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LarpWiki: LarpMagierAnfang

Larpmagier

oder: Aller Anfang ist leicht.

Immer wieder kommt von Spielern die Frage, ob es schwer ist, einen Magier zu spielen; immer wieder kommen dazu auch ähnliche Antworten. Ich versuche einfach mal, dies zusammenzufassen.

Generelle Überlegungen

Meiner Ansicht nach ist ein Magier eine sehr zeit- und kostenintensive Rolle, vor allem dann, wenn man diese halbwegs gut rüberbringen will. Zeit deswegen, da man sich immer mal wieder mit Basteln und Schreiben beschäftigen muss, Kosten deswegen, weil man relativ viel an Verbrauchsmaterialien hat. Auch verbrauchen Roben auch relativ viel Stoff und auch die edelste Prunkrobe sieht nach einem Schlammbad nach nichts mehr aus. Allerdings kann man diese Kosten durch Selbermachen und kreatives Basteln deutlich vermindern.

Des Weiteren ist ein Magier auch eine sehr darstellungsintensive Rolle. Wer meint, mal eben in Dieter Thomas Heck-Manier eine Formel runterrasseln zu können und das mit einem Enthusiasmus und einer Deutlichkeit eines nuschelnden Nacktschnecke, damit dann alle Gegner sofort umfallen, der hat was in dem Begriff LARP nicht verstanden.

Ein Magier muss mystisch wirken. Seine Mitspieler müssen bei jedem Zauber den Eindruck haben, daß da etwas passiert, etwas, was das nach Magie aussieht, eben was Unerklärliches, Spannendes. Daher legt Wert auf die Darstellung. Das kann auch eigentlich niemals übertreiben, aber ich persönlich sage, irgendwann muss ein jeder sich fragen, ob die Anforderung an den anderen nicht einfach auch zu hoch ist.

Der Start

So, ihr habt euch alle nicht abschrecken lassen, die Robe ist fertig, der Hintergrund auch, wie geht es los? Welche Zauber nehme ich denn? Hier mein Tipp:a Fangt klein an! Egal ob nach Aufstiegsbasiertem Regelwerk (Silbermond, DS, etc) oder DKWDDK, fang klein an. Es sei denn, ihr seid der Darsteller von Gandalf oder Dumbledore und könnt auf das Equipment, die Kulisse etc. aus dem Film zurückgreifen.

Ein guter Start wären erst mal kleine Zauber, wie Spüren von magischen Kräften, Licht machen, etc. Auch vielleicht ein Aufhebezauber, oder eine kleine Illusion.

Ich rate jedem, am Anfang nicht mit Kampfzaubern anzufangen, die sind eh nicht gerne gesehen und dann werden sie meistens auch noch deutlich überschätzt. Schaut euch einfach mal an, was geht und was nicht und entscheidet dann. Vor allem bedenkt eines: Den 200sten Raistlin oder Kampfmagier braucht keiner. Die sind langweilig.

Meister oder nicht?

Diese Frage muss wohl jeder für sich selber entscheiden. Ich persönlich habe Spaß am Meister–Lehrling–Spiel in beiden Rollen. Der Vorteil ist, man kommt als Lehrling gut an Zauber ran und vor allem bekommt man viel mit. Nachteil: Man gibt ein wenig Unabhängigkeit für sich und den Charakter auf.

StephanSauermann, 10.12.2005

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Kategorie/Magie