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LarpWiki: Charaktertipps/Hexe

Die Hexe

Ein weites Feld von der einfachen Kräuterfrau bis zur mächtigen Zauberin. In der deutschen Sprache verstand man unter einer Hexe ursprünglich wahrscheinlich eine bösartigen Zauberin oder auch ein ebensolches Fabelwesen. Eine positive Konnotation des Hexenbegriffes entstand erst in jüngster Zeit und zwar in Folge von Esoterik, Feminismus und Neuheidentum. Eine Verbindung der Hexe mit Kräuterheilkunst und Hebammentum entstand primär ebenfalls in dieser Zeit. Was mittelalterliche und neuzeitliche Verfolgungen angeht: Dort wurden Frauen verbrannt, nicht weil sie kräuterkundige Hebammen waren, sondern weil man sie für Hexen hielt.

Mögliche Erscheinungsformen

  • die junge, nette Kräuterhexe, die den Dörflern mit ihrem Heilwissen hilft und ihnen niemals etwas tun würde, weil sie es als ihre Pflicht ansieht, den Menschen zu helfen
  • die gut im Wald verborgene Hexe, die sich von den Menschen eher abgewandt hat und diese eher als lästige Störenfriede in "ihrem" Wald begreift
  • die dunkle, böse Hexe, die vor allem nach Macht strebt, andere beherrschen will und vielleicht nicht einmal vor Dämonenbeschwörung zurückschreckt
  • die weise, alte Frau, die die Zukunft vorhersagt und mit den Vögeln spricht?

Man kann sich beispielsweise orientieren an den Scheibenwelt-Hexen (Terry Pratchett), an einer die Voodoo-Hexe (z.B. Monkey Island), eher esoterisch, Richtung Wahrsagerin/Zigeunerhexe, oder die Hexe aus „Robin Hood - König der Diebe“ zum Vorbild nehmen.

Gewandung und Aussehen

Die Kleidung hängt natürlich vom Hexentyp ab. Das Klischee ist der zipfelige Hexenrock, zerlumpte Kleidung und spitzer Hut.

  • alt, bucklig, hässlich wie hier

  • wunderschön, verrucht wie hier

  • zurückgezogene Einsiedlerin in schlichter, bäuerlicher Kleidung
  • schamanenartig etwa so

Wie spielen?

Spiel im Unterschied zum Magier

Ein Magier analysiert die Welt und greift dann aktiv in die Welt ein und formt sie nach seinen Wünschen, er unterwirft die Magie seinem Willen. Eine Hexe dagegen sieht die Welt als eine Art Schauplatz – sie ist der Natur verbunden, nicht der Wissenschaft. Wenn sie eingreift, dann nicht, um die Welt ihren Wünschen anzupassen, sondern, weil sie es für notwendig hält – und das tut sie nicht mit Zaubersprüchen, sondern mit Ritual- und Fluchmagie oder auch durch psychologische Tricks und Menschenkenntnis (man denke etwa an die Hexen, die MacBeth prophezeien, dass er König sein werde und infolge dessen dieser seinen König umbringt; siehe auch Headology unten), oder auch durch Gifte/Tränke, mit Tinkturen, fremdartigen Komponenten und Aberglauben, mit Kräuterwissen und Hausmitteln.

Beispiel:
Eine Hexe könnte bei einer Heilung Unmengen von eigentlich sinnlosen Tränken, Anrufungen, Reinigungen und anderen Handlungen einsetzen und dann quasi zwischendurch unauffällig den Heilzauber einstreuen, so dass die Umstehenden überhaupt nicht merken, wenn sie Magie einsetzt. Zudem stellen sich viele einen Magier beherrscht, distanziert, vielleicht etwas abgehoben vor, eine Hexe eher emotional, ihre Magie intuitiv. Beim Ausspielen von Emotionalität gilt: Lieber vorher ein Konzept überlegen, wie der Charakter in welches Situationen reagiert. Also Emotionalität spielen, nicht als Spielerin emotional sein.

