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Charaktertipps/Magier

Der Magier

"So so, auch du möchtest einen Magier spielen ..." So etwas oder Ähnliches wird man zu hören bekommen, wenn man seine Idee im Larp-Freundeskreis vorstellt. Magier - ein Wort, das viel bedeutet und doch alles sagt. Der Magier ist von Natur aus eines der aufwändigeren Charakterkonzepte. Um einen Magier glaubwürdig und interessant darzustellen, bedarf es einiger Vorbreitung.

Denke immer daran, wenn du einen Magier spielst: Du lebst von deiner Selbstbeschränkung. Denke dir Dinge aus, kleine Gimmicks, die du mal zeigen kannst. Das kann sogar ein Blumenstrauß, im richtigen Moment aus dem Ärmel gezogen, sein.

Am gesündesten für die Darstellung eines Magiers und das Zusammenspiel zwischen den Nichtmagischen und Magischen Charakteren ist meiner meiner Meinung nach eine Haltung, die sich an den Scheibenwelt-Romanen von Terry Prachett oder dem HdR orientiert: Zwar mag mit Hilfe der Magie praktisch alles möglich zu sein - einen Stein in einen Apfel verwandeln, aus purer Luft Feuerkugeln entstehen zu lassen oder dem eigenen Aussehen ein paar Jahre zu stehlen - aber letztlich wird einem die Magie die Rechnung präsentieren... und die ist immer höher, als man bereit ist zu zahlen.

Magie, wie sie in vielen Fantasy-Romanen und natürlich auch im LARP, das sich daran orientiert, verstanden wird, verleiht dem Anwender große, machmal gottgleiche Macht. Aber jede Anwendung gleicht einem Pakt mit Mephisto, an dessen Ende auch Bedingungen geknüpft sind.

Also warum sich die Zigarette mit Feuerfinger anzünden, wenn es eine Kerzenflamme genausogut erledigt? Warum einfach Magie Spüren wirken, wenn die Antwort auch in der Bibliothek zu finden ist? Wieso sich mit einem Feuerball verausgaben, wenn der Ritter neben einem das auch mit dem Schwert erledigen kann?

Selbst ein Magier sollte Magie als etwas Besonderes, Schwieriges behandeln, als sei es ein handwerkliches Meisterstück, das wohldurchdacht und wohlplatziert sein will.

Sicherlich hat ein Magier im Larp viele Möglichkeiten ins Spielgeschehen einzugreifen, von denen andere Charackterklassen nur träumen können. Doch der Magierlehrling, der mit Kopf und Verstand im richtigen Moment den richtigen Trick aus dem Ärmel zaubert, wirkt sehr viel stimmungsvoller als der Großmagier, der wie am Fließband Rüstungen repariert und Heilungen erteilt.

Um auf Prachett zurückzukommen: Es ist leicht, jemanden in einen Frosch zu verwandeln. Die Schwierigkeit besteht darin, darauf zu verzichten, auch wenn man weiß wie leicht es ist.

- Frank Bitzer

Wie man es nicht machen sollte, illustriert sehr schön dieser Order of the Stick.

- HeinzKreienbaum, 25.05.07

In einem Pratchett Roman drückte es mal ein Zauberer so aus: Wir lernen die Magie, um sie nicht zu benutzen. (hab' vergessen wer genau)

Ausrüstung

Ein glaubwürdiger Magier sollte immer möglichst viele seltsame Dinge mitschleppen. Ob du sie tatsächlich für irgendwas brauchst, ist dabei zunächst mal völlig nebensächlich. Je mehr Mystisches und Merkwürdiges, desto besser.

Die wichtigsten Ausrüstungsgegenstände für Magier sind:

  • ein ZauberBuch (wird immer gerne genommen ...)

  • einen Zauberstab (oder Wanderstecken; ob Polsterwaffe oder nicht, ist erstmal egal)
  • viele Beutelchen und Taschen
  • eine Robe oder andere wallende Gewänder
  • einen Hut oder eine andere Kopfbedeckung (siehe BlöderHutCredo)

  • entsprechende Komponenten und Tricks, um die Magie darzustellen
  • ein Feuerzeug

optional:

  • Verbandszeug (sollte jeder haben)
  • Pyrotechnik (keine Kracher oder Blitze, eher Rauchtabletten und Knallteufel)
  • Kurioses - denk daran, Komponenten sind immer schön. Ist doch langweilig, wenn die einzige Komponente aus Reis besteht, oder?
  • Lichtzauber (ein Vorschlag von RickS.)

Ratsames

  • Magiern verleiht man Glaubwürdigkeit, indem man möglichst geheimnisvoll und/oder weise auftritt. Man muss ja nicht gerade Gandalf oder Merlin imitieren. Ein pseudo-wissenschaftlicher Satz hier, ein wenig mystisches Gemurmel da reicht meist völlig aus. Auch ein bisschen Überheblichkeit gegenüber Nicht-Magiern schadet nie...
  • Denk dran, es kann sein, dass du mit einem Ritual zig Mitspieler über eine lange Zeit unterhalten musst.
  • Magie gibt es nicht, deswegen bemühe dich, das Wirken deiner Magie möglichst optimal dazustellen (siehe auch LarpMagie).

