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Charaktertipps/Schamane

Der Schamane

Allgemein bekannt ist die Definfition eines Schamanen über sein Wirken in der Geisterwelt. Ohne seinen Körper (und damit die körperverhafteten Sinne) nutzen zu müssen, nimmt er mit dem Geist wahr und erzielt über diese Ebene seine Effekte. Krankheiten werden z.B. direkt über den Geist geheilt. Ein reines "Schauen" ist vorstellbar, dennoch wird dem Schamanen häufig die Möglichkeit zugestanden, weiter gehende Aktionen durchzuführen.

Nicht jeder kann Schamane werden - und nicht jeder Schamane will es sein. Je nach Volk ist es traditionell üblich, erwählt zu werden. Sei es von der "anderen Seite" durch die Geister selbst oder durch Benennung durch Stammesfürsten, erfahrene Schamanen oder Ähnliches.

Der Schamane lernt in seiner Ausbildung üblicherweise mit der Geisterwelt zu kommunizieren, selbst in dieser zu reisen und über diese Welt Wirkungen zu erzielen. So kann er z.B. in die (Toten-)Welt der Ahnen reisen. In den meisten realen, schamanistisch geprägten Kulturen wird allerdings nicht nur der Kontakt zu den Geistern gelehrt, sondern auch "praktischere" Dinge, wie der Umgang mit Mensch und Tier im Allgemeinen, Kräuterkunde und ähnliches. Die Hilfe der Geister ist dann meist das aufwendigste, aber auch wirkungsvollste Hilfsmittel. So legt sich auch seine Aufgabe fest, er leitet beispielsweise Geister in das Totenreich oder ist Wächter eines Ortes (z.B. des Waldes oder der Steppe).

Ein Schamane zaubert so gut wie nie schnell, er braucht dafür Zeit. Da er die Geister zu Hilfe ruft oder selbst sein Ziel mit seinem eigenen Geist beeinflusst, gehören Konzentration und Entschlossenheit zu seinem Handwerkszeug. Um den Körper zu verlassen, wird traditionell ein Trance-Zustand verwendet, der durch Drogen, Tänze, Trommeln, Gerüche etc. induziert wird. In einigen Fantasy-Welten, aber auch in manchen realen schamanistischen Kulturen besitzt der Ort der Geister einen besonderen Namen, den der Schamane erst in Erfahrung bringen muss (Warhammer: "Das Große Grün"; Warcraft-Druidentum: "Der smaragdene Traum") Talismane, Fetische und Totemfiguren dienen als Hilfsmittel, zu den Geistern Kontakt aufzunehmen oder können sogar Geister enthalten. Zusätzlich trägt die Kleidung eines Schamanen zu seiner Verbundenheit mit den Geister bei. Häufig wird ein Ritualgewand verwendet, dass z.B. das Totemtier darstellt. Auch Details wie Fransen vor den Augen erfüllen häufig eine Funktion ("verwirrender" Effekt, der zur Trance beitragen soll).

Da ein Schamane stets mit seinem Geist in den Zauber eingebunden ist, zaubert er nicht blind, sondern erhält stets ein Feedback von seiner Umgebung bzw. den Energien, mit denen er arbeitet. Ganz im Gegensatz zum "klassischen" Magier, der einfach sein Programm abspult und dann das Ergebnis vor sich hat, formt der Schamane durchgehend im Ritualverlauf seine Wirkung aus und muss stets den Überblick über sein Tun behalten. Fehler können dadurch etwas andere Auswirkungen haben oder während des Rituals "aufgefangen" werden. Achtung: Das wird von vielen Magie-SLs nicht bedacht und ergibt ein spärliches Feedback über das, was man da gerade fabriziert. Neue "Zauber" erlernt ein Schamane also nicht als "Tu dies, tu das, dann passiert jenes.", sondern er nimmt die Wirkung des Zaubers über seine Hilfsmittel war und formt sie nach Gefühl.

