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RalfHüls/Schmierzettel

Ralfs Schmierzettel

Ich gehe gerade meine Beiträge in der LarpMailingList und dem LI-Forum durch und suche nach Zeug, was vielleich nochmal nützlich sein könnte.

-- RalfHüls, 29.08.2003

Anekdote

Auf meinem ersten Con (eigentlich ein Zeltcon) hatte ich wegen meines Heuschnupfens ein Bett im NSC-Zimmer im Haus.

Ich hatte für meinen Händler die Preise so kalkuliert, daß zünftiges Feilschen möglich sein sollte (es ging um Beträge im 1-2 DM-Bereich), wurde aber sehr dadurch überrascht, daß kein Mitspieler überhaupt den Versuch unternahm. Darüber mokierte ich mich irgendwann im Zimmer, was leider dazu führte, daß der König des Reiches wenig später in der Taverne sein Gespräch über Formel 1 huldvoll unterbrach, um laut auszurufen: "Gerade in der Stube hat er noch gesagt, er macht 200% Gewinn".

Ambiente gestört, aus der Rolle gefallen, und einen SC in die Pfanne gehauen. So müssen NSC sein :-(

-- RalfHüls, 25.08.1999

Anrede

Wie man ein Weib anrede, das wär' wohl am Einzelnen zu messen. Wann's denn eyn Frauenzimmer von Adel wollt' seyn, wär' "edle Dame" wol gerecht, einer Maid von geringerem Stande sollt' "Heda, Schankmaid!" wol gereichen.

Wer mehr will (Wohlgeboren, Durchlaucht, Eminenz, etc.) der habe gefälligst auch einen Herold zur Hand ;-)

Es sollt' niemandem schwerfalln, einen Hundsfott, Strolch, Bauer, Schelm oder sonstigen Briganten beim rechten Namen zu heißen.

Worauf ich hinaus will, ist das Problem, daß ich zunächst erst einmal erkennen können muß, wen ich da vor mir habe. Ich weiß nicht, wie das historisch so aussah, aber hat sich der Hochadel sicherlich eben nicht, wie es im Larp nun mal oft geschicht, mit den Streunern, Söldnern und Tagelöhnern in der gleichen Taverne herumgetrieben. Ich erwarte (wie Du offenbar auch) von einem Adeligen, daß er deutlich anders auftritt, als ein Bauer und ich will einen Hohepriester von einem Wanderprediger unterscheiden können. Wenn ein Bettelmönch, der gerade noch mit allen anderen gezecht hat mich gleich anfährt, ich habe ihm mit Respekt zu begegnen, denn er sei der Hohepriester dieser oder jener Provinzgottheit, wird er sich als Entschuldigung anhören müssen, daß ich ihn unter dem Pöbel nicht erkannt habe ;-) Leider gibt es eben nur begrenzt die Möglichkeit, eine ständische Gesellschaft z.B. in einer 50-Personen JH darzustellen.

Wenn ein Adeliger halbwegs passabel dargestellt wird, ergibt sich IMHO trotzdem selten ein Problem. Mein Ludovicus hat auf dem Sylvester-VÖ z.B. nie dem Herrn von Fronhausen seine Waren angeboten, sondern nur dessen Lakai. Wer eine besondere Anrede wünscht, der soll sich eben einen Herold heuern, der bei seinen Auftritten in die Menge ruft, hier komme seine Flatulenz der Exaltierte Kürbis von Scheißinskraut.

-- RalfHüls, 06.07.2000

Munchkins

Ursprünglich sind "Munchkins" die Zwerge aus dem Lande Oz, die durch eine junge Reisende aus Kansas vor der bösen Hexe des Ostens gerettet werden (Vgl. L. Frank Baum - "Der Zauberer von Oz" oder Spielfilm "Das zauberhafte Land", MGM, 1939). Aus irgendwelchen Gründen bezeichnen die amerikanischen P&P-Spieler so punktegeile Powergamer. Insbesondere das Aufspüren von Regellücken, um dem DM irgendwelchen obercoolen Fähigkeiten aus dem Kreuz zu leiern und sogenanntes Min-Maxing also das Durchoptimieren von Punktekonten werden gerne als "Munchkinism" bezeichnet.

Wie das Wort in den RPG-Slang geraten ist, weiß ich nicht mehr genau (u.U. wegen der piepsigen weinerlichen Stimmen von Munchkins im Film einerseits und jungen, vermeintlich unreifen Rollenspielern andererseits). Eine FAQ der internationalen RPG-Newsgroups könnte hier Aufschluß geben.

-- RalfHüls, 07.02.2000

Zu häufiges "Stop"-Rufen

Zum Beispiel hätte ich insbesondere auch nicht zwangsläufig ein Problem damit, wenn jemand (auf Spielerebene) es schlicht und ergreifend mit der Angst (oder zumindest einem großen Schreck) zu tun bekommt, und auch dann das Spiel stoppt, wenn die Gefahr nur vermeintlich ist.

Lieber mal kurz innegehalten, als daß jemand dazwischen ist, der von der Situation überfordert ist.

-- RalfHüls, 18.02.2000

Kampagnen-Hopping

Für VÖ-Larp XIII (Celestria) hatte sich die SL eine komplett neue Kampagne vorgenommen, hat aber (wohl aus Rücksicht auf die Spieler) Mittellande-Charaktere zugelassen. Zurückblickend glaube ich mich erinnern zu können, daß die meisten Einheimischen NSC waren.

Das ergab zum Einen das Problem, daß die SC mit enormen Klimmzügen in die andere Welt gehievt werden mußten (und nach dem Con wieder zurück), zum anderen waren die Charaktere natürlich vielfältig in der Mittellande-Welt verwurzelt. Zum einen war das ganz nett in den Plot eingewoben, da Celestria eine von den Göttern verlassene Welt war und ein Großteil der Interaktion darin bestand, daß die Einheimischen die Fremdlinge nach ihren Religionen ausquetschten.

Andererseits hatten einige SC ein Motivationsproblem mit einem Weltrettungsplot, bei dem es nicht um Ihre eigene Welt ging, Questen wurden nicht angenommen, "da ich noch den Göttern meiner Welt verpflichtet bin", und was dergleichen mehr ist.

Sicherlich ist das Springen zwischen Welten noch etwas problematischer als das Reisen zwischen Ländern und ich denke, Celestria hätte es gut vertragen, wenn etwas konsequenter auf eigene Charaktere für die Kampagne gepocht worden wäre. Andererseits hätte das wohl auch auf die Akzeptanz bei den Spielern gedrückt und der Plot war allemal zu ...ehrgeizig für ein Con voller Anfangscharaktere.

Die Wahrheit liegt vermutlich wieder mal irgenwo in der Mitte ;-)

-- RalfHüls, 28.03.2000

Mut und Feigheit

Ich habe gerade eine Mail gesendet, in der ich damit Prahle, daß mein Lieblingscharakter ein Feigling ist. Zum "vornehm zurückhalten" möchte ich allerings sagen, daß ich mir irgendwann vorgenommen habe, das auch nur konsequent im Spiel zu tun. Unfair ist das Zurückhalten IMHO nur dann, wenn es darin besteht, daß man sich erst als Held geriert, und sich dann beim Anzeichen von Gefahr dezent ins Out-Time oder sonstwohin verdrückt. Ich versuche, in der Gefahrensituation zu verbleiben und mich darin eben "feige" zu benehmen. Statt mit großer Klappe zu drohen, versuche ich einen von Furcht gelähmten darzustellen. Wenn es dann ernst wird, versuche ich, mich im Bereich der Gefahr so gut es geht zu verstecken oder eben offensichtlich zu fliehen, anstatt wie von ungefähr aus der Spielsituation wegzudiffundieren (oder, wie es sogar geschieht, im Bereich des Kampfes sitzenzubleiben und das Geschehen um mich herum zu ignorieren). Nach der Gefahr bleibt dann noch, Scham und Selbstverachtung über die eigene Feigheit auszuspielen.

Ich habe dabei nicht das geringste schlechte Gewissen denen gegenüber, die mit "etwas Mutigem" eine gute Show machen. Ich versuche eben, mit "etwas Feigem" eine gute Show zu machen. Was mir nur auf den Senkel geht, sind die gelegentlichen Herren, die in viel Blech auftreten und dann den armen Händler in der Patsche schlottern lassen.

-- RalfHüls, 07.04.2000

Zeitreiseplots

Das ist der zentrale Punkt aller Zeitreise-Geschichten: wie geht man mit dem berüchtigten Zeitparadoxon um. Was passiert, wenn ich meinen Urgroßvater umbringe? Es gibt zahlreiche SF-Geschichten, die sich mit dem Problem mehr oder weniger plausibel befassen. Die Startrek-Methode (die Gegenwart verändert sich, nur die Enterprise bleibt verschont) halte ich für Müll, auch wenn sich hieraus teilweise nette Plots ergeben (Aufgabe: bastle die Vergangenheit so um, daß sie zu der Gegenwart, die wir gerne hätten, paßt). Das Problem ist, daß hierbei keine konsistente Kausalität entsteht. Ein Teil der Raumzeit (die Enterprise) steht außerhalb jeder Kausalität.

