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LarpWiki: SFundLogik

Larpmeinung: Magie oder Technologie?

Warum beginnt diese Seite, in der es sich um Science Fiction und Logik (SF steht in diesem Fall ausnahmsweise mal nicht für "Starfleet" ;) ) drehen soll, mit der gleichen Überschrift wie MagieUndLogik? Ganz einfach: Die Prinzipien sind ähnlich, unterscheiden sich aber im Standpunkt. Daraus resultieren unterschiedliche Konsequenzen.

RalfHüls schreibt auf MagieUndLogik: "Worauf ich hinaus will, ist, daß ich nicht das geringste Problem damit habe, wenn eine Erklärung, warum man mit Feuermagie heilen kann, innerhalb eines Vier-Elemente-Weltbildes erfolgt. Ich zumindest mache kein Reenactment, sondern Fantasy-Rollenspiel. Auch wenn ich kein Freund des "Wir machen ja Fantasy"-Totschlagarguments bin, heißt das nicht, daß eine Erklärung magischer Effekte anhand moderner Erkenntnisse über Naturgesetze erfolgen muß. [...] Im Endeffekt läuft alles auf die müßige Debatte hinaus, wie verträglich Magie mit den sonst den Spielern bekannten Naturgesetzen sein soll. Ich habe dabei, wie gesagt, kein Problem damit, wenn man sich erst in ein unaufgeklärtes Weltbild versucht hineinzuversetzen, und sich dann eine Magietheorie zurechtlegt. Das gleiche Prinzip greift übrigens bei utopischer Technologie im SF-LARP. Ob einer fünf Steine im Fünfeck legt und mir erzählt, welche Energieflüsse er damit kanalisiert, oder ob einer seinen PDA bimmeln läßt und erzählt, er habe das Plasma gezündet, ist mir doch grad egal. ;-)"

Genau da liegt der Unterschied zwischen LARP in einem historischen und einem futuristischen Kontext. Natürlich hat Arthur C. Clarke mit seinem Satz "Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic" ("Jede ausreichend fortgeschrittene Technologie ist nicht von Magie unterscheidbar") Recht - aber meiner Meinung nach nur unter gewissen Umständen. Ein Bewohner des Mittelalters würde sich selbstverständlich über unsere heutige Technologie wundern. Er würde sie nicht verstehen und für Hexenwerk halten. Wenn ein Bewohner der Jetzt-Zeit (21. Jahrhundert) an eine weit fortgeschrittene Technologie (Strahlenwaffe, Energieschild, FTL-Antrieb, o.ä.) käme, würde er zwar nicht deren Funktionsweise verstehen, aber aufgrund seiner Aufgeklärtheit vermuten, dass eine rationale Erklärung dafür vorliegen muss und hier ein naturwissenschaftliches Wirkprinzip ausgenutzt wird, um die Natur gemäß einer Gesetzmäßigkeit zu beeinflussen.

Die Antwort auf die Frage in der Überschrift muss also für SF lauten: "Technologie" (von solchen unsäglichen Fantasy-SF-Gemischen wie Shadowrun wollen wir jetzt mal nicht reden). Die nächste Frage lautet nun, wie weit muss man mit der Erklärung der fortgeschrittenen Technologie gehen? Die Ansätze hierfür sind sehr unterschiedlich. Während zum Beispiel Star Trek alles bis ins kleinste Detail erläutert und es dabei schafft, erstaunlich nebulös zu bleiben (immerhin existieren mehrere "technische Handbücher" zu dem Thema), lassen sich die allermeisten Science Fiction-Vorlagen (Star Wars, Space 2063, Farscape, usw.) nicht zu technischen Themen aus. In Episode 1 wurde der Versuch gewagt, die Macht (bisher "magisch" in ihrer Natur) "technisch" zu erklären (irgendwas von kleinen Wesen in der Blutbahn, bla blubber) und das ging IMHO höllisch schief. Schlussfolgerung: Man sollte nicht versuchen, "magisch" angelegte Konzepte krampfhaft erklären zu wollen, sondern dies nur tun, wenn man dafür eine wirklich gute und scheinbar (IT-) logische Erklärung hat. OT kann man die Sache sowieso nicht erklären - wer es kann, wird von mir für den nächsten Nobelpreis vorgeschlagen. Man sollte sich als SL aber auch bewusst sein, dass es sehr leicht passieren kann, dass Spieler ausdrücklich nach einer Erklärung verlangen bzw. versuchen werden, die Mechanismen zu enträtseln.