Hilfreich wäre es vielleicht auch, wenn deine Mitspieler sich nie sicher sein können, ob du nun wirklich auf ihrer Seite stehst - lasse sie über deine Ziele im Unklaren. Also nicht unbedingt eine "gute" oder eine "böse" Hexe spielen - bleibe undurchschaubar, habe eigene Ziele, aber versuche weder jede mögliche gute Tat mitzunehmen noch jede Gelegenheit, etwas Böses zu tun - Unberechenbarkeit ist Trumpf! Ebenso sollte niemand abschätzen können, über wie viel Macht du verfügst - eine klassische Hexe zeigt im Gegensatz zu einem Magier nur sehr wenig offensichtliche Zauberkraft. Ein Großteil des Hexenspiels kann darin bestehen, eine Aura des "Vorsicht, sonst könnte etwas passieren" aufzubauen, eben mit geheimen Flüchen, Weissagungen, Orakeln, Unheilsverkündung und solchen Dingen. Auch Esoterik wie Sterndeutung, Handlesen usw. kann dazu kommen – dann geht das Ganze in Richtung Zigeunerhexe oder auch Voodoopriesterin.

Um das Besondere einer Hexe im Vergleich zu Magierinnen hervorzuheben, bietet es sich auch an, die Naturverbundenheit (wenn es keine Stadthexe ist) in besonderem Maße darzustellen. Also im Wald nicht benehmen wie die Axt in selbigem, sondern die Natur mit Respekt behandeln - für die unerfahrene Hexe macht sich hier auch ein Schuss Naivität gut, etwa indem man Wesen des Waldes per se erst einmal eher glaubt als Menschen.

Zur Ritualmagie:
Für eine Hexe ist das indirekte Magie, bei der irgendein Trank /Gegenstand (eher ein Glücksbringer o.ä. als ein magisches Schwert ...) bei einem kleinen Ritual vorbereitet wird. Ein Hexenritual sollte sich aber deutlich vom Magierritual unterschieden und nichts mit Kreisen und Formeln zu tun haben, sondern eher mit Hexenküche (siehe unten). Schön ist auch eine Veränderung des Charakters während des Rituals - vollständige Ruhe und Gelassenheit normalerweise, schrilles und lautes Gehabe, vielleicht auch eine Art Ekstase beim Zaubern.

Zur Fluchmagie:
Der Fluch sollte die letzte Waffe einer Hexe sein: Mit einem Fluch schlägt man den üblen, tyrannischen Baron, der seine Untergebenen gnadenlos ausbeutet. Oder den Gardehauptmann, der die Hexe auf dem Marktplatz in die Schandgeige steckt. Ein Fluch ist so eine Art "Rache" der Hexe für ihr bzw. anderen ihr nahestehenden Menschen zugefügten Schaden. Also nichts, was man aus "Spaß" macht; ein Fluch entspringt eher einer gewissen Wut, gerne auch etwas hilflosen Wut, der Hexe angesichts einer Situation oder Behandlung durch andere. Auch ein Fluch kann als Ritual dargestellt werden.

Hexenküche

Zur Vorbereitung: Bereits beim Sammeln von Kräutern kann man sich mit einem Spruch und einer kleinen Opfergabe, wie z. B. Wein oder Tabak bedanken.

Wenn jemand verhext wird oder auch bei einem Ritual, in dem ein Trank gebraut wird, sollte man sich viel Zeit nehmen und die auch abwechlungsreich füllen:

  • Sorg dafür, dass sich dein "Opfer" die Zeit auch nimmt (Krankenbett oder festgebunden in einem Pentagramm).
  • Vor dem Brauen kann man ein Ritual zur Weihe der Zauberkräuter abhalten. Schließlich soll sich die Zauberwirkung voll entfalten. Das geht eigentlich ganz gut, in dem man die Kräuter auf den Altar legt und mit einer Räucherweihe die Kräuter bespricht.
    • Bei Heiltränken zum Beispiel:<<BR>>

      • Una heißest du, das älteste der Kräuter;
        du hast Macht gegen 3 und gegen 30,
        du hast Macht gegen Gift und gegen Ansteckung,
        du hast Macht gegen das Übel,
        das über das Land hinwegfegt
        (Auszug aus dem Neunkräutersegen)

