Strukturelle NSC-Probleme
Viele Probleme in Bezug auf NSCs scheinen immer wieder aufzutauchen. Sicher, auf Con läuft nie alles wie geplant, und es gibt Sachen, die passieren einfach unerwartet. Aber viel Frust wäre mit etwas Planung/Vorbereitung schlicht vermeidbar.
Im Folgenden wird versucht problematische Strukturen aufzuzeigen, und wenn möglich Lösungsansätze zu bieten. Vieles davon mag äußerst trivial erscheinen. Trotzdem werden die entsprechenden Probleme immer wieder erlebt. Dies hat auch zu einer Verunsicherung unter den NSCs geführt, die nach dem Erleben des x-ten vermeidbaren Frustmoments anfangen, unbekannten Organisatoren ersteinmal zu misstrauen.
Diese Auflistung kann also auch als Checkliste verstanden werden, die es vielleicht erleichtert, das Vertrauen von NSCs zurückzugewinnen.
(Anmerkung: Auf dieser Seite geht es wirklich nur um die Pflicht - das Vermeiden vorhersehbarer Frustfaktoren. Die Kür - auf die NSCs einzugehen und ihnen ein wirklich positives Con-Erlebnis zu bieten - wird etwa auf NSCMotivation besprochen.)
Langeweile
Wartezeiten
Jeder NSC rechnet mit Wartezeiten. Aber viele – vor allem lange - Wartezeiten sind schlicht unnötig. Ewig im Wald sitzen, weil die SL davon ausgegangen ist, dass die Spieler gleich mit Beraten fertig sein werden und aufbrechen? Hier haben sich Prinzipien wie „NSCs erst losschicken, wenn die Spieler tatsächlich auf dem Weg sind“ tatsächlich bewährt.
Fehlendes Programm
In „Liverollenspiel“ (FanPro 1999) findet sich der Spielleitertipp, dass sich spätestens alle zwei Stunden etwas ereignen sollte. Das sollte auch für NSCs als Richtlinie gelten. Der schönste Nachtkampf bringt nichts, wenn die NSCs tagsüber Däumchen drehen dürfen, da keine Plots mit ihnen vorgesehen sind. Da entsteht dann wirklich der Eindruck, nur Statist und nicht Mitspieler zu sein.
Management
Updates
Wenn es ein getrenntes NSC-Lager gibt, dann kriegen die NSCs vom Geschehen im Spielerlager nicht viel mit. Hier sind sie auf regelmäßige Informationen durch die SL angewiesen, um wirklich mit den Spielern spielen zu können. Ansonsten bleiben die Spieler leicht anonym, und entsteht schnell ein „Wir-gegen-die“-Gefühl.
Essen und Schlafen
Auch Larper sind Menschen. Menschen haben Grundbedürfnisse, und wenn die nicht befriedigt werden, dann werden sie gereizt. Jetzt kann man den NSCs ja noch zutrauen, durch gescheite Planung dafür gesorgt zu haben, dass sie auf dem Con trocken bleiben und nicht frieren (auch wenn das erfahrungsgemäß nicht immer alle schaffen, und etwas Unterstützung/Vorplanung dann sicherlich Stimmungstiefs vermeidet).
Unabhängig vom Verpflegungsmodell wird wohl auch genug Essen zur Verfügung stehen. Was aber häufig fehlt sind feste, planbare Pausen, in denen die Nahrungsmittel auch gefuttert werden können. Wenn das Grillgut erstmal auf dem Grill liegt und dann NSCs gebraucht werden, dann führt das zu Frust. Entweder bei den NSCs (auf Essen verzichten) oder bei der SL (auf NSCs verzichten). Solche Situationen passieren ständig, und mit etwas Planung/Absprache wären sie vermeidbar. Ähnliches gilt für Schlafenszeiten. Unter Larpern scheint der Glauben verbreitet, dass sie ja kaum Schlaf bräuchten (und dass daran auch die zusätzliche körperliche Anstrengung nichts ändert. Und Schlafenszeiten sind ja was für Kinder und andere Befehlsempfänger, 24h intime ist doch kein Wochenendausflug ...) Entsprechend nimmt die Übermüdung mit fortschreitendem Con zu. Die Aufmerksamkeit nimmt ab, ebenso die Auge-Hand-Koordination. Und vor allem reagieren die Leute gereizter, die Stimmung sinkt. Das kann kein Con brauchen. Deshalb sollte geschaut werden, dass die NSCs auch genug Schlaf bekommen können – am besten mit einer klaren Ansage, damit sie auch wirklich schlafen gehen und nicht denken, dass es so früh schon nicht weitergehen wird. Endschlacht bis drei plus Aufweck-Welle um acht dürften der Stimmung über den Con gesehen mehr schaden als nützen. Und das Gegenteil ist ja auch nicht unbedingt wünschenswert: Gar keinen Starttermin setzen. Denn dann zerfasert das NSC-Feld in Frühaufsteher und Langschläfer. Bevor nicht genug NSCs von selbst wach sind ist dann an Plot nicht zu denken. Und abends ist Gruppe A dann schon wieder müde wird während Gruppe B gerade aufdreht.