Daraus ergibt sich der nächste Punkt: Erklärungsnot und Willkür. Technik ist in der Regel kein Selbstzweck (weder in der Literatur noch im LARP) sondern ein Transportmittel oder auch Nebenprodukt der Geschichte (Plot). Hierzu empfehle ich den Artikel The Deeper Side of Trek: Technobabble von Jamahl Epsicokhan. Übertragen auf LARP sagt der Autor sinngemäß: "Tatsächlich ist der beste Weg, etwas im Sinne von Technik zu erklären, es nicht zu erklären. Eine Maschine kann X zum Zwecke der Geschichte tun, aber sie wird nicht Y tun, einfach weil die Spielleitung es nicht will." Fazit: auch wenn die SL im ersten Moment blöd dasteht, wenn sie etwas nicht erklären kann ("Ist halt so!"), kann dies immernoch eine bessere Lösung sein, als sich irgendeinen Blödsinn auszudenken. Als Beispiel sei ein Interview mit Rick Sternbach und Michael Okuda genannt, in dem man sie fragte, warum man Latinum nicht replizieren könne. Nachdem Okuda herumgestottert hat, kam er auf die Idee mit einem "Kopierschutz". Na ja ... Die Erklärungsunfähigkeit oder -unwilligkeit hat natürlich auch eine Kehrseite, wie der Autor des o.g. Artikels hinzufügt: "Wie auch immer, einige neuere Inkarnationen von Trek - insbesondere Voyager - neigen dazu, sich auf übermäßig beliebige Technologie zu verlassen. Die schlimmsten Anwendungen von Technologie in Trek sieht man allgemein dann, wenn sie dazu benutzt wird, den Plot auf magische Weise zu lösen."

RalfHüls merkt an, dass gerade Star Trek für sein "Technobabble", d.h. (pseudo-)technisches Geplapper, bekannt ist, das gelegentlich sogar als Deus-ex-Machina-Plotelement verwendet wird. "Deus ex machina" (wörtlich "Gott aus der Maschine") bedeutet, dass eine "Maschine" auf wundersame Weise eine Eigenschaft besitzt oder erhält, um das gerade vorhandene Plotproblem zu lösen. Ein Star Trek Beispiel hierfür wäre, dass die Protagonisten in einer scheinbar aussichtslosen Gefahrensituation eben doch durch Schutzschilde beamen können, obwohl das "normalerweise" eben nicht geht. Von allen mir bekannten Science Fiction Fernsehserien geht Star Trek, beim Versuch Dinge (pseudo-)technisch zu erklären, mit Sicherheit am weitesten - das steht dem Deus-ex-Machina-Plotelement ein wenig entgegen. Aus diesen Erklärungsversuchen entsteht der "Technobabble" (= sinnlose aber gut klingende Worthülsen). Star Trek ist meines Wissens auf der anderen Seite aber auch eines der wenigen SF-Produkte in Film und Fernsehen (wenn nicht sogar das Einzige), wo "wissenschaftliche Berater" engagiert werden, um bereits bestehende wissenschaftliche Erkenntnisse in den Bereich der Fiktion weiterzuentwickeln (oder auch Re-Engineering zu betreiben). Der Punkt dabei ist, dass hinter dem Technobabble i.d.R. Plot-Ideen und -Konzepte stecken, die auf heutigen Erkenntnissen beruhen. Als Beispiel sei hier nur mal Alcubierres FTL-Antrieb als Grundlage des Warpantriebs genannt. Das heißt nicht, dass in StarTrek alles erklärt wird - das geht überhaupt nicht - und das wiederum lässt Freiraum für das Deus-ex-Machina-Plotelement. Man sieht häufig genug Dinge, wo sich Naturwissenschaftlern die Fußnägel kräuseln (Lebewesen im All, Roboter entwickeln selbstständig ein Selbstbewusstsein, uvm.). Aber entscheidend ist meiner Meinung nach, dass man die verschiedenen Vorlagen im Vergleich sieht und da hat gerade Star Trek IMHO einen wesentlich höheren Science-Anteil an SF als andere Vorlagen.