Viele andere SF-Werke benutzen denselben Kniff, der mir als naturwissen- schaftlich geprägtem Menschen absolut nicht behagt. Ganz nett wurde das Problem von Greg Beford in "Timescapes" gelöst. Dort versuchen Wissenschaftler, mittels der Manipulation von subatomaren Teilchen, die sich der theoretischen Physik zufolge offenbar so verhalten, als bewegten sie sich rückwärts in der Zeit (den auch aus Startrek hinlänglich bekannten "Tachyonen"), mit der Vergangenheit Kontakt aufzunehmen, um die Umweltkatastrphe zu verhindern. Das gelingt ihnen auch, aber obwohl die Forscher der Sechziger gewarnt sind, verändert sich ihre Gegenwart nicht.

Benford umgeht das Paradoxon durch das Ausweichen auf Paralleluniversen. Die Veränderungen der Leute in der Vergangenheit verändern zwar die eigene Zukunft, diese ist aber nicht identisch mit der Gegenwart derer, die sie gewarnt haben. Die Zeitlinie hat sich durch die Manipulation in zwei parallele Stränge verzweigt. Beide für sich sind einigermaßen konsistent.

Im Film ist mein Lieblins-Zeitplot "12 Monkeys". Mal abgesehen von einer Kamera-einstellung aus der falschen Perspektive in Bruce Willis' Erinnerungen, ist die Zeitschleife, die der Charakter durchmacht in sich völlig konsistent.

Was hat das jetzt alles mit Larp zu tun? Wäre ich Schriftsteller, so würde ich mich des Postulats bedienen, daß die Zeitlinie konsistent sein muß. Reist jemand in die Vergangenheit, um die Gegenwart zu verhindern, so folgt aus der Gegenwart, daß er scheitern wird (gescheitert ist? ;-).

Im Larp hat der Verfasser eines Plots aber keine vollständige Kontrolle über die Aktionen der Figuren. Die Gefahr, daß ein Plot durch Zeitparadoxien unplausibel wird, ist hoch. Dein Modell der lokalen Konsistenz rettet die Lage nicht wirklich, da dadurch der Reiz der Zeitreise weitgehend verloren geht. Wenn eine Zeitreise nur durch räumliche Trennung möglich ist, dann reicht ja wohl auch eine Reise im Raum. Spannend ist die Zeitreise ja ben nur, wenn ich die gewohnte Umgebung zu einer anderen Zeit erlebe.

Insgesamt sind Zeitreisen im Larp wohl nur mit äußerster Vorsicht zu genießen, da man hierbei wohl viel versauen kann.

-- RalfHüls, 26.04.2000

Realitätsverlust

Ich denke, der Fall, daß jemand wirklich eine Larp-Identität "annimmt" dürfte bis zur Bedeutungslosigkeit selten sein. Die Gefahren sind manchmal subtil. Ich kenne Fälle, in denen Leute sich in einer Weise mit einem Hobby (nicht nur Larp) beschäftigen, die ihre normalen Lebensumstände in Mitleidenschaft ziehen. Ein nicht-Larpender Bekannter erzählt gerne von einem ihm wiederum bekannten Larper, der einmal bei einem Treffen nach langer Zeit ausführlich von seinen In-time-Erlebnissen bericht habe, um danach fast beiläufig zu erwähnen: "ach, übrigens, ich habe geheiratet". Eine solche Wahl der Prioritäten fände auch ich bedenklich. Ich kann mir auch durchaus vorstellen, daß es Leute gibt, denen ihre Karriere als Fantasy-Ritter so viel Erfüllung bietet, daß sie darüber vergessen, daß (z.B.) ihr Studium nicht weiterkommt.

Die Grenzen zwischen gesunder Erholung vom Alltag und patho- logischer Realitätsflucht sind vermutlich fließend. Ich denke allerdings nicht, daß der Anteil der pathologischen Fälle nennenswert höher ist, als (z.B.) unter Taubenzüchtern.

-- RalfHüls, 15.05.2000

Übergroße Meister

Zu allem Überfluß wird das Ausspielen von Effekten unter Umständen dann noch gerügt. Meiner Holden geschah so, als sie auf einem Con einerseits eine Handlung, die sie auch selbst hätte machen können, einigen Anfänger- charakteren überlassen wollte, andererseits einen minder mächtigen Zauber auf sich wirken ließ und die Folgen ausspielte. Ein Mitspieler rügte sie bei beiden Ereignissen, weil solches Tun einer "Großmeisterin" nicht gemäß sei. Es gibt offenbar also auch einen Gruppenzwang unter übermächtigen Langweilern ;-)

-- RalfHüls, 23.05.2000

IT-Spiele

Karten oder Würfel: keine Ahnung. Es gibt aber einige sehr simpel zu machende Brettspiele. Im "Shrewsbury Quest", den ich während meines letzten Wales-Urlaubs besuchte, waren einige einfache authentische Brettspiele zu bestaunen. Ich habe ein paar Regeln abgeschrieben, falls ich daran Denke, schreibe ich die mal ab. Dabei war zum Beispiel "Fox and Geese", eine Variante von (Hnefa)Tafl.

-- RalfHüls, 25.05.2000

Erfahrung

Ich werde bistimmt keinen Knappen mehr spielen in diesem Leben, der Zug ist für mich abgefahren. Ich habe aber auch kein Problem damit, einen älteren Krieger zu spielen, der eben noch keine besonderen Fähigkeiten hat. Vielleicht war er immer beim Wachdienst statt in der Schlacht oder immer an der falschen Front, was weiß ich!?

Die Voraussetzung, daß neue Charaktere eben immer bei null anfangen mögen, läßt sich IMHO auch dann erfüllen, wenn man schon "erfahrenere" Charaktere spielt.

Nicht jeder Anfänger muß ein Knappe sein, oder? Ein Knappe ist per Definitionem ein jugendlicher Anwärter auf die Ritterschaft, der zur Ausbildung einem fertigen Ritter zugewiesen wird (more or less). Den mit über 30 zu spielen, fällt schwer. Als Anfänger-Krieger-Charakter für einen Spieler meines Alters fiele mir ein Vasall ein, der nach Jahrzehnten des Friedens plotzlich von seinem Lehnsherrn zur Heerfolge herangezogen wird => reich an Jahren, aber kann als Kämpfer nix besonderes.

Wir reden hier von "Abenteurerfertigkeiten". Lebenserfahrung habe ich schon genug um einen 33-jährigen zu spielen ;-) Da brauche ich keine besonderen Fertigkeiten für. Und traditionell gibt es in RPG-Regeln ja auch nur die Fertigkeiten, die einen Abenteurer vom Durchschnitt abheben.

Diese Fertigkeiten hat eben ein Anfangscharakter auch dann nicht, wenn er schon älter ist. Er hat halt dreißig Jahre als Durchschnittsmensch gelebt, bevor er auf Abenteuer auszieht.

Das Problem ist wohl, daß es wesentlich schwieriger ist, die Darstellungskunst zu bewerten, wenn man die jeweiligen SpielerIn nicht kennt. Die Punktesysteme unternehmen den Versuch, die Bewertung zu objektivieren. Man geht eben davon aus, daß jemand, der die Punkte angesammelt hat genügend tatsächliche Erfahrung mit der Rolle hat.

-- RalfHüls, 31.07.2000

Kann sein, daß mich irgendwann mal die Lust überkommt, einen Ritter zu spielen, aber ich werde garantiert nie mehr einen Knappen spielen. Da käme ich mir reichlich blöd bei vor.

Bestenfalls wäre noch ein Altknappe denkbar, aber der würde vermutlich auch dann nicht mehr Ritter...

Ende 2003

Klischees

Vereinzelt tauchen SC auf, die sich mehr oder weniger offen zur Nekromantie bekennen, aber beteuern, sie seine "gute" Nekromanten, die sich nur mit der Todesmagie befassen, um z.B. Untote besser bekämpfen zu können.

Vielen (auch mir) stößt dieses Konzept auf, da es eben ein Klischee gibt, demzufolge schon das bloße Studium der Schwarzen Künste korrumpiert. Todesmagie ist widernatürlich, damit böse. Wer sich damit befaßt wird zwangsläufig dem Bösen (TM) anheimfallen. Das ist vielen ein liebgewonnenes Klischee, und wer verbreiteten Klischees begegnet, indem er die rühmliche Ausnahme spielt, der hat es zwangsläufig schwerer, andere mit seinem Konzept zu überzeugen.

Ich kann und will niemandem verbieten, Klischees zu durchbrechen, aber ein solcher Charakter wird einen sehr viel sorgfältiger ausgearbeiteten Hintergrund brauchen und diesen sehr viel konsequenter spielen müssen, als jemand, der das Klischee bedient.

Wer schlank und feingliedrig ist, der kann sich spitze Ohren ankleben und als Hintergrund "Ich bin vom Baum gefallen, jetzt bin ich hier" nehmen, und jeder wird sagen "Das ist ein Elf". Wer über zwei meter groß ist, wird den versammelten Zwergen schon eine feurige Moralpredigt auf Khazad halten müssen, damit sie ihn als Carrot Ironfoundersson akzeptieren ;-)

-- RalfHüls, 02.10.2000

Anekdote. Vertrauen in die eigenen Fertigkeiten

Die Paranoia ist mitunter auch schwer zu ertragen.

