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LarpWiki: LarpGefangenschaft

Larpmeinung: Gefangenschaft im LARP

Gefangennahme von Spielern im LARP ist ein heikles Thema. Natürlich kommt es zuweilen vor, daß man einen Charakter der InTimeLogik folgend, gefangennehmen will. Auch gibt es Spieler, zu deren Hintergrund Sklaverei gehört und die ggf. im Spiel Sklaven fangen wollen. Längerfristige Beherrschungen, Nekromanten, die Zombies erwecken, selbst so etwas Banales, wie ein Hausarrest, den ein Familienvater seiner freizügigen Tochter verhängt, wenn die Söldner im Dorf sind, kommt im Spiel schon mal vor.

Das Problem an allen diesen Situationen ist, daß man auf andere Spieler angewiesen ist, die mitspielen. Bei IT-Aktionen, die letztendlich einer Zwangshandlung gegen den Spieler gleichkommen, ist IMHO mehr Fingerspitzengefühl nötig, als ohnehin schon im Zusammenspiel mit Unbekannten. Hier sollte zuvor eine gewisse Absprache stattfinden, wie die Gefangennahme gespielt werden kann, damit beide Seiten zufrieden sind. Ideal wäre eine Form der OpferRegel.

In jedem Fall sollte man tunlichst unterlassen, die Gefangenen tatsächlich nur irgendwo festzusetzen, und sich selbst zu überlassen. Die wenigsten Spieler werden Freude daran haben, für sich alleine eine Einzelhaft auszuspielen. Man sollte ihnen irgendeine Spielmöglichkeit bieten. Einen Wärter oder Mitgefangene, mit denen sie spielen können oder ein Gefängnis, das technische Ansatzpunkte für einen Ausbruch bietet, jedenfalls irgendwas mit dem man sich beschäftigen kann.

--RalfHüls, 16.06.2004


Es wird im Larp nicht nur getodesstoßt. Von einem Räuber-NSC wollen die Spieler etwas über verschwundene Sachen erfahren, böse Magier legen einen Beherrschungszauber auf ihr Opfer, Orks haben ein paar Abenteurer Verschleppt um deren Freunde um den Biervorrat in der Taverne zu erpressen... Es gibt viele Situationen wo Spieler (egal ob SC oder NSC) in Gefangenschaft geraten können (Ich behaupte: auf PvP-Cons sogar häufiger, ist es doch eine gute Möglichkeit die Anzahl der Gegner zu reduzieren ohne Charaktere zu töten).

Doch wie ausspielen? Hier scheiden sich die Geister, und kommt es mal zu einer Gefangennahme ist oft festzustellen das sich sowohl "Täter" als auch "Opfer" bislang keine Gedanken um dieses Thema gemacht haben. Ich denke das es hier zwei wichtige Bereiche gibt, nämlich Sicherheitsbedenken der Beteiligten und der Spielspaß des Opfers.

  • Als Gefangener hat man wesentlich weniger Einflußmöglichkeiten auf das Spiel (wenn überhaupt noch welche). Man wird passiv und kann nicht mehr für den eigenen Spielspaß sorgen. Will heißen: Die Häscher sind nun direkt für den Spielspaß ihres Opfers für längere Zeit verantwortlich. Wichtig ist hier das das Opfer sich nicht langweilt. Als Negativbeispiel: Ich bin einmal von einer SC-Drow-Truppe verschleppt worden. Das ging so: "Creo Magie Wasweisichwas! - Du bist nun in eine Spinne verwandelt und ich stecke dich in die Tasche." Auch wenn der Zauber nach allen Regeln richtig war: es machte mir überhaupt keinen Spaß stundenlang OT in meinem Zelt zu warten bis ich zurückverwandelt wurde. Ich habe auch schon erlebt wie ein Charakter getötet wurde weil die Häscher OT keine Lust hatten sich um einen Gefangenen zu kümmern. So sollte das nicht laufen. Bespaßt euer Opfer! Oft sind eure Mitspieler schon glücklich wenn sie richtig bespielt werden, sprich sie werden nicht ständig bewußtlos geschlagen und können mitlaufen, werden gut ausgespielt überwältigt und bewacht, können sich witzig mit dem Gefängniswärter (Bestechungsversuche!) unterhalten, haben IT-Leidensgenossen (und können Fluchtpläne schmieden), kriegen ein paar kleine Aufgaben auferlegt (Burghof fegen - wobei man noch was wichtiges mithören kann, oder auf dem Grill die Würstchen drehen - natürlich bekommt man auch was ab) oder spielt Verhöre aus. Wichtig bei den beiden zuletztgenannten Punkten ist die OT-Absprache. Die Auferlegten Aufgaben sollten tunlichst nicht OT-Müll-Entsorgen oder so sein, bei Verhören (gerade wenn es um LarpFolter geht) soll man es blos nicht übertreiben.

  • Sicherheitsbedenken sind der häufigere Knackpunkt des ganzen. Zauberbann ist selten, Gefangenschaft läuft fast immer auf Fesseln und/oder Einsperren hinaus. Und dann geht die Diskussion los. Die einen wollen so realistisch wie möglich ausspielen, andere haben arge Bedenken und bieten Rollenspiel-Lösungen an. Bedenken sind zum Teil rechtlicher Art ("Ist es Freiheitsberaubung selbst wenn das Opfer mitspielt?"), können aber auch Gesundheit des Opfers betreffen (Gefäße abschnüren, Stolpern ohne sich abfangen zu können, Wildschweine im Wald, Feuergefahr) wenn dieses sich nicht mehr selbst ausser Gefahr bringen könnte. Es gibt auch Spieler die mit solchen Zwangssituationen OT-Probleme haben (Klaustrophobie bei Eingesperrten z.B.). Die diversen Regelwerke schreiben Unterschiedliches vor. Bei DKWDK wird meistens real gefesselt & eingesperrt, Punktesysteme schreiben meist LarpFesseln und LarpSchlösser vor. In vielen Fällen wird jedoch ein Kompromiss angeboten, eine Art OpferRegel. Hier kann sich das Opfer aussuchen ob es real gefesselt oder eingesperrt wird oder ob simuliert wird. Normalerweise gilt: wenn es simuliert ist kann das Opfer IT nicht mehr selbst entkommen. Alternative wäre ein Punkteabgleichsystem.

--ThiloTrapp, 16.6.2004


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