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LarpWiki: Meinung/Spielstile/BigModel

Das Big Model im Larp

Auf der forenbasierten Spieleschmiede The Forge wird seit einer nunmehr beachtlichen Zeit über die Theorie hinter Pen&Paper-Rollenspielen nachgesonnen. Derzeitiger Standard ist das sogenannte "Big Model", geparrt mit der GNS-Idee. Zur allgemeinen Einführung in das Thema empfehle ich das Pdf Dom erklärt Rollenspiel-Theorie, daß einen kurzen Abriss über die verwendeten Begriffe bietet und gleichzeitig die Grundkonzepte adequat erläutert. Wer das ganze vertiefen will, kann das einerseits auf The Forge tun, oder die entsprechenden Channels im Tanelorn-Forum einsehen.

Pen&Paper-Theorie im Larp?

Es stellt sich natürlich die Frage, inwieweit P&P-Theorie auf das Larp übertragbar ist. Gerade unter dem Gesichtspunkt, daß Tischrollenspiele als DasDunkleErbe wahrgenommen werden, liegt die Vermutung nahe, daß eine komplette Abgrenzung der Larp-Theorie von der P&P-Theorie erstrebenswert, wenn nicht notwendig, ist.

Ich bin der Meinung, daß man das Big Model durchaus auf Larp übertragen kann. Dabei werden sogar einige der Grundsätzlichen Probleme des Hobbies in Worte gefasst, während sich gleichzeitig Lösungsansätze darstellen (die in der Spielrealität bestimmter Gruppen auch schon Einzug gehalten haben).

Larp und das Big Model

Die Grundelemente des Big Model bleiben auf der Ebene von Liverollenspielen erhalten, sehen sich aber anderen Problemen gegenüber, die meist nicht als solche erkannt werden und daher ungelöst bleiben. Beleuchten wir die Grundlegenden Elemente des Big Model:

Social Contract: Das Element Social Contract besteht und ist meiner Meinung nach auch nicht für diverse Probleme im Larp verantwortlich. Die in der Begrifflichkeit des Big Model notwendigen Elemente sind auf Larps zu finden, also Unterkunft, Verpflegung, das Treffen zum Spiel an sich. Freundschaft als Prämisse fehlt, wird aber durch die Größe einer Veranstaltung relativiert.

Exploration: Vordergründig ist dieses Element der feste Nenner im Larp. Die Erfoschung der Spielumgebung (SIS, Shared Imagined Space) ist das Anliegen aller Spieler. Der Teufel steckt, wie so oft in den Details. Exploration basiert auf den fünf Elementen Characters, Setting, Situation, Color und System. Da fangen dann die Probleme an. Probleme auf der Characters-Ebene (der vielbeschworene falsche Charakter auf dem falschen Con) entsteht durch die divergierenden Ansichten zum Setting, da der SIS nicht vollständig definiert (bzw. vermittelt) werden kann, und der Situation, da die Interaktion der Charaktere mit dem Setting oft nicht gegeben ist (u.a. SC-NSC-Problematik). Color und System liegen im Larp beinahe vollständig in der Hand der Orga/SL, die mit ihrer Ausführung höchstens Erwartunghaltungen enttäuschen kann, damit aber nicht grundsätzlich zum Dissens zwischen verschiedenen Spielauffassungen beiträgt (was im Extremfall trotzdem gegeben sein kann).

Techniques: Die Techniken, die zur Erkundung des SIS benutzt werden. Der Unterscheid zwischen aktiver Problemlösung und warten auf das Endritual ist hier ein passendes Beispiel für verschiedene Auffassungen.

Ephemera: Die Instanzen der Technik, im übertragenen Sinne also die Regeln an sich. Da die Wahl der gespielten Regeln bei der Orga liegt, ist hier im Idealfall ein Konsens vorhanden, der aber gerade im Larp durch Eigenschöpfungen und unterschiedliche Auslegungen gekippt wird.

Die vier Grundelemente bilden zusammen die Creative Agenda, quasi den "Grundvetrag", die Erwartungshaltung an das Spiel. Hier greifen die Spielertypen von Robin D. Laws zumindest teilweise. Der grundsätzliche Dissens über die Spieleinstellung beruht aber auf unvereinbarkeiten in den Bereichen Exploration, Techniques und Ephemera.