Celestria2, meine Holde wird von SC interviewt:

SC: Ich mach' "Gesinnung spüren"

NSC: Gut.

SC: Nee, ich meine so mit Aura erkennen und so

NSC: Reinstes Schneeweiß.

SC: Nee, im Ernst, ich kann auch Illusionen durchschauen.

NSC [fragt sich langsam, wieviel MP das gekostet haben soll]: Du findest keine Falschheit.

NSC2 (ich) [Muß sich zurückhalten nicht herauszubrüllen: "Lies es uns von den Lippen ab: wir sind die Apostel der Götter des Lichts!"]

SC ab.

SC (zu seinen Kameraden): Ich glaubŽ sie ist Neutral

Nach dem Con wurde u.A. gelobt, daß "endlich mal" die, die wie die Guten aussahen, auch die Guten waren.

-- RalfHüls, 15.12.2000

Weltrettung

Wie sieht das eigentlich dann aus, wennŽs schiefgeht?

Angenommen, auf einem Weltenrettercon versaubeuteln die SC den Plot und der Große Böse(TM) zieht den allseits bekannten Teletubbie-Spruch. Schickt dann die Mittellande-AG einen Rundbrief an alle Orgas, daß sie bitte den Laden dichtmachen?

-- RalfHüls, 02.01.2001

Gewinnen

Also um ehrlich zu sein, habe ich die These "Die, die über unser Spiel

gemeckert haben, sind doch schlechte Verlierer." bisher nur von Leuten gehört, die stark auf mein eigenes Jahrzehnt zusteuern.

Für mich fast noch ein größeres Armutszeugnis als Powergaming und Pappnasentum. Wer powert, um gut dazustehen, zeigt eine verständliche menschliche Schwäche. Wer spielt (ob überpowert oder nicht), um zu "gewinnen", der hat eine Auffassung von LARP, die der meinen völlig zuwider läuft.

-- RalfHüls, 15.01.2001

Punkteregeln

Man muß dazusagen, daß auch in einem Punkte-Larpregelwerk i.A. weit weniger Fertigkeiten vorkommen, als in einem P&P-Regelwerk. Meist gilt, daß man kann, was man kann und die Punkte nur Dinge regeln, die man nicht können kann ;-)

Meist werden vor allem Fertigkeiten mit Punkten beschrieben, die

  • schlecht bis gar nicht darzustellen sind (z.B. Immunitäten)
  • gefährlich sind, wenn man sie ausspielt (z.B. Fallen)
  • man begrenzen oder einschränken will.

Der letze Punkt ist sicherlich bei einigen Dingen ausschlaggebend. Punktespieler zeigen sehr oft einen starken Drang zu allmählicher Charakterentwicklung. Fertigkeiten sollen allmählich erspielt werden. Anfänger (lies: neue Charaktere) sollen wenig können und sich erst allmählich entwickeln. Dies soll natürlich nicht als reine Selbstbeschränkung passieren, sondern für dritte überprüfbar.

Die Punkte geben an, was Du darstellen _darfst_.

-- RalfHüls, 23.01.2001

Ein möglicher Zweck von Punktefertigkeiten ist es, zu beschränken, was ein Spieler darstellen *darf*.

Das ist offensichtlich bei allen Fertigkeiten, die entweder nur auf Darstellung beruhen (Adel, z.B.) oder die der Spieler gemeinhin immer können wird (Lesen/Schreiben; gibt's das bei DS überhaupt?).

Wenn man auf diese Eigenschaft von Punktefertigkeiten Wert legt, dann wird man verlangen, daß jemand, der eine durch Punkte geregelte Fertigkeit OT beherrscht, sich entsprechend selbst beschränkt oder eben die entsprechenden Punkte ausgibt.

AFAIK hat DS weitaus weniger solche Fertigkeiten, als z.B. die DF-Regel.

Z.B. im DF-Regelwerk mußt du schon die Benutzung von Einhandwaffen mit einem CP (von 10 beim Anfänger) "kaufen". Dein Schwertkämpfer sollte im Fall, daß er diese Fertigkeit nicht besitzt, entweder gar kein Schwert in die Hand nehmen, oder es nur rudimentär einsetzen.

-- RalfHüls, 16.04.03

Punktefähigkeiten haben zwei verschiedene Aspekte:

- Erweiterung der Spielerfähigkeiten. Der Spieler kann sich mit Punkten eine Fertigkeit "kaufen" die er realiter nicht besitzt. Beispiel etwa Kämpferschutz.

- Beschränkung der Spielerfähigkeiten. Die Punkteregel gibt eine Obergrenze dessen an, was der Spieler von dem, was er realiter kann, einsetzen darf. Beispiel etwa Lesen/Schreiben.

Die meisten Punkteregelwerke enthalten beide Regelprinzipien gleichzeitig und wie man an den oben im Thread angeführten Beispielen sieht, kann dieselbe Fertigkeit für verschiedene Spieler zur jeweils anderen Kategorie gehören. Insofern würde ich, wenn eine Fertigkeit einer Regel unterliegt, ich sie aber beherrsche, wohl trotzdem zusehen, daß ich dem Charakter ein paar entsprechende Punkte spendiere.

-- RalfHüls, 12.04.03

Für die Einschätzung, Punkteregeln seien in grauer Vorzeit mal dafür gedacht gewesen, eine *Beschränkung* dessen zu sein, was ein Charakter können darf, bin ich schon vor Jahren in der ML und drsrl verlacht worden.

Da man (so das Argument) nach kurzer, entbehrungsreicher Anfängerzeit meist ohnehin mehr Punkte habe, als man sinnvoll einsetzen könne, würden Punkte eher dazu verleiten, Fertigkeiten einzusetzen, die der Charakter von der Anlage nicht brauche und die man nicht darstellen könne, als daß die Punkte das begrenzen, was man darstellen darf.

Auch wenn ich seither in der Debatte um den Sinn von Punkteregeln (soweit man das von einem notorischen Alle-Seiten-Versteher sagen kann) die Lager gewechselt habe, leuchtet mir dieses Argument nur für bestimmte Charakterkonzepte ein. Bei den Charakteren, die ich selbst bevorzuge, ist der oben beschriebene Punkt meist schon bei 0 bis 3 Contagen erreicht. Ein Magier braucht dafür ggf. geringfügig länger ;-)

-- RalfHüls, 21.01.03


De facto gilt das aber nur für die ersten n Cons. Das n hängt dabei davon ab, wie lange ich mit den Punkten noch was anfangen kann, was plausibel in mein Charakterkonzept paßt. Danach sammle ich entweder Punkte an, die nichts nützen, oder ich fange an, Sachen zu lernen, die mein Charakterkonzept verwässern. Von Grenzen ist dann keine Spur mehr und es läuft auch im Punktesystem auf Selbstbeschränkung oder <P-Wort> hinaus.

Bei den von mir bevorzugten Charakterkonzepten, bzw. meinen derzeit aktiven SCs (Händler, Schreiber, Diener) ist n nahe 0 ;-)

-- RalfHüls, 09.04.2002

Adel

Andersherum sollte der Herr aber auch nicht nur seine Rechte ausspielen, sondern auch seine Pflichten. Über das Herumkommandieren und Bedienenlassen vergißt der ein oder andere leider seine Beschützerpflicht und seinen Ausbildungsauftrag.

Ein schlechter Adeliger wäre zu ertragen, wenn er bewußt als Klischee des degenerierten, unfähigen Erben gespielt würde. Den könnten die Untertanen dann wie eine Naturkatastrophe ertragen, über ihn murren usw., aber genau das sind doch die Fälle, über die hier theoretisiert wird nicht.

Diese Spieler gehen mit einem anderen Anspruch eine Adelsrolle ein, und werden diesem dann nicht gerecht.

...und dann gibtŽs noch den ein oder anderen, der, wenn man ihm als Gemeiner standesgemäss den Vortritt lassen will, generös ablehnt und dem man dennoch (oder gerade deshalb) den Mann von Stand abnimmt.

Merke: die Arroganz, die es einem erlaubt, großzügig auf die eigenen Privilegien zu verzichten, wirkt allemal besser, als die Arroganz, diese lautstark einzufordern. Aber das ist wohl zu subtil für das Gros "unseres" Adels ;-)

-- RalfHüls, 07.01.2001

Blutrünstigkeit

Wie jemand (Jörg? Bastian?) richtig bemerkte, ist es sehr einfach, als eiskalter Killer über ein Schlachtfeld zu schreiten, wenn niemand schreit und blutet, keine zerschundenen Leiber zu sehen sind und das Blut nicht die eigene Kleidung verklebt. Auch so Sachen wie "Wir bringen sie alle um" sind sehr viel einfacher, wenn alles sauber stirbt und keine Frauen und Kinder lamentieren.

Mörder, Plünderer und Brandschatzer werden im LARP eben nicht wirklich mit den Auswirkungen ihres Tuns konfrontiert.

-- RalfHüls, 05.04.2001

Das hat JörgWeber (IIRC) schon vor Jahren auf der ML als Argument gegen den "Realismus" der eiskalten Kampfmaschinen genannt, die im LARP so zahlreich herumlaufen.