Zusammenfassung: Warme, trockene, satte und ausgeschlafene NSCs halten körperlich und geistig einfach mehr aus als eine frierende, durchnässte, hungrige und müde Truppe. Und sie werden mehr Spaß dabei haben.
Con-Beschreibung
NSCs sind für ihren Spielspaß deutlich stärker auf die SL angewiesen als die Spieler, welche sich zur Not selbst belarpen können. Entsprechend groß ist die Hemmschwelle, sich einer unbekannten Orga als NSC anzudienen. Hier ist wirklich jede Information hilfreich, die es den möglichen NSCs erleichtert, die Arbeitsweise und Prioritäten der Orga einzuschätzen. Vom Con-Konzept, den NSC-Rollen und der gestellten Ausstattung ganz zu schweigen.
Eine Orga, die hier knausert sollte sich fragen, was ihrem Con-Konzept mehr schadet: Informationen, die zu den Spielern durchsickern könnten? Oder ein Mangel an NSCs?
Örtlichkeiten
Wetter
In Europa sollte Regen eingeplant werden. Auch bei Regen sollten Plots und Kämpfe stattfinden können. Um einem Wegsickern der NSCs in die Taverne vorzubeugen, wäre bei größeren Con eine zusätzliche Möglichkeit zum Aufwärmen/Trocknen hilfreich (am besten in Nähe der NSC-Unterkünfte und Fundus). Das dürfte auch helfen, die NSCs griffbereit zu halten.
Kampfplätze
Sollten wetterfest und weiträumig beleuchtet sein. Wenn sie es nicht sind, dann sollten Alternativen eingeplant werden, falls es doch regnet, oder man den eingeplanten Vollmond wegen starker Bewölkung doch nicht sieht.
Wenn Schildwälle ein Thema sind, dann sollte es Möglichkeiten geben, die zu umgehen.
Ausfallende oder vermeidbar schlecht durchgeführte Kämpfe schlagen Kampf-NSCs direkt auf den Spielspaß.
Sammelplatz
Für viele ist das Wir-Gefühl unter den NSCs inklusive gemeinsamem Larp-Getratsche und Lagerfeuer-Romantik ein wichtiger Grund, überhaupt NSC zu machen. Vor allem Neulinge profitieren von dieser Möglichkeit, schnell Anschluss zu finden. Ein zentraler Sammelplatz, idealerweise mit größerer Grill- oder Kochstelle, bietet den NSCs diese Möglichkeit zum gemeinsamen Abhängen zwischen den Einsätzen. Außerdem spart die Orga Zeit beim Zusammentrommeln der NSCs, was die Wartezeiten für alle reduziert.
Ein solcher Sammelplatz sollte möglichst folgende Voraussetzungen erfüllen:
- Grill- oder Kochstelle (sonst kocht jeder sein eigenes Süppchen)
- Ausreichend Platz (wenn's zu eng wird, kommt es sonst zur Teilung der NSC-Szene)
- Trocken und warm (sonst verteilen sich die NSCs auf die Taverne und ihre eigenen Zelte)
Kämpfe
Schildwall
Schildwälle verhindern schöne Kämpfe (aufs Regelwerk optimiert, statisch, erzwingen Schläge auf Arme und Beine, nur mit Übergegnern oder durch Zermürbung mit Kanonenfutter knackbar). Kampf-NSCs wollen schöne Kämpfe, wenn es die nicht gibt verschwindet ein (wesentlicher) Anreiz Kampf-NSCs zu spielen. Die Folgen für ein NSC-lastiges Con-Konzept wie Abenteuercons sollten offensichtlich sein.
Als Orga sollte man sich also Gedanken machen wie man ggfs. die Zahl der Schildwälle reduzieren kann. Etwa durch Regelergänzungen zur Haltbarkeit, ein Schild-Quota, spontane SL-Willkür, Überzeugen der Spieler, Beschränkung von Schild- und Waffengröße (zusammen 120 cm?) oder ähnliches. Patentrezept wurde noch keins gefunden, aber oft scheint auch gar nicht gesucht zu werden.
Bunkern
Ein weiterer NSC-Frustfaktor ist das Verbarrikadieren der Spieler im Spielerlager oder vor der Taverne/Lazarett. Besonders schlimm wird es in Kombination mit Schildwällen, aber auch so werden die Kämpfe durch die statischen Kampfreihen schlicht langweilig. Die NSCs müssen als hirnloses Kanonenfutter herhalten und können in den Kämpfen kaum etwas bewirken. Das ist sicherlich "mal" gerechtfertigt, etwa als stimmungsvolles Kurzszenario wie "Sturm auf Helms Klamm" oder der klassische "Zombieangriff". Nur sollte den Beteiligten klar sein, dass die NSCs aus solchen statischen Kanonenfutterkämpfen nur wenig Spielspass ziehen werden. Und meist fehlt eben ein ausgleichendes NSC-Spass-Programm. Stattdessen scheint Bunkern als öde Standard-Taktik herzuhalten, häufig noch von der SL unterstützt (Kanonenfutter-Catering ins Spielerlager).