Im übrigen entfernen wir uns mit dieser Betrachtung gerade von der SpielTheorie und nähern uns einer allgemeinen Betrachtungsweise von SF ohne Zusammenhang mit LARP. Ich will nicht leugnen, dass andere Vorlagen einen noch wesentlich höheren Science-Anteil haben. Das literarische Sub-Genre Hard SF basiert auf rein wissenschaftlichen Prämissen. Als Beispiel sei hier nur mal Arthur C. Clarkes "Odyssee im Weltraum 2001" genannt, das bis auf den Schluss irgendwann Realität werden könnte. Interessant ist gerade dieses Beispiel, weil wir uns hier beim Schluss wieder dem Bereich der Magie (oder nennen wir es lieber mal "Unvorstellbarem") nähern. Da ist auch mit einer (pseudo-)technischen Erklärung nicht mehr viel zu machen. Habe ich mir damit etwa gerade selbst widersprochen? Na gut, neuer Ansatz: vielleicht muss man die Sache einfach zweidimensional betrachten. Die eine Halbachse der ersten Dimension gibt die Science an, die andere Halbachse die Fiction. Die zweite Dimension gibt die "Plausibilität" an. Zugegeben, letzteres ist ein subjektiver Faktor, das schadet aber IMHO nicht.

Lange Rede, kurzer Sinn: Als Spielleitung im LARP sollte man sich irgendwo in der goldenen Mitte zwischen der willkürlichen ("magischen") und wissenschaftlich fundierten ("logischen", um mal wieder auf's Thema zurückzukommen) Technologieanwendung bewegen.

Section31, 22.05.2004, Kommentare von RalfHüls ergänzt am 27.01.2006

POV

Der obige Artikel ist einerseits völlig einseitig pro Star Trek und andererseits zum eigentlichen Thema nebulös. Auch ist die Behauptung ST sei in irgend einer Weise wissenschaftlich bestenfalls fragwürdig.

Anderer Versuch:

Prämisse

1.) Jede pseudowissenschaftliche Erklärung eines Gerätes ist Quatsch und zu unterlassen. (Gerade ST zelebriert diesen unsäglichen Technobabble.)

2.) Ein Gerät hat eine Wirkung welche im Rahmen unserer Naturgesetze erzielbar sein muss und wird anhand dieser definiert.

Korollar (nicht vom originalen Autor): 1.a) Jede pseudowissenschaftliche Erklärung, die zum Zwecke der Darstellung eines technischen Hintergrundes trotz 1.) gegeben wird, ist nicht dazu geeignet die (plotrelevante) Wirkung des Geräts (oder Phänomens) zu ändern und sollte als reines Stilmittel angesehen werden.

Beispiel

Gewehr: Projektil verlässt Lauf mit hoher Geschwindigkeit. Beim Auftreffen auf weiche Ziele werden diese durchschlagen.

Phaser: EM-Welle geht von diesem Gegenstand aus. Beim Auftreffen auf ein Ziel wird dieses erhitzt. Lebewesen werden dadurch entweder betäubt oder verdampft.

Glaubwürdiger Technikeinsatz

Damit kommt man zu dem wesentlich wichtigeren Punkt, eine Technik glaubhaft in eine Welt zu integrieren. Wenn es, um bei obigem Beispiel zu bleiben, ein Gerät gibt was Dinge auf Entfernung erhitzt ist davon auszugehen das dieses in allen Lebensbereichen Einzug gehalten hat von Bohrmaschinen, über Heizanlagen bis hin zur Waffentechnik. Wenn einem nicht genügend SF Beispiele einfallen schaue man sich den Verbrennungsmotor in der heutigen Zeit an.

Gerade an einer solchen Wirkungsbetrachtung von Schlüsseltechnologien zeigt sich eine gut durchdachte Fantasy-Welt.

NikolaiHlubek am 16.02.2006


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