Der Kontakt mit der Geisterwelt führt (mehr oder minder zwangsläufig) dazu, dass der Schamane unter den Geistern Lehrer, Freunde, Helfer oder auch Feinde hat. Totems sind zwar ein üblicher Bestandteil der Darstellung, sind aber nicht unbedingt notwendigerweise mit dem Schamanismus verknüpft.

Ein Schamane fällt häufig auf. Sei es durch seine Art und Weise, sich durch die Welt zu bewegen, sei es durch seinen Kleidungsstil oder die Art seiner Rituale. Die Geisterwelt ist eine andere Ebene, in der u.U. auch andere Gesetze herrschen. Vielleicht übernimmt der Schamane sogar diese Richtlinien oder Ansichten "seiner" Geister oder Totems in die IT-Realität.

Charakterklasse?

Durch die Geister-Bindung ist schwer festzustellen, welcher Klasse ein Schamane angehört. Bei weniger flexiblen Con-Konzepten/SL kann dies zu der Frage nach Kleriker/Priester oder Magier führen. In der Theorie betrachtet ist ein Schmamane keines von beiden - er nutzt keine göttlichen Kräfte/Segen, die Geister sind nicht von seiner Gläubigkeit abhängig. Der Schamane greift aber häufig auch nicht ursächlich auf seine eigene "Magie" zurück oder zieht diese bewusst aus der Umgebung. Hier bleibt es im Zweifel der Orga oder dem Spieler überlassen, eine passende Kategorisierung zu finden.

Ineksi: Meiner Meinung nach gehört der Schamane eher in die Kategorie Ritualmagier, da die Effekte stets mit einem größeren, rituellen Zeitaufwand verknüpft sind und Lebensenergie (quasi äquivalent zu Magiepunkten oder der Kraftumwandlung bei Blutmagiern) umsetzen könn(t)en.


Totem-Schamanen

Vor allem bei Ork-SCs ist es üblich, sich OT für ein zu bespielendes Totem zu entscheiden, ob nun Tier oder mystisches Konzept. Im Spiel erwählt dabei meist das Totem seinen Anhänger, der dann nach und nach bestimmte Verhaltensmerkmale des Totemtieres annimmt. Als Beispiele wären zu nennen das ständige Rumklettern auf Bäumen bei baumbewohnenden Tieren, bei einem Faultier-Schamanen das ständige Faulenzen u.ä. Ein weiteres Konzept hinter dem Totem entsteht durch die den Tieren in Legenden zugeschriebenen Eigenheiten. Im Internet existieren einige Listen darüber, z.B. hier: Übersicht über übliche Tiere.


Beispiele für Schamanen

Warcraft (Orkschamanen, Trollmedizinmänner), Warhammer (Ork/Goblinschamanen), Gothic (Orkschamanen), Herr der Ringe (Orkschamanen), Dungeons and Dragons (Ork/Goblinschamenen, Schamanen der Barbarenstämme)


Ausrüstung z.B.:

  • Knochen, Wurfschädel o.ä., gibts unter anderem hier: Maskworld

  • Einen (Kampf)Stab (sehr schön sieht der Stab (oder eher Flegel) beim Orkschamanen aus Etherlords aus)

  • Runen/Wurfknochen (um die Zukunft zu erfahren)
  • Räucherstäbchen/sonstiger Räucherkram
  • Fell/Federn/Knochen(-perlen)
  • Maske/Ritualkostüm
  • Artefakte, oder mystische Gegenstände
  • "geheimnisvolle" Gegenstände mit Geschichte (ohne großartige Bedeutung)
  • Einen blöden Hut (vorstellbar wäre etwa ein Bärenkopf oder auch ein Hörnerhelm - oder auch Blumenkranz ;)

  • Viel Krimskrams und Gebamsel an der Kleidung
  • besonderes "Zauberbuch" (z.B. lose Pergamentstücken)
  • sehr praktisch: Band - für selbstgemachte kleine Totems o.ä.
  • Pyro (Bengalfeuer, kleine Effekte)
  • besonderer Akzent


Darstellungsbeispiel Zauberbuch:

Einfache Pergamentstücke, mit Kohlestift beschrieben, sehen sehr urig aus und sind leicht zu ersetzen, wenn sie mal kaputtgehen.