Wenn unsere Helden das Trauma durchstehen müßten, durch die Überreste ihrer Orks zu waten und den Gestank und die Geräuschkulisse dazu hätten, fiele das Killer- oder auch nur Kriegerdasein dem ein oder anderen sicher schwerer und die Im-Vorbeigehen-Killer wären bestimmt weniger.

Leider kommt man da schnell an die Grenzen des Darstellbaren. Aber zumindest wir vom M*A*S*H haben als Hauptrequisit gerne Unmengen an Kunstblut dabei.

-- RalfHüls, 20.02.2003

Trennung SC/NSC

IMHO hat sie sehr wohl eine Wirkung. Und zwar eine schädliche. Der SC hat immer das Wissen im Kopf, daß das Gegenüber ein NSC ist. Man muß also an ihm dranbleiben, um die plotrelevanten Infos aus ihm herauszukitzeln, muß sich aber nicht mit den Charakterzügen und persönlichen Eigenheiten befassen, da die nur lästiges "Flavour" sind. Man kann ihr sehr wahrscheinlich nicht trauen, da sie Gegner ist. Insbesondere, wenn sie mit SC zusammen anreist, ist sie sicherlich Verräterin. Dafür kann man sie bedenkenlos umbringen, weil danach kein Spieler um seinen Charakter trauert. Wenn größere Mengen davon im Wald verschwinden, weiß die Wache, daß sie jetzt zufällig mal verstärkt nach Osten Ausschau halten muß.

Wie ich im Oschenheim-Thread IIRC schon mal anmerkte, war meine Reaktion auf die Frage "Bist Du NSC?" regelmäßig: "Ist das Wichtig? Und wenn es wichtig wäre: würde ich es Dir dann sagen?"

-- RalfHüls, 10.04.2001

Scheitern

Patzer spielen? Am Ende noch ohne das von der SL aufgezwungen zu bekommen?

Die Erkenntnis, daß ein schön gespielter Fehlschlag im Larp ein Erfolg ist, scheint nicht sonderlich verbreitet zu sein. Zu viele setzen dem Augenschein nach den Erfolg des Spielers mit dem des Charakters gleich.

-- RalfHüls, 19.04.2001

Zusammenstreichen von Charakteren

Ich war zwar noch nie SL, aber ich denke schon, daß man die Entscheidung, ob ein gestutzter Charakter akzeptabel ist, dem Spieler überlassen sollte. Ein Modell, bei dem man einen Charakter nur ganz oder gar nicht zuläßt, würde einem Spieler, der kein Problem mit einem gestutzten Charakter hat, verwehren, diesen auf dem Con zu spielen. Die Zulassung eines gestutzten Charakters bietet dem Spieler mehr Möglichkeiten, nicht weniger.

Die Crux an dem Argument der Befürworter einer Streichung von Fertigkeiten und Artefakten ist doch gerade, daß die Darstellung, der Charakter (im ursprünglichen Wortsinn), und die Historie des Charakters wichtiger sind, als die Fertigkeiten und die ggf. in Punkten gemessene Erfahrung.

Eine meiner herausragendsten Fertigkeiten ist der Umgang mit DV-Anlagen. Dennoch bin ich auch im Urlaub in einer Tiroler Berghütte, wo es keinen Strom gibt, im Wesentlichen noch Ralf Hüls. Genauso sollte ein Magier auch noch Magier sein, wenn er gerade mal keine Burgen verbergen kann.

Es mag nun im LARP Zusammenstreichungen geben, die so umfassend sind, daß ein Charakter "verstümmelt" wird. Bei Fertigkeiten, bzw. Fertigkeitengruppen (wie evtl. deinem Meistermagus) sehe ich das noch eher ein, als z.B. bei Waffen oder Gegenständen. Aber meiner Erfahrung nach war "Der Charakter wird unspielbar, weil Blabla" immer eher ein Armutszeugnis für den Spieler, als daß Blabla eins für die SL gewesen wäre.

-- RalfHüls, 17.05.2001

Alkohol

Ich schätze, daß Alkohol zum "geselligen" Teil "nun mal" dazugehört, und Cons immer zu einem gewissen Teil auch gesellige Ereignisse sind, dürfte ein weiterer Faktor, der den Konsum begünstigt, in der Tatsache liegen, daß die ein oder andere Orga durchaus mit den Einnahmen durch "Gastronomie" kalkuliert.

Ich bin ja selber durchaus einem gemütlichen Tropfen im trauten Kreis nicht abhold, versuche aber, soweit ich noch Plot oder NSC-Tätigkeiten erwarte, mich zurück zu halten.

Insofern begrüße ich es, daß zumindest bei den Orgas, bei denen ich gemeinhin spiele, die alkoholfreien Getränke bzw. mindestens Wasser in der Regel gratis zu haben sind. Das gibt einerseits den Anreiz, wenigstens den tatsächlichen Durst eher mit diesen statt mit alkoholischen Getränken zu stillen.

Darüberhinaus finde ich aber gerade im Sommer nicht unwichtig, selbstüberschätzenden Helden, die vollgerüstet in der prallen Sonne herumspringen, möglichst wenig Hemmschwelle vor der Flüssigkeits-

aufnahme allgemein zu bieten.

-- RalfHüls, 06.03.2002

Wie kann man ggf. ein fertigkeitensystem entwickeln, daß kein Punktesystem ist?

Vielleicht indem man das macht, was laut Boris die "meisten" Punkteregel- werke ohnehin erfordern, nur ohne Punkte?

Alle Fertigkeiten müssen IC erlernt werden (was eine "Fertigkeit" sei und was man dagegen DKWDK behandelt, mag das Regelwerk definieren). Dazu muß mit einem Lehrmeister zumindest ansatzweise ein Unterricht oder ein Training ausgespielt werden.

Statt einer Punktebestätigung von der SL gibt es eine Lernbestätigung vom Lehrmeister (und/oder der SL). Die kann man ggf. auch IC abfassen. Stufen oder Meistergrade lassen sich ggf. an der Zahl derer festmachen, die man bereits unterrichtet hat. Oder auch an der Zahl verschiedener aber verwandter Fertigkeiten.

  • Problem 1: "Bestätigungen" lösen das Vertrauensproblem nicht, das bei den Punkteregelwerken auch schon besteht. Wer schummeln will, erfindet SLs und Lehrmeister. Wir waren uns aber einig, daß man Mogler mit keinem System aufhält...
  • Problem 2: An der Wurzel des Baumes von Wissenden muß ein Ur-Lehrmeister stehen, um eine Fertigkeit überhaupt erst ins Spiel bringen zu können. Hier können evtl. die SLen durch NSC aushelfen.
  • Problem 3: Motivation des Lehrenden. Das kann einerseits Anreiz für Rollenspiel zwischen Lehrer und Lehrling sein, andererseits aber zu Monopol- bzw. Elitenbildung führen.
  • Problem 4: Es ist noch keine Beschränkung dessen vorgesehen, was man erlernen kann.

Nur so ins Unreine gedacht...

Hierzu noch ein paar Gedanken:

  • Charakterklassen, Laufbahnen oder Berufe, die nur bestimmte Fertigkeiten erlauben.
  • Fertigkeiten, die sich direkt gegenseitig ausschließen. Diese Methode ist inhaltlich ziemlich unmotiviert.
  • Beschränkung der Gesamtzahl der Fertigkeiten oder der Zahl der Fertigkeiten pro Spielzeit. Diese Beschränkung ist willkürlich, aufgesetzt und daher doof.
  • Vorgabe von Lehrzeiten und damit effektive Beschränkung dessen, was ein Charakter lernen kann. Diese Methode bedeutet letztlich ein IC/OOC-Problem. Was ist mit Zeiten, in denen der Charakter nicht gespielt wird. Kann man Fertigkeiten durch "Lagerung" erlangen?
  • Punktekosten ;-) Hat ähnliche Nachteile, deshalb wollten wir ja davon weg...

Klar. Die Frage wäre eben, ob es zu einem guten Kompromiß zwischen DKWDDK und Punktesystem führt, wenn man gewissermaßen ein DKWDDK mit Fertigkeitenliste und Lernzwang als Regelwerk verwendet, oder ob man sich damit nur die Nachteile aus beiden Welten einfängt ;-)

-- RalfHüls, 15.04.2002

Knickfoki

Gebt endlich meiner Forderung nach:

Verwertbare Zahl an Magiepunkten = Dicke des Fokus in mm an der Sollbruchstelle

Und kein Balsaholz, oder sowas nehmen!

-- RalfHüls, 14.05.03

Schwächen von Regelwerken

Die größte Schwäche aller Regelsysteme:

- Spieler, die von Regeln glauben (oder erwarten), daß sie vollständig, unmißverständlich, und ausschlaggebend in allen denkbaren Streitfällen sind.

- "Rules Lawyers", die die Regeln sezieren und kleinlich jedes Detail des Spiels unter Regelgesichtspunkten betrachten oder wahlweise auch solange an den Hausregeln schrauben, bis sie glauben, auch die letzte Lücke geschlossen zu haben, dabei aber gewaltige Gesetzbuchzyklen aufgebaut haben.

- Optimierer, die alles für machbar und sinnvoll halten, was die Regeln formal zulassen.