  • Eine große Show machen: Ein Feuer machen (je nach Location oder Brandschutzstufe muss es simuliert werden), das kann man auch einfärben. Dann einen wirklich riesigen Kessel benutzen.
    • Dann einen Tisch oder so etwas davor und da gut sichtbar die Zutaten aufreihen. In schönen durchsichtigen Gläsern oder auf dem Tisch liegend oder so. Meine Apothekerin hat sowohl Alchemie- als auch Hexenküchenzutaten. Und da brauchts gar nicht viel – zum Beispiel Trolli-Glubscher (diese Schaumgummi-Augen), manche halten meine "Maden" auf den ersten Blick für echt (das sind so kleine weiße Dragee-Dinger, in ein Bonbonglas mit Haferflocken gesetzt) ... Mäusedärmchen und Rattenzähnchen; grüner Glibber darf auf keinen Fall fehlen, Froschschenkel, Spinnenbeine, tote Fledermäuse oder Bestandteile von ihnen und so etwas, aber alles gut erkennbar, möglichst auch von etwas weiter weg. Dazwischen dann eklige Sachen drapieren, Schädelchen, Knöchelchen, Kerzen (gut, nicht eklig) ... alles ziemlich unordentlich, Spinnweben und Staub und so dazwischen.
      Immer schön deutlich machen, was man da gerade in den Topf wirft, ellenlange Erläuterungen dazu. Seltsames Licht und bunte Dämpfe aus dem Kessel sind gut. Siehe AlchemieEffekte
      Alles dekoriert mit jeder Menge Sprüchlein und verschrobenen Reimen, skurrilen Gesängen, seltsamem Kichern, Hexentänzen.
      Wenn es einen zu Verhexenden gibt: Auch mal ein Haar des zu Verzaubernden in den Kessel werfen, magische Symbole auf den Bauch pinseln, in den Zaubern einbinden. Eine schöne Idee wäre, einen wirklich großen Kessel zu verwenden und darin dann neben einem oder mehreren kleineren Gefäßen für die tatsächlichen "Tränke" diverse Technik zu verstecken, die sich eventuell mit einem herumstochernden Löffel an- und abschalten lässt.
      Denkbar wären da z.B. ein kleines Abspielgerät für Blubbern und Zischen, eine Nebelmaschine und farbige Lichter, die nach oben aus dem Kessel strahlen. Bei mehreren getrennten Gefäßen im Kessel könnte man dann nämlich auch immer in einem durchsichtigen Glas oder besser noch einem riesigen Schöpflöffel "Proben" aus dem Kessel nehmen, die dann, je nachdem aus welchen getarnten Gefäß sie stammen, immer unterschiedliche Farben, Konsistenzen und Geschmäcker aufweisen.

  • Zum Schluss gibt's was von dem Gebräu (Limo-Becher im Kessel stehen haben) zu trinken. Bei unfreiwilligen Opfer mit einem Trichter. (Die alten Druiden haben übrigens rituell meist Bier gebraut!)

=== Sonstiges ===

Eine Hexe sollte viele Säckchen, Täschchen und so weiter besitzen, wo sie ihre Zutaten, getrockneten Ingredienzen und allen Kleinkram unterbringt. Die Suche nach exotischen Zutaten könnte eine dazu passende Aufgabe im Spiel sein - wenn die Spieler einen Troll oder Werwolf töten, einfach mal vorbeugend ein bisschen von seinem Blut, seinem Haar oder seinen Knochen mitnehmen. So kann man sich mit der Zeit eine Fülle exotischer, netter Zutaten sammeln, die man irgendwann mal für Tränke oder Rituale brauchen könnte. Noch ein Tipp: Wenn man einen Heilzauber spricht oder einen Verwundeten versorgt, ruhig unauffällig ein bisschen von dem Blut/ den Haaren des Opfers einsacken und gut aufbewahren - vielleicht lässt sich damit wenn nötig mal ein Fluch wirken ... solcherart personalisierte Komponenten wären da nett.