Was braucht man?

  • Kohlestift (Bastel- oder Künstlerbedarf) (1-2 €)
  • einfaches Packpapier (das hässliche, 2-3 €)
  • Gummi Arabicum (Apotheke) (teurer, ca. 5-7 € für 100g) zum Fixieren

Das einfache, billige Packpapier hat meistens von der Herstellung noch Streifen, die man mit Wasser und ein bisschen Geduld leicht verschwinden lassen kann. Schreibt man mit einem Kohlstift darauf, verwischt die Schrift zwangsläufig durch eigene Handbewegungen. Um das zu vermeiden, kann man ein Blatt Papier unter die Schreibhand legen. Korrekturen sind zumindest einmalig durch gründliches Wegrubbeln der Kohle machbar (mehrfach noch nicht getestet). Fixiert wird die Schrift mit Gummi-Arabicum (schwer löslich, notfalls einen Tag stehen lassen) und ist nach dem Trocknen zumindest vor normaler Feuchtigkeit (Handschweiß, aufsteigende Luftfeuchtigkeit) geschützt und verwischt nicht mehr. Außerdem bewirkt die Feuchtigkeit des gelösten Gummis, dass sich das Packpapier "entspannt" und glatter wird.

Zur Not lässt sich die Kohle auch mit Haarspray auf dem Papier fixieren (funktioniert auch mit Bleistift, Rötel u.Ä.), hält zwar nicht ganz so gut, ist aber wesentlich günstiger. (Foto folgt)


Vorschläge zur Ritualgestaltung

Mein Hauptcharakter ist eine Feldscherin und Alchemistin, die so nichtmagisch ist wie ein Soldatenstiefel. Durch verschiedene Entwicklungen in den Kampagnen, die ich mit diesem Charakter bespiel(t)e, ergab sich die Notwendigkeit einer Seelenheilkundigen. Da die Möglichkeit ausschweifender Therapiegespräche auf Cons generell eher selten gegeben ist, habe ich nach einer Möglichkeit gesucht diese trotzdem ambientegerecht ausspielen zu können und bin schließlich beim Schamanismus fündig geworden. Hier also meine Vorschläge für schamanistische Rituale, die eine Seelenheilung zum Ziel haben.

  • Streuen von Salzkreisen. Salz schützt vor Geistern und Dämonen, die diese Bariere nicht überwinden können.
  • Abschreiten der Kreise mit Federn, Licht und Gesängen. Ich nutze kroatische Volkslieder, die ich durch kehligen Gesang verfremde. Falls Musiker zur Hand sind, ruhig begleiten lassen und das Abschreiten in ein "Abtanzen" umwandeln!
  • Räucherwerk abbrennen, z.B. Stäbchen in allen 4 Windrichtungen abbrennen oder eine größere Schale im Mittelpunkt des Kreises platzieren.
  • Durch das Räucherwerk, das Tanzen oder einfach Meditation den "Patienten" und/oder sich selbst in Trance versetzen.
  • Setzen von Halbedelsteinen oder Drusen zur Verankerung der Seelen in dieser Sphäre oder Verstärkung der Schutzwirkung, um unerwünschte Wesenheiten aus dem Ritualkreis zu halten.
  • Die Rückführung ist genauso wichtig wie der Beginn des Rituals! Schließlich muß der Mensch den Weg zurück aus der Trance finden und das geht nicht so einfach. Dadurch verlängert sich automatisch die Ritualdauer, etwas das bei schamanistischen Ritualen unbedingt bedacht werden sollte!

Ich habe das Glück hauptsächlich bei SL's zu spielen, die diesem Konzept sehr aufgeschlossen gegenüber sind und diese Rituale mit entsprechendem Input versorgen. Allerdings sind solche Rituale auch sehr gut für das Zusammenspiel innerhalb der Gruppe geeignet und benötigen nicht unbedingt der Supervision durch die SL, da es in diesen Fällen um den Zustand von einzelnen Charakteren geht und selten um plotwichtige Dinge.

BenokStahldrescher, Neuauflage Ineksi, Ritualvorschläge IngridCosic

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