  • Magie kann sehr mächtig sein - pass auf, dass du das Spielgleichgewicht nicht störst.
  • Gehe davon aus, dass dein Gegenüber das Regelwerk nicht kennt, den Zauber nicht erkennt oder eine andere Vorstellung von der Wirkung hat. Je besser deine Darstellung zum Zauber passt und je besser du dich an das Regelwerk hältst (Verbessern gilt - vereinfachen nicht!), desto eher hast du die Chance, dass deine Magie akzeptiert wird (siehe auch MagieUndLogik).

  • Wenn ein Zauber bei deinem Gegenüber mal nicht ankommt, bestehe nicht drauf. Komm nicht mit Regel XYZ, sondern spiel einfach so, als ob es eben nicht geklappt hätte.
  • Zaubere lieber einmal weniger als einmal zuviel ... nichts ist alberner als der zwanzigste Feuerball, und mag er dir noch so angebracht erscheinen.
  • Magier sollten intelligent (- nicht zwangsläufig weise) sein. Bemühe dich daher auch um ein entsprechendes Auftreten. Der Proll in der Taverne mag zu einem Söldner passen, zu einem Magier wohl eher weniger.
  • In Kämpfen und besonders in Schlachten ist es meist sehr laut und einige Spieler haben auch gerade einen Adrenalin-Schock. Deswegen ist es möglich, dass sie deine Rufe 'Feuerball' auch dann nicht hören können, wenn du es ihnen auf zwei Meter ins Ohr brüllst. Da sind sichtbare und ausladende Gesten gefordert. Wenn du z.B. einen Fächer oder die Federn für einen Windstoß sichtbar hochhältst, kann ein Gegner schon auf einige Entfernung sehen, dass da wohl gleich ein Zauber auf ihn zukommt. Menschen sind von der Natur für das Registrieren von Bewegungen gebaut.

  • Oft reicht es, deinen Gegenüber wissen zu lassen, dass du Zaubern kannst, wenn du es willst, es muss nicht immer gleich der Feuerball 2 sein, der dir Respekt verschafft.

  • Im Gegensatz zum Krieger hat die Ausrüstung der meisten Magier hauptsächlich optischen und eher weniger praktischen Nutzen. Es mag sein, dass dir der Zauberstab im Regelwerk keinen einzigen Vorteil verschafft oder du ihn gar nicht brauchst, um zu zaubern, aber er macht optisch meist eine Menge her.
  • Versuche Komponenten zu optimieren und zwar in Bezug auf Sicht und Erkennbarkeit. Gerade Kampfzauber werden davon noch viel schöner.

Sei individuell - wenn zehn Softbälle fliegen, muss deiner der sein, der am besten aussieht.

  • Allgemein ist es ratsam, sich ein Spezialgebiet auszuwählen und als erstes dieses als Schwerpunkt zu benutzen. Denke immer daran, dass ein Magier nicht alles können sollte und es viel mehr Spaß macht, wenn man Hilfe benötigt und mit anderen zusammenarbeitet. Außerdem ist nichts störender als ein Magier, der alles kann.

Das lass sein

  • Was immer du auch glaubst: Schwerter und Schlachten sind nichts für einen Magier wie dich! Lass am besten die Finger von Waffen, du könntest dich sonst verletzen. Und strebe nicht nach zuviel Macht, sie wird sonst dein Tod sein (und der Tod des Spaßes für dich und deine MitSpieler). Ein Magier, der mit einer Waffe richtig kämpft, ist ein Dilletant oder Stümper, schließlich scheint er so wenig Ahnung von seiner Kunst zu haben, dass er auf so profane Dinge wie Waffen zurückgreifen muss. Auch wenn die Schlachtreihe noch so hart ist und es dir in den Fingern juckt: Dein Platz ist hinten. Das Thema ist aber heiß umstritten, weshalb es dafür eine eigene Seite gibt: Kämpfende Magier

  • Eine Rüstung ist für dich tabu ! JEDE ... ja, auch das leichte Kettenhemd. Eventuell kann man über eine ganz einfache weiche Lederüstung reden, das ist aber schon nicht mehr gerne gesehen. Wenn du doch eine Rüstung anziehst, hör genau in diesem Moment auf zu zaubern, bis du sie wieder ausziehst. Natürlich ist das nicht die Meinung aller LARPer, dieses Thema ist genauso umstritten wie das mit den Schwertern, also gilt dafür die gleiche Seite: Kämpfende Magier

  • Greife in Gefechte auch als Kampfmagier nur regulierend ein. Schalte einzelne spezielle Feinde aus, aber spiel nicht die Gatling Gun. Denke daran: Der Spieler vor dir hat gerade den halben Tag in Rüstung verbracht und freut sich darum auf einen Kampf; der NSC hat über eine Stunde in der Maske gehockt, nur damit er mit dem Spieler kämpfen kann ... mach so was nicht mit einer lässigen Handbewegung und einem Zauber zunichte. Wenn der Spieler es nicht schafft, dann hilf ihm - unterstützend!

Magiergruppen

Es gibt eine ganze Reihe bespielter MagierAkademien, -gruppen, -gilden usw.
Auf der Seite MagierAkademien findest du einige dieser Gruppen.


Credits: LutzBehnke, JanHeiden, RalfHüls, HeinzKreienbaum, StephanSauermann, TobiasSeybold,


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