Das Big Model definiert drei Grundarten der CA, das sogenannte GNS-Model:

Gamisms: Gewinnen des Szenarios und Charakterverbesserung/-aufstieg

Narrativism: Dramaturgie und Charakterkonflikt

Simulationism: Exploration wird zum Hauptzweck des Spiels

Anmerkung: (von ChristianK) Die drei Grundarten der CA sind keines falls so, dass sie unvereinbar wären oder sich widersprechen. Im Grunde ist es so, dass jeder ein Idealbild vom "perfekten Rollenspiel" hat, bei dem im fairen Wettstreit ein spannender Konflikt gelöst wird, in einer Welt die in sich logisch ist. (Persönlich finde ich, dass im GNS Modell noch der Aspekt des reinen Rollenspiels fehlt, also das Sichhineinversetzen in eine Rolle, aber das ist ein anderes Thema). Zum Konflikt kommt es erst, wenn es an die Umsetzung geht. Dann müssen manchmal Kompromisse eingegangen werden die der eine für ein wenig störend, der andere für unannehmbar hält. So ist es dem Gamer z.B. nicht so wichtig warum er nun in den Dungeon soll, Hauptsache da ist ein Dungeon. Für den Narrativisten ist es egal, wenn der Oberbösewicht die Explosion überlebt, weil es cool ist, während der Simulalist sagt, das das unlogisch ist. Am häufigsten gibt es aber den berühmten Streit zwischen dem "Realismus" und der "Spielbalance". Ich denke aber das gerade in der unterschiedlichen Betonung der einzelnen CA Elemente der größte Konflikt besteht, der sich auch nur sehr schwer lösen lässt, da die Argumente der Gegenseite zwar einsichtig sind, sie aber nur anders bewertet werden. So widerspricht niemand, dass Gewandung gut aussehen muss (ein typisches SIM Element), wenn es aber darum geht ob man nicht doch lieber BW-Stiefel trägt um besser durch den Wald zu rennen (GAM) dann kann man sich im LARP schon die Köpfe heiß reden.

Lösungsansätze durch das Big Model

Das Big Model hat im P&P-Rollenspiel zu konkreten Spielentwicklungen, gerade in der Independent-Publishers-Szene, gesorgt. Spiele, die sich ganz auf eine Ebene der CA konzentrieren (meist Narrativism), sind entstanden. Beispiele sind hier Systeme wie InSpectres, Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures oder Kill Puppies for Satan. Diese Systeme lassen den Spielern letztlich die Möglichkeit, erzählerisch ins Geschehen einzugreifen: InSpectres lässt den Spieler z.B. nicht um den Erfolg würfeln, sondern um das Recht, seine Aktion selbst zu beschreiben.

Dieses Prinzip wird sich aber nur schwer auf das Larp übertragen lassen. Durch die physische Gegebenheit des Spielorts ist der Einfluss des Spielers meistens auf die Gamistische Ebene, also die Problemlösung, oder auf den Simulationismus, also die Erkundung der Gegebenheiten, beschränkt. Also kann der Narrativismus nicht die bestmögliche Form des Liverollenspiels darstellen (wobei der NAR in Reinform im P&P auch nicht als Lösung, sondern als Durchbruch antiquierter Mechanismen verstanden wird).

Im Kern stößt das Big Model auch nur auf den Kernsatz von der TeilungDerLARPSzene, hinterlässt aber eine klarere Sichtweise der Trennungs-Ansätze. Gamism und Simulationism zu trennen, ist ein Ansatz, wobei die CA-Elemente sich der 100&igen Trennung entziehen, da insbesondere Simulationism je nach Spielart große Anteile an GAM oder NAR enthalten kann.

Eine klare Definition von Exploration, insbesondere des SIS, kann stärkere Spielstrukturen fördern und sich positiv auf den Social Contract auswirken. Techniques und Ephemera werden sich eher in den Auswirkungen einer Trennnung nachhaltig ändern, als das man sie den Spielern vorsetzen kann.

Alles in allem denke ich, daß das Big Model dem Liverollenspiel durchaus eine theoretische Grundlage bieten kann, sofern man sich mit der Einordnung bestehender Ansätze in die Begrifflichkeit des Big Model befasst. Viele der Grundsätzlichen Texte hier im Wiki, besonders im Bereich LarpMeinung, befassen sich grundsätzlich mit den Bereichen Social Contract, Techniques und Ephemera, und können ein solides Fundament bilden.

Letztlich wird ein funktionierendes Modell das Verständnis von Larp nur steigern können. Und ohne ein solides Grundverständnis wird das Hobby seine derzeitigen Krankheiten kaum dauerhaft überwinden können.

-- StefanB, 5.4.2006

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