Diese Eindrücke basieren nur zum Teil auf Beobachtungen im LARP. Zum Teil kommen Erkenntnisse aus PnP und Postspiel hinzu ;-)

-- RalfHüls, 21.03.03

Schutzkreise

Schutzkreise sind ja ohnehin recht schillernde Wesen: darf nichts 'rein, darf nichts 'raus, darf nichts physisches rein oder raus, darf nichts magisches rein oder raus, darf der Urheber rein oder raus, dürfen dessen Freunde rein oder raus oder gibt's gar noch ganz andere Effekte? Auf einem DS-Con erlebte ich eine Kugel, in die nur vom Urheber eingeladene Personen durften und die nebenbei noch bei jedem, der in der Nähe eine Waffe in der Hand hielt, Schaden verursachte. Da waren glaub ich noch mehr Effekte, aber hier greift ein Verdrängungsprozeß.

-- RalfHüls, 27.02.03

Meuchler

Daß man einen Meuchler spielen darf, wenn es die Regeln vorsehen, bestreitet doch niemand, oder?

Ob es sinnvoll ist, ob es schön ist, ob man diese Regel haben will, ob es eine gute Regel ist, weil sie es fördert, daß Leute mit Spaß und ohne Streit zusammenspielen, das sind alles völlig andere Diskussionspunkte. Nach der von mir bevorzugten Regel darf jeder gerne einen Meuchler spielen.

Nach bestimmten anderen Regeln finde ich die "Klasse" störend, weil sie (und sei es auch indirekt, weil die Opfer nicht damit zurecht kommen) mehr Ärger verursacht, als Freude.


Nur soviel: mit Scheißspiel kann man alles belegen.

Wer so wenig mit einer abstrakten OT-Reflektion des IT-geschehens anfangen kann, wie die von Dir konstruierten Beispiele, der wird auch als Meuchelopfer seine Freunde warnen, oder als eigener Bruder seinen Tod rächen, obwohl es keine Zeugen gab. Beispiele für sowas gibt's zu Hauf.

Das "Meucheln mit Zustimmung" setzt nun mal voraus, daß die Spieler in der Lage und willens sind, OT über das Spiel zu reden, ohne daß der Charakter daraus Schlüsse zieht.

Die einfachste Lösung ist aber, daß die Debatte unterbleibt und das Opfer einer Meuchelattacke einfach die Folgen anders ausspielt. Der Täter entkommt, das Opfer ist auf den Tod verwundet und läßt sich später retten. Da diese Möglichkeit in den Regeln steht und bekannt ist (und IT natürlich ein Fehlschlag immer einkalkuliert werden muß), hat der Meuchler seinen Angriff natürlich so geplant, daß er dennoch nicht erkannt wird.

-- RalfHüls, 20.02.03

(Meucheln mit Vorwarnung des Opfers durch die SL)

LARP ist nun mal kein wirkliches Leben. "Konsequenz" und "Logik" sind Vereinbarungssache. There is no spoon.

Da "Logik" nicht existiert, ist die Motivation Fairness und Spielbalance, und da "perfekte" Pläne und "überraschende" Angriffe oft im LARP zu einfach sind, ist die Warnung eine Möglichkeit, das Spiel zu balancieren.

(Meuchler würfelt nach Con auf Gefangennahme und/oder Verurteilung)

Wenn man den Mord so durchführt, daß die Gegenseite, bzw. die Obrigkeit keine Möglichkeit mehr hat, im Spiel zu reagieren, wäre das eine Möglichkeit des Ausgleichs.

In einer simulierten Welt, in der "Konsequenz" nur durch Übereinkunft über die fiktiven Situationen und Zusammenhänge möglich ist, sollte jedes Komplott und jeder Plan Sollbruchstellen haben, die es anderen Spielern ermöglichen, sich helfend, mitwissend oder verhindernd zu beteiligen. Sonst wären "perfekte" Machenschaften zu einfach. Die unterschiedlichen Auslegungen dessen, was im vorliegenden Fall nun tatsächlich IT geschehen sei (die im Forum der Schwarzen Liste mit hohem Unterhaltungswert nachzulesen sind) zeigen doch genau auf, wo das Problem mit dieser kollektiven Fiktion liegt.

Wenn nun aber ein solches Komplott zeitbedingt keine Möglichkeit der Ewiderung bietet, wäre es deutlich fairer, Eggis Methode anzuwenden, als einfach anzunehmen, daß der eigene Plan perfekt war. Und seien wir ehrlich: eigene Pläne sind bis zum Beweis des Gegenteils immer perfekt ;-)

-- RalfHüls, 09.02.03

Ignorieren doofer Spieler/Aktionen

Im Übrigen sind "Ignorieren" und "nicht auf ein Anspiel reagieren" für mich nicht unbedingt ganz das Gleiche. Die erste Stufe des "Ignorierens" ist erstmal, die Leute, mit denen ich ein Problem habe, nicht von mir aus anzuspielen. Das erschlägt eigentlich schon die meisten Störungen. Damit ich auf aktives Anspiel der anderen Seite nicht mehr reagiere, müßte schon einiges passieren.

-- RalfHüls, 30.01.03

Was nicht auf einem Con darstellbar ist, gibt es auch im Hintergrund nicht?

Nach der Logik gibt's auch keine

  • Armeen von mehr als, sagen wir, 35 Mann.
  • Inselstaaten und Seefahrer.
  • Stadtbewohner.
  • Händler die größere Geschäfte haben, als einen Bauchladen oder Marktstand.
  • Ochsenkarren.
  • Müller und Großbauern.
  • Religionen mit Gotteshäusern und mehr als ein paar Wanderpredigern.
  • Bücher.

Fragmente

Die Simulation eine "realistischen" Welt ist mir bei Weitem nicht das erste Anliegen im LARP. Gleichzeitig ist mir ein reiner (wie wurde er gerade genannt?) "gehen wir mal was hauen"-Charakter auch zu platt. Ich halte "konsequentes" Rollenspiel für ein idealistisches Trugbild, möchte aber dennoch plausible Charaktere erleben.

Ich spiele kaum Magier und wenig Kämpfer, sondern meistens allgemeine Nichtskönner (Händler, Schreiber/Feldscher, Lakai). Wenn ich kämpfe, dann meist als NSC. Ich bin als SC bisher zweimal öfter gestorben, als ich (wissentlich) getötet habe. Ich glaube vor allem nicht daran, das starre Regeln das Rollenspiel verbessern.

Effekte

Ich habe bisher selten bis nie Effekte erlebt, auf die ich nicht auch hätte verzichten können. Ich gebe aber auch gerne zu, daß ich bislang noch nie bei irgendwelchen Veranstaltern war, die auch nur den Anspruch gehabt hätten, sowas (semi-)professionell einzusetzen.

Bunte Lichter, verhaltener Nebel und Geräuschkulissen-CDs z.B. in Traumsequenzen oder Dungeons sind schon OK, aber z.B. Pyrotechnik vor der Endschlacht stört eher, weil man aus Sicherheitsgründen das Spiel zu sehr einschränken muß. Und wenn das Spiel stockt, bis die Effekte in Gang gekommen sind, ist das ohnehin fatal.

Beschallung

Der Marotte, Schlachten durch martialische Musik aufzupeppen, stehe ich arg zwiespältig gegenüber. Sicherlich kann das die Stimmung heben, aber dann bitte auch nur mit einer ordentlichen PA. Der SL mit dem tragbaren Kassettengerät mit Speed Metal, der hinter der Orkhorde einherspaziert, gehört IMHO verboten.

Method Acting

http://wpcdrama.tripod.com/stanislavski.htm

Risk Assessment

16:16:14 [daHülz] .o0(Frage ich da jetzt, wie viele Fälle von tragischen Unfällen mit Würgen durch unsachbemäße Kettenwaffen es bisher gab?)

16:16:54 [daHülz] .o0(Wahrscheinlich gab es keine, und das ist der Beweis, daß sie unsicher sind, weil sie zu recht nicht eingecheckt werden )

16:20:04 [Fred] daHülz> Also das ist mir etwas zu stochastisch argumnentiert...

16:20:43 [daHülz] Fred> Das ist gar nicht "stochastisch", das eher Sophistisch

16:21:12 [Fred] daHülz> De Fehlbenutzung des Fremdwortes war durchaus Absicht

16:21:39 [daHülz] "Sometimes I think the surest sign that intelligent life exists off this planet is that none of it has tried to contact us..."

16:23:24 [daHülz] Mal ehrlich diese "Kette kürzer als Halsumfang"-Nummer kam mir immer schon reichlich konstruiert vor.

16:24:37 [Fred] daHülz> Ds war auch nie das Problem denk ich. Das Problem entsteht mMn schon dann wenn eine waffe auch nur in die Nähe des JKehlkopfes kommt, Polster hin oder her. Das Problem sind die "hinter Schild drescher"

16:28:27 [Fred] daHülz> Dahinter stehen diese theoretischen Horrortrips die ein Symptom für die Kampfweise in .de sind die man aber nicht durch immer größere restriktionen auf dem Waffensektor in den Griff bekomt, da passt auch wundebar das Kopfschlagthema rein

16:29:26 [Fred] daHülz> Statt an die Ursachen zu gehen (teilweise rücksichtslose Kampfweisen) wird das Symptom bekämpft (tzheoretische Gefahr durch Waffen die aber nur druch die Kampfweise erzeugt wird)

16:33:28 [daHülz] Fred> Selbst wenn man technische Risikominimierung betreiben wollte, statt soziale, fände ich, daß es da wesentlich relevantere Maßnahmen gäbe. Die Wahl des Kampfplatzes und -zeitpunktes käme in den Sinn.