Eine Hexe lässt sich natürlich auch in Szenarien spielen, die magiearm oder gar magiefeindlich sind. Da sind es dann die runzligen Kräuterweiber und Hebammen aus der windschiefen Hütte vor dem Dorf, an der jeder schnell vorbei geht und auf die der Pfaff zwar argwöhnisch schaut, aber die ganz sicher nicht zaubern können, sondern nur Kräutertinkturen anrühren, ehrlich, Herr Pfarrer.

Kopfologie (Headology)

Das ist bei den Hexen aus Terry Pratchetts Discworld-Serie (insbes. Esmeralda "Granny" Weatherwax) der Ausdruck dafür, daß Hexerei oft weniger mit Magie zu tun hat, als damit, in den Köpfen der Kunden/Opfern (manchmal incl. Gegenständen) etwas zu bewirken. Psycho-Tricks, halt. Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Headology

Ratsames

  • gut überlegen, wo man spielt - eine Hexe ist am besten im Low-Fantasy-Bereich spielbar: Ein Großteil ihrer Rolle baut darauf auf, dass das normale Volk nicht an Magie gewöhnt ist.
    • So etwas geht natürlich viel besser, wenn die ganze Dorfbevölkerung in abergläubischem Schrecken versinkt, sobald das Gerücht umgeht dass eine Kuh krankgehext wurde, als auf dem typischen Abenteurercon, wo jeder zweite Magierlehrling sich seinen feuerballgebrühten Tee von seinen drei Hausdämonen servieren lässt. Eine geheimnisvolle Hexe zu spielen, die möglichst unauffällig mit ihren Kräften umgeht, um nicht den Zorn des Pöbels auf sich zu ziehen, ist eben ziemlich sinnlos, wenn dort, wo sie spielt, kein zornigen Pöbel zu finden ist und es mehr Magier gibt als Bäcker.

Das lass sein

  • Nicht jedem Magierinnenkonzept das Etikett "Hexe" aufdrücken, nur weil's so schön geheimnisvoll klingt. Eine Hexe sollte sich schon deutlich von einer (Akademie-)Magierin unterscheiden.
  • Eine Plüschkatze/-eule als "Vertrauter" auf die Schulter setzen - unbelebte Plüschtiere können höchstens ausgestopfte Tiere darstellen, keine lebendigen; wenn's den sein muss, vielleicht eklige Kröte, die eh keiner so genau angucken will, im zugedeckten Korb/Gefäß herumtragen. Oder einen Skorpion. Oder sonst ein Tier, das sich nicht viel bewegt.
  • sich an das Klischee halten, dass Hexen ihre Magie eher im Verborgenen wirken. Letzteres ist im LARP ein gewisser Knackpunkt, denn LARP lebt von der Darstellung, von dem was die Mitspieler mitbekommen - und wenn die Hexe nur im stillen Kämmerlein zaubert, ist das wohl auch für die Spielerin selbst wenig beglückend.
  • Angst vor Entdeckung durch Hexenjäger ist unter Larp-Voraussetzungen eher überflüssig. Die Inquisition ... gibt es meistens gar nicht.
    • Zwischen Magier und Hexe machen die meisten ansonsten keinen Unterschied ... entweder der Charakter mag Magie oder nicht, von wem sie stammt, ist den meisten aber gleich. Also, in der Larp-Welt hat man als Hexe eigentlich nichts zu befürchten, außer in Einzelfällen in wenigen Ländern (in denen dann so gut wie immer die Magie an sich der Knackpunkt ist, und Hexen nicht mehr zu befürchten haben als Akademiemagier). Das Konzept der "gejagten Hexe" stammt aus einer Welt, in der Hexenmagie die einzige Form der Magie ist, das finde ich auf Larp-Verhältnisse nicht gut übertragbar.
  • nicht aus Spaß Leute verfluchen - das ist ebenso nervig wie viele Koboldzauber


Siehe auch: CharakterTippsKräuterkundige, CharakterTippsDruide, CharakterTippsHeiler, CharakterTippsSchamane, CharakterTippsMagier, CharakterTippsWaldläufer, Rituale Vorbereiten, LarpAlchemie, LarpMagie


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