanten hatte und ihn umgelegt hat. Abends ist Gartenparty des anderen Fabrikanten, da präsentieren sie die Schuldigen: Die Zigeuner warens. Komplett mit selbstfabrizierten Beweisstücken. Voila, wurde allgemein akzeptiert. Sowas geht. Realität ist auch im Spiel das was die Charaktere als solche produzieren und wahrnehmen.

Das, was herauskommen würde, wenn man diese Idee in die Tat umsetzt, wäre wohl so eine Art Live-Drastic´. Wollte man dieses Spielkonzept in Reinkultur anwenden, ist vermutlich ein Problem damit, daß dabei ziemlich leicht entweder gähnende Langeweile oder totales Chaos entsteht, falls die Spieler nicht mit sehr viel Fingerspitzengefühl und etwas Glück Dinge improvisieren, die "irgendwas Sinnvolles" ergeben.

Ein weiteres Problem könnte darin bestehen, das möglicherweise der Spieler, der als Schnellster alle im Szenario verwendeten Artefakte untersucht, oder aber die größte Spielergruppe das Szenario dominieren, da sie weite Teile des Spielszenarios nach Gutdünken festlegen können. Das ist aber erstens zum Teil bereits nach der klassischen Methode der Fall, stimmt zweitens nur bedingt, da weder die erste Theorie, noch die Mehrheitsmeinung, sich zwangsläufig durchsetzen müssen und drittens kann ja gerade die Gruppendynamik, die zu einer akzeptierten Theorie über den Plot führen, interessantes Spielelement sein.

Weniger problematisch wäre dieser Spielansatz, wenn man noch den Leitsatz aus dem schwedischen Dogma 99 dazunimmt, daß ein Plot nicht geheim sein soll. Dann kann sich der Spieler die Info, die er einbringt, passend zum Plot zurechtlegen. Das weicht dann aber auf andere Weise völlig vom bisher üblichen Spielprinzip ab.

Dieser Text ist ein Gedankenexperiment mit Extremen. Ich weiß nicht, ob die hier beschriebene Spielweise funktionieren würde und habe nicht vor, Spiele zu veranstalten, die sie als erklärte Spielregel verwenden. Aber ich glaube, es wäre gar nicht schlecht, wenn Spieler sich etwas mehr herausnehmen würden, einzelne Details ohne die Spielleitung zu entscheiden und die Spielleitungen auf der anderen Seite souverän genug würden, nicht jedes letzte Detail überwachen zu wollen.

Ich habe schon oft festgestellt, daß Leute z.B. ihre Theorie über den Plot von der SL bestätigt haben wollten, bevor sie sie weitersagen oder vor einer Aktion die SL fragen, welche Erfolgsaussichten die Aktion haben könnte. Das halte ich für überflüssig. Man kann viel mehr IT einfach erspielen, als das bisher üblich ist. Wenn mein Charakter einen Schluß aus einer Situation zieht, warum muß ich dann noch OT die SL fragen, statt einfach mit diesem Factoid zu spielen? Das ist das, was ich eigentlich meine, wenn ich sage, man könnte weniger an der SL hängen, wenn es um Fakten in der Spielwelt geht.

Der entscheidende Vorteil einer Abkehr vom Informationsmonopol der Spielleitung bestünde darin, daß die Notwendigkeit einer OutTime-Betreuung durch die SL in kritischen Spielsituationen wegfallen würde. Das würde meiner Meinung nach das Spiel oft deutlich stimmungsvoller machen.

--RalfHüls, 10.09.2004

Mit Dank an SeeGras und verschiedene Leute in LarpForen und LarpChat, besonders HeinzKreienbaum, Section31 und Allan Wegan


Dieser Text wurde in den Foren der Larpzeit und der Larpinfo diskutiert.


Siehe auch Larp-Idealismus und Idealistischer Konstruktivismus Kategorie/Theorie