Die Grundannahmen der Spieler beim Bunkern scheinen zu sein:
- „Egal, wie die IT-Umstände sind, wenn mein Charakter bis Sonntag überlebt, wird alles gut.“ (aka „Die SL wird schon nicht das ganze Spielerlager auslöschen, auch wenn IT der Leibhaftige auf die Erde zurückkehrt.“)
- „Die NSCs werden schon blöd genug sein, sich uns in die Klingen zu werfen, und am Ende wird der Chefoberbösewicht persönlich vorbeischauen.“ (aka: „Warum sollten wir aktiv verhindern, dass das Böse das Land unterwirft?“)
Aber auch: „Wir wissen nicht, wo der Böse ist. Wir haben keine Ansatzpunkte, um selbst Aktionen zu starten. Also müssen wir abwarten.“
Sprich: Wenn die Spieler anfangen zu bunkern, dann ist auf Spieler- und SL-Seite schon einiges schiefgelaufen. Ausbaden dürfen das dann die NSCs, welche besonders monotone, verbissene und aussichtslose Kämpfe erwarten.
Den perfekten Lösungsansatz gibt es auch hier bisher nicht, aber den Spielern echte Handlungsansätze und Ziele außerhalb des Spielerlagers in ausreichender Menge zu bieten und dafür aufs Kanonenfutter-Catering ins Spielerlager zu verzichten, wäre eine Herangehensweise.
Ein anderer Ansatz wären feste Missionsziele ausserhalb des Lagers, um deren Kontrolle die Spieler mit den NSCs streiten können.
Kräfteverhältnis
Meist sind die Spieler, was Ausstattung und Anzahl angeht, den NSCs auf einer Con stark überlegen. Wenn dagegen nichts unternommen wird, dann können die Spieler im Kampf überproportional viel Schaden austeilen, die Chancen der NSCs, etwas zu bewirken, werden minimal (siehe dazu auch Lanchester's Laws). Die Probleme durch Schildwälle und Bunkern werden dadurch noch deutlich verstärkt.
Lösungsansatz: Für ausgeglichene Kämpfe sorgen, etwa indem die Spielerschaft aufgeteilt wird.
Rollenspiel
Ausstattung
Die NSC-Rollen sollten ungefähr der vorhandenen Ausstattung entsprechen. Wenn NSCs auch nach ihrer Rolle aussehen, fällt es ihnen schlicht leichter, ihre Rolle ernstzunehmen und sich in sie hineinzuversetzen. Daher sollten Rollen vermieden werden, für die kaum Ausstattung existiert, und stattdessen auf Rollen zurückgegriffen werden, die mit dem Inhalt des Fundus und dem Besitz der NSCs gut dargestellt werden können. Ein weiterer Ansatz wäre, die NSCs in die Con-Vorbereitungen einzubinden.
Dorfspiel
Meist einfach nur eine Ausrede, mit der sich Orgas vor ihrer Verantwortung für die NSCs zwischen den Plot-Einsätzen zu drücken versuchen. Denn meist fehlt schlicht ein Dorf-Konzept, das bespielt werden könnte. Gemeint ist also meist die Erlaubnis(!), mit undefinierten Pausen-Charakteren das Spielerlager oder die Taverne zu besuchen – sprich heiße Luft.
Die Orgas überlassen also die Darstellung der Spielwelt kaum organisierten/gebrieften NSC-Rollen, und wundern sich dann, dass das nicht funktioniert. (Die Spieler merken eben sehr schnell, dass hinter der Fassade keine Substanz ist - und konzentrieren sich dann eben auf den Plot und das Spiel im Spielerlager. Was sollen sie auch mit einem Dorf-NSC bereden, der nichts zum Dorf und seinen Bewohnern sagen kann? Und selbst wenn die NSCs sich die Mühe machen und innerhalb von zwei Tagen ein Dorfgefüge improvisieren: das ist schlicht zu spät, das wird den Rückzug der Spieler aus dem Dorfspiel kaum rückgängig machen. Insofern ist eine solche Orga stark mitschuldig an Spielern, die die NSCs nur noch nach Plot-Tauglichkeit anspielen.)
Viele Ansätze, die hier Abhilfe schaffen könnten, wären vergleichsweise einfach:
- Wenn wirklich keine Zeit/Lust da ist: Dorf-Generator für Tischrollenspiele zum zufälligen Erstellen des Hintergrunds verwenden.
- Den NSCs ein NSC-Forum anbieten, indem sie sich den Dorfhintergrund vor der Con erarbeiten können (kommt immer blöd, wenn NSCs nach anderen Personen gefragt werden, und nichtmal die Namen kennen).
- Ein paar miteinander verwobene Standard-Rollen vorbereiten, aus denen sich die NSCs eine aussuchen können (die gewählten Rollen am besten mit NSC-Fotos irgendwo zusammenfassen).
- NSCs rechtzeitig briefen (eine halbe Stunde vor Time-In ist schlicht zu kurz).
Siehe auch NSCAkquirieren, NSCMotivation
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