16:34:36 [daHülz] Fred> Solange man 100 Leute im Stockfinsteren kämpfen läßt, finde ich es reichlich albern, daß man sich an drei Leuten mit Kettenwaffen aufhält...

16:44:22 [daHülz] Fred> Die Frage "wie bewertet ma welche Risiken" geht mir schon seit der ersten Oschi-Feuerwaffen-Debatte in der alten LI immer wieder mal quer.

16:45:54 [Fred] daHülz> Yep, da werden munter Äpfel mit Zweibeln verglichen wie jetzt ja auch wieder die Debatte um Kopftreffer in .uk

16:46:10 [daHülz] Fred> Dieses "Wir haben ein bestimmtes Risikopotenzial, wenn wir jetzt noch Gummischletzen zulassen, kommt ja Risiko dazu"

16:46:19 [Fred] daHülz> Völlig unter geht der Hinwqeis das nirgendwo so draufgedroschen wird wie hier.


13:23:10 [Tobias_S.] also ich bin ja fan von 35-40 Pfund bögen damit kann man wenigstens richtig schießen und halte das ganze rumgezicke bezüglich schußkraft wiedermal für völlig übersteigertes sicherheitsbewußtsein

13:32:39 [Tobias_S.] OpaTobi> nein aber ich habe halt schon genauso wie bei anderen typischen meiner meinung nach unsinnigen larp donŽts oft genug erlebt das es funktioniert

13:34:12 [Tobias_S.] OpaTobi> und sicher istes gut das hier auf sicherheit geachet wird aber gerade was waffensicherheit angeht wird denke ich oft übertrieben, mir sind in 8 jahren larp und über 100 veranstaltungen nur 2 fälle mit kleineren verletzungen durch waffen bekannt und ich ahbe bis jetzt erst von einer etwas

13:34:20 [Tobias_S.] schlimmeren verletzung gehört

13:35:17 [Tobias_S.] OpaTobi> deshlab lieber bei den waffen nicht immer so rummachen weil das würde auch schönere kämpfe ermöglichen und dafür bei anderen punkte wie kampfgelände, beleuchtung und auch rüstungssicherheit mal eher aufpassen

13:36:58 [Tobias_S.] Carmen> es ist das immer selbe problem: Muss ich vom dümmsten anzunehmenden idioten ausgehen oder nicht und ich bin hier der ansicht nein vor allem nicht solange auf der anderen seite gewisse risiken überhaupt nicht beachtet werden

13:39:41 [Tobias_S.] Carmen> wie gesagt ist halt ansichtssache. ich denke das risiko wird völlig überschätzt vor allem wenn man es mal in relation zum heutigen verletzungspotential sieht

13:41:24 [Tobias_S.] Carmen> natürlich wird das risiko höher aber ich halte den faktor der angenommen wird für völlig überschätzt

13:42:19 [daHülz] Tobias_S.> Ich finde es auch immer wieder seltsam, daß an obskuren Sicherheitsritualen (Kettenwaffen, Polsterungen, Pfeilradien) festgehalten wird, die irgendwelche Freak-Accidents mit Wahrscheinlichkeiten unterm Promillbereich ausschließen, aber offensichtlich "quick wins" ignoriert werden.

Da werden teilweise die ulkigsten Faustregeln beim Waffenbau tradiert, um irgendwelche obskuren Möglichkeiten einer Verletzung auszuschließen, aber so offensichtliche Verbesserungen wie "kämpft nicht im Dunklen auf ungeeignetem Terrain" werden oft völlig außer Acht gelassen.

SL-Interaktion

ich glaube nicht, daß die Frage, wie viel OT-Interaktion mit einer SL stattfindet, prinzipiell mit den Regeln verknüpft ist. Bestenfalls gibt es eine gewisse Korrelation, weil manche Regelwerke ohnehin erfordern, daß man bei der Konfliktauflösung häufiger OT über die Regellage debattiert und somit sind die Anwender dieser Regeln möglicherweise etwas eher bereit, diese OT-Ebene auch für Inhaltliches aufzusuchen.

Sicher, bestimmte Zauber (v.A. Erkennrnismagie) bedingen einigermaßen oft, daß eine SL nachher erzählt, wie das Ergebnis ausfällt, aber manche Sachen, für die üblicherweise eine OT-SL mitgeschleift wird, kann man, wenn man denn partout ein OT-Medium braucht, um Spielinhalte zu vermitteln auch anders lösen.

Zu dem goldenen Ei im Wurzelstock der alten Eiche könnte man auch eine Karte legen, auf der steht: "Dieses Ei ist fest mit der Eiche verbunden, Du kannst es nur mitnehmen, wenn Du 500 Ritualpunkte darauf verwendest, es magisch zu lösen. Wenn Du 'Verborgenes Erkennen' zauberst, öffne den blauen Umschlag, wenn Du 'Magisches Auge' zauberst, öffne den grünen Umschlag. Wer etwas Komplizierteres vorhat, fragt den Eremiten-NSC der links auf der Lichtung wohnt."

Das wäre immer noch reichlich OT und in dem Ideal, das ich nebenan beschreibe, eher zu vermeiden, aber immerhin wäre hier schon mal nur derjenige betroffen, der den Gegenstand untersucht, und kein anderer und man müßte keinen Ungewandeten mitschleppen und den Dialog "überhören", in dem Letzterer Ersterem den gleichen Inhalt vermittelt.

  • Das Beispiel mit dem Goldenen Ei mißfällt mir. Die Karte müßte meiner Meinung nach lauten: "Das Ei ist fest mit der Wurzel verbunden. Falls Du es mittels magischem Ritual zu lösen versuchst, öffne nach dem Ritual den schwarzen Umschlag. Falls Du..." (Den Spielern vor dem Ritual zu verraten, wieviel Punkteaufwand notwendig ist, halte ich für spaßtötend. Ein schönes gespieltes, aber zu schwaches Ritual ist doch auch was schönes (wobei ich der Auffassung bin, daß die Qualität des Spiels eh' wichtiger sein sollte als die Frage, ob nun 450 oder 500 Punkte oder 2 Ausrufezeichen eingesetzt wurden.)
    • Keine Ahnung. Ich will eigentlich gar nicht auf dieses Punktegedöns 'raus. Ich vermute, daß der Absatz eh wieder aus dem Text verschwindet. Das ist hier, wie gesagt, Baustelle. Versuchen Punktespieler ein 300-Punkte-Ritual etwa nur deswegen dann nicht, weil sie OutTime wissen, daß es nicht klappen wird? Schade. --RalfHüls, 08.09.2004

      • Schade, aber Realität. --OpaTobi, 08.09.2004

Böse Charaktere nur als NSC

Es geht meines Erachtens eigentlich garnicht so sehr darum, ob nun Drows oder nicht... es geht darum, das böse Rollen mit sehr hoher Sterblichkeit in die Rolle der NSCs gelegt werden.

Warum? Ganz einfach: Spieler achten zumeist darauf, das sie überleben. Das sorgt unter anderem dafür, das Böse oft nicht so Böse sind, wie sie sein sollten. Bzw. das Spielerbösewichte dann immer "unerklärlich" verschwinden. Bei Drows ist ja das Wegrennen und dann Arme verschränken (weil schwupps unverfolgbar im Underdark, wie ja auf dem NO2 so nett und oft geschehen) so beliebt.

Es geht den meisten Spielern der Allerweltsklasse nicht darum, das es keine Bösen gibt, sondern das man sie auch jagen, verfolgen und niederstrecken kann.

Es ist so, wie Andreas sagt: 99% aller Larper sind chaotisch neutral, Goodie, solang es taugt und sobald ein Hindernis kommt, wird gelogen das sich die Balken biegen, es wird betrogen, geklaut und verraten... Fähnchen im Wind Taktik...

Und dann gibt es auf 1000 Larper ein paar wirkliche Goodies. Und nochweniger Superlichtis.

Der Unterschied nun zu den Bösen: Die Lichtis hauen nicht ab, sind sofort greif- und stellbar. Aus nun fast 12jähriger Spielerfahrung kann ich sagen: Böse tun ihre bösen Taten und verschwinden dann. In fast jedem Fall. Der Charakter haut ab in den Wald, geht ins Outtime und der Spieler spielt nach der Tat einen Ersatzchar. Keine Möglichkeit, ihn zu verfolgen, keine Möglichkeit ihn zu stellen und vorallem: Es gibt ausser einigen Zaubersprüchen KEINE... ABSOLUT KEINE Möglichkeit, ein Verbrechen aufzuklären, wenn nicht die SL ganz gewaltig mit Tipps auf die Sprünge hilft.

Es gibt keine Spurensicherung, keinen Fingerabdruckvergleich, etc...

Und das ist der Springende Punkt:

Spieler jammern eigentlich primär nicht rum, das es gefährliche Böse gibt, die ihre Charaktäre zerlegen. Sonst wären Cons wie Slaves to Darkness, NOX oder Kriegscons nicht so gut besucht.

Das Gejammer geht dahin, das man Bösewichter auch jagen und niederstrecken kann. Und weil das mit Spielern nur in den allerseltensten Fällen geht (ich habs in 12 Jahren viel zu wenig erlebt, als das ich noch dran glauben könnte, das es Leute gibt, die nicht nur darüber reden, sondern es auch wirklich besser machen), bin ich dafür, das Monster und Chaotisch Böse nur von NSCs gespielt werden.

Wir erleben Larp nur als eine Simulation. Und wir müssen uns stets vor Augen halten, das diese sehr viele Fehler hat. Und vieles nicht simulierbar ist. Und wir geraten oft, viel zu oft an die Grenzen der Simulation.

RobertWaldhans, übernommen mit Zustimmung des Autors Originalartikel

Opferregel und Unsterblichkeit/Punktelos und Powergaming

Ich denke schon, daß es da eine Korrelation gibt, die aber nicht direkt in den Regel begründet ist. Der Grund ist wohl eher "psychologisch". Man muß sich doch fragen: was will der Survivortyp denn? Er will ja gerade das Gefühl haben, der Gefahr getrotzt zu haben. Er will da obsiegt haben, wo andere sterben.

Das ist auf wirklich konsequenten Cons schwer, weil sich da tatsächlichdie Spreu vom Weizen trennt. Auf erklärten brachialkonsequenten PvP-Cons soll das Problem ja angeblich auch nicht so verbreitet sein.

Auf Punktelosen Cons mit Opferregel hingegen, kann unser Held seinen Egotrip nicht pflegen, weil er als Survivor dort streng genommen nichts Besonderes ist. Immerhin könnte da ja jeder leicht überleben. Daher vermute ich seit Jahren, daß DKWDDK und Opferregel zwar nicht per se geeignet sind, Powergaming zu verhindern, daß aber Powergamer einfach kein Interesse an den entsprechenden Veranstaltungen haben.

Was bleibt sind die Cons, die erklärtermaßen eine konsequente Regel haben, bei denen aber SC-Tode dennoch mehr oder weniger verpönt sind. Das ist m.E. die Mehrheit. Und auf denen fühlen die unkaputtbaren Superhelden sich eben am Wohlsten.

(und http://larpinfo.de/read.php?4,77643,77676 erwidern)

  • Anmerkung: Ich habe manchmal das Gefühl, dass Leute eine harte Regel (Verbluten, Todesstoss) brauchen, um sich selbst klarzumachen, wie toll sie sind - obwohl sie wiederum durch Regeneration, Zaubern wie "Wenn ich auf 0 TP runterkomme, werde ich in meine WOhnung teleportiert, wo dreihundert Chirurgen und 2 Schönheitschirurgen sich um mich kümmern" und ähnlichem ihre eigene Todeschance auf 0% senken. -- Carsten Thurau

Kritikfähigkeit und Objektive Diskussion

Das eine Problem, was viele haben, ist, daß die nicht genau wissen, ob sie selber von IT oder OT reden. Das Andere, daß sie die Ablehnung eines Spielkonzepts persönlich nehmen. Das dritte ist, daß die davon ausgehen, daß ihre "Gegner" in der Ablehnung nicht zwischen IT und OT trennen. Vermutlich kommt dann das übliche Identifizieren des Spielers mit der Rolle hinzu "Licht-Spieler" vs. "Spieler Dunkler Charaktere", Magierspieler vs. Kriegerspieler.

Der erste Hauptsatz des Fantasy-Mittelalters

Das Mittelalter ist so lange eine hervorragende Vorlage für Fantasy-Welten, bis einer mein Halbwissen über das Mittelalter widerlegt. Ab da engt das Mittelalter unnötig ein und hemmt die Fantasie.

Motivation der Rollenwahl

Ich glaube, ein Teil des "Problems" mit der Darstellung besteht in unterschiedlichen Herangehensweisen an eine Rolle (oder ein Szenario und einen Plot, da es die gleichen Phänomene nicht nur bei Spielern sondern auch bei Veranstaltern gib). Ich nenne sie mal "Zielorientiert" einerseits und "Möglichkeitenorientert" andererseits. Entscheidend dafür sind die beiden Fragen "was habe ich?" und "wo will ich hin?" Der zielorientierte Spieler beginnt mit einer Idee, was er spielen möchte und fängt dann an, sich zu überlegen, was er tun kann, um dieses angestrebte Ziel zu erreichen. Der möglichkeitenorientierte Spieler macht eine Bestandsaufnahme dessen, was er an Darstellungsmöglichkeiten hat (oder sich kurzfristig beschaffen kann) und überlegt sich dann, was er mit diesen Mitteln spielen kann. Bei Veranstaltern ist es ähnlich. Der zielorientierte Veranstalter hat eine Plotidee (oder schreibt gleich zuerst mal ein ganzes Plotbuch) und begibt sich dann auf die Suche nach Location, Fundus, NSCs. Der möglichkeitenorientierte Veranstalter guckt sich die Location, den Fundus und die verfügbaren Spieler an und überlegt sich, welches Szenario damit möglich ist.

Der zielorientierte Ansatz bietet jetzt zweifellos den Vorteil, daß er offener für extravagante Ideen ist. Dafür argwöhne ich, daß er, da die Motivation hier eben stark auf das Ziel gerichtet ist, eher mal (wenigstens vorläufig) beim "Notdürftigsten" stehen bleibt. Das heißt nicht, daß da nicht später noch Verbesserung passiert, aber es wird leichter mal ein Kompromiß eingegangen, wenn das Ziel zumindest erkennbar ist.

Der möglichkeitenorientierte Ansatz hat zwar den Vorteil, daß man weniger Gefahr läuft, daß sich eine Diskrepanz zwischen der angestrebtenRolle und der Darstellung ergibt, da ja die Darstellungsmöglichkeit die Rolle diktiert. Der offensichtliche Nachteil ist aber, daß man eher mal auf eine nette Idee verzichtet, weil sie nicht ohne Weiteres richtig schön darstellbar ist.

Keine der beiden Varianten dürfte in Reinkultur existieren, vermutlich passiert bei der Charaktererschaffung oder bei der Plotgestaltung stets beides, aber ich denke schon, daß Leute oft eher zu einer der beiden Varianten neigen. Möglicherweise ist es auch so, daß man bei diesem Charakter mal so vorgeht, bei jenem anders oder daß jemand etwa beim Kostüm auf die Möglichkeiten und bei den Fertigkeiten auf die Ziele achtet oder umgekehrt.

Ich denke etwa, daß Newbies (zumal mit P&P-Erfahrung) und High-Fantasy-Fans eher zielorientiet vorgehen und alternde Bauergamer eher möglichkeitenorientiert.

Die unterschiedlichen Vorgehensweisen unterstützen dann den Konflikt um die Darstellungsqualität, weil der eine honoriert wissen möchte, wie nahe er seinem Ziel bereits gekommen ist, während der Andere darauf schaut, wie weit das Ziel noch jenseits der aktuellen Möglichkeiten steht. Die alte Frage, ob das Glas halbvoll oder halbleer ist.

Variation über das Thema: "Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz"

Es ist arrogant, anzunehmen, jeder, der einem Arroganz attestiert, habe ein niedrigeres Niveau. Es ist falsch, anzunehmen, der Anschein von Arroganz sei stets ein Zeichen von Niveau. Es ist falsch, anzunehmen, Niveau werde stets als Arroganz wahrgenommen. Es ist besonders falsch, anzunehmen, Niveau rechtfertige Arroganz.

Folglich paraphrasiere ich: Arroganz sieht nur von innen aus, wie Niveau.

Was heißt hier "episch"?

Die Epik, so lehrt uns die allwissende Bithalde, ist die erzählende Dichtung. Als Epos wird heute eine weitschweifende Erzählung bezeichnet. Episch ist - der Wortbedeutung nach - etwas, das einen Epos oder die Epik betrifft, etwas erzählendes. Konsultiert man traditionellere, zellstoffbasierte Informationsquellen, kommt man zum gleichen Schluß: episch bedeutet "erzählend", "ausschweifend".

Betrachtet man nun die Benutzung des Wortes "episch" im Kontext LARP, so wird man überrascht sein. Episch sind - Schlachten mit mehr als 200 Leuten, - Spielszenen, die mit bombastischen Filmsoundtracks oder Metal-Hymnen untermalt werden, - Fotos, auf denen einsame LARPer über weite Täler blicken oder Sieger sich in Heldenpose werfen.

Besonders seltsam mutet an, daß der Begriff häufig im Kontext von Großveranstaltungen genannt wird, obwohl diese tendenziell eher weniger erzählerische Elemente haben, als kleinere Cons.

Man ist geneigt, sich zu fragen, wo bei dieser Angelegenheit nun das Erzählende bleibt (zumindest in einem Punkt findet man ja immerhin ansatzweise das Ausschweifende wieder, zumindest zahlenmäßig), bis man sich weiter umsieht und schließlich bei Erläuterungen des ursprünglich gleichbedeutenden englischen Wortes "epic" fündig wird. Ausgehend vom Spezialfall des Helden-Epos hat dort das Wort "epic" offenbar auch noch die Konnotation "heldenhaft" (Zumindest Wiktionary zufolge; das altmodische Wörterbuch erklärt den Begriff auch eher im Sinne der o.g. deutschen Wortbedeutung) und ist davon wiederum ausgehend einfach zu einem Slangbegriff für das Außergewöhnliche geworden.

Das scheint eher der Verwendung des Begriffes unter LARPern zu entsprechen. Liege ich damit ungefähr richtig? Ist es einfach ein anderes Wort für "heroisch" oder "cool". Oder was bedeutet Epik im LARP für Euch genau? Was genau sind "epische" Elemente im LARP und warum werden sie so genannt?

Keine Dogmen

Es ist von großem Übel, wenn sich tendenziell kluge Wahrheiten zu einzeiligen Dogmen verdichten. "Keine Realreligionen", "Kein Schwarz", "Jedes gute Charakterkonzept beginnt mit einem doofen Hut", "Krieger tragen Helm", "Rollenspiel ist wichtiger als Gewandung" wir alle kennen die Sprüche.

Das alles sind Leitsätze, die irgendwer mal aufgestellt hat, weil sie in der Regel bedenkenswert sind, die aber mittlerweile von übereifrigen Missionaren in die LarpForen geplärrt werden, als gäbe es keine Ausnahmen.

Mag sein, daß das unbeabsichtigt geschieht, mag sein, daß den Schreibern nicht klar ist, daß sie mit ihren Pauschalisierungen auch Leute treffen, die nicht gemeint sind. Aber nichtdestotrotz polarisieren diese Dogmen und sind damit eher Teil des Problems, als Teil der Lösung.

Letztlich führen alle diese Kampagnen dazu, daß Leute, die nicht zu differenzierter Betrachtung fähig sind, Porzellan zerschlagen.

Es keine Patentrezepte, keine einfachen Lösungen und keine einzige allgemein richtige Vorgehensweise. Soziale Kompetenz läßt sich nicht durch das Befolgen einzeiliger Dogmen erlangen. Und durch das inquisitorische Verbreiten derselben erst recht nicht. Kehr vor Deiner eigenen Tür und HakunaMatata.

Ziele und Möglichkeiten

Bei der Beurteilung aller möglicher "Darstellungen" im LARP kommt es häufig zu stark unterschiedlichen Beurteilungen. Die Beispiele sind sonder Zahl und stammen aus allen Bereichen des Spiels. Reicht eine blaue Folie als Burggraben? Machen Fellstulpen ein Katzenwesen? Ist eine rote Schaumstoffkugel eine adäquate Repräsentation eines Feuerballs? Symbolisiert eine goldene Borte am Wappenrock schon Adel? Was der eine für eine gelungene Darstellung hält, reicht dem anderen nicht aus. Fragt nun der erste den zweiten, was er denn anders machen solle, antwortet dieser zuweilen mit "laß es halt sein".

Der Kern dieses Konflikts besteht meiner Ansicht nach in unterschiedlichen Herangehensweisen an eine Rolle (oder ein Szenario, eine Location oder einen Plot, da es die gleichen Phänomene nicht nur bei Spielern sondern auch bei Veranstaltern gib). Ich nenne sie mal "Zielorientiert" einerseits und "Möglichkeitenorientert" andererseits. Entscheidend dafür sind die beiden Fragen "was habe ich?" und "wo will ich hin?" Der zielorientierte Spieler beginnt mit einer Idee, was er spielen möchte und fängt dann an, sich zu überlegen, was er tun kann, um dieses angestrebte Ziel zu erreichen. Der möglichkeitenorientierte Spieler macht eine Bestandsaufnahme dessen, was er an Darstellungsmöglichkeiten hat (oder sich kurzfristig beschaffen kann) und überlegt sich dann, was er mit diesen Mitteln spielen kann. Bei Veranstaltern ist es ähnlich. Der zielorientierte Veranstalter hat eine Plotidee (oder schreibt gleich zuerst mal ein ganzes Plotbuch) und begibt sich dann auf die Suche nach Location, Fundus, NSCs. Der möglichkeitenorientierte Veranstalter guckt sich die Location, den Fundus und die verfügbaren Spieler an und überlegt sich, welches Szenario damit möglich ist.

Der zielorientierte Ansatz bietet jetzt zweifellos den Vorteil, daß er offener für extravagante Ideen ist. Dafür argwöhne ich, daß er, da die Motivation hier eben stark auf das Ziel gerichtet ist, eher mal (wenigstens vorläufig) beim "Notdürftigsten" stehen bleibt. Das heißt nicht, daß da nicht später noch Verbesserung passiert, aber es wird leichter mal ein Kompromiß eingegangen, wenn das Ziel zumindest erkennbar ist.

Der möglichkeitenorientierte Ansatz hat zwar den Vorteil, daß man weniger Gefahr läuft, daß sich eine Diskrepanz zwischen der angestrebtenRolle und der Darstellung ergibt, da ja die Darstellungsmöglichkeit die Rolle diktiert. Der offensichtliche Nachteil ist aber, daß man eher mal auf eine nette Idee verzichtet, weil sie nicht ohne Weiteres richtig schön darstellbar ist.

Keine der beiden Varianten dürfte in Reinkultur existieren, vermutlich passiert bei der Charaktererschaffung oder bei der Plotgestaltung stets beides, aber ich denke schon, daß Leute oft eher zu einer der beiden Varianten neigen. Möglicherweise ist es auch so, daß man bei diesem Charakter mal so vorgeht, bei jenem anders oder daß jemand etwa beim Kostüm auf die Möglichkeiten und bei den Fertigkeiten auf die Ziele achtet oder umgekehrt.

Ich denke etwa, daß Newbies (zumal mit P&P-Erfahrung) und High-Fantasy-Fans eher zielorientiet vorgehen und alternde Bauergamer eher möglichkeitenorientiert.

Die unterschiedlichen Vorgehensweisen unterstützen dann den Konflikt um die Darstellungsqualität, weil der eine honoriert wissen möchte, wie nahe er seinem Ziel bereits gekommen ist, während der Andere darauf schaut, wie weit das Ziel noch jenseits der aktuellen Möglichkeiten steht. Die alte Frage, ob das Glas halbvoll oder halbleer ist.

Mein Genre heißt "Fantasy" und nicht "historischer Roman"

Ich werde ganz gerne den sogenannten "historischen" LARPern zugerechnet. Zum Teil ist das sicherlich nicht ganz unberechtigt, da ich bei der Gestaltung von Kostümen, Rüstung, Waffen und Zubehör ganz gerne auf "historische" Vorlagen zurückgreife. Zum Teil ziehe ich mir den Schuh auch gerne mal selber an, indem ich auf Diskussionen reagiere, in denen es um historische Sachverhalte im Bezug auf LARP geht.

Ich finde es ein probates Mittel, sich auch bei der Erstellung von Fantasy-Szenarien an der realen Geschichte zumindest für manche Fragestellungen zu orientieren. Was ist in einer vorindustriellen Welt plausibel? Das sollte man nicht zum Dogma erheben, immerhin kann und soll in einer Fantasy-Welt auch einiges anders laufen, aber ich finde z.B. bezeichnend, daß etwa George R. R. Martin auf seiner Homepage unter den Quellen seiner Inspiration ein namhaftes Reenactment-Buch von Embleton und Howe nennt.

Aber da fängt es auch schon an: was heißt überhaupt "historisch"? Die meisten meiner "historischen" Kostüme beruhen auf Kostümbüchern aus dem vorletzten Jahrhundert, die von zeitgenössischen Schneidern umgesetzt wurden. Da sind schon die Vorlagen nicht mehr "historisch" (zumindest, wenn man das im engeren Sinne auf die Periode bezieht, aus der die Kostüme eigentlich stammen sollten) und die Techniken der Umsetzung erst recht nicht. Maschinennähte, verdeckte Reißverschlüsse und synthetische Materialien würden jedem, der es gerne "authentisch" (i.S.v. "durch Primärquellen oder Funde belegt") hat, die Zehnägel aufrollen. Im Übrigen muß man auch mal sagen dürfen, daß lange noch nicht alles, was "A" ist, auch cool ist. Für mich besteht so ein (hoch-)mittelalterliches Herrengewand meist aus einem Sack über einem Sack mit vielleicht einem weiteren Sack. Dazu ein Gürtel. Und das 14. Jahrhundert sieht mal fast durchgängig scheiße aus. Ich bevorzuge die Herrenmode im Stil des 16. Jahrhunderts mit gelegentlichen Abstechern ins spätere 15. Jahrhundert. Aber, wie gesagt oft auch nur vage interpretiert. In Bezug auf "authentische" Ausstattung im LARP kenne ich auch keine einzige Gruppe oder Orga, die diesbezüglich irgendwelche Vorschriften macht. Selbst bei den Freigenossen, die den Begriff "Reenlarpment" geprägt haben, besteht die Kleidervorschrift nur aus der Aufforderung, sich nach Möglichkeit grob am Erscheinungsbild der Mode des 15. Jahrhunderts zu orientieren.

Bei den Spielhintergründen sieht es ähnlich aus. Ich bin einmal auf einer Wochenend-Veranstaltung der Freigenossen gewesen, bei der offiziell der Hintergrund der reale Breisgau im realen Jahr 1474 war und wo eine Episode der lokalen Geschichte mehr oder weniger nachgespielt wurde. Aber selbst da gab es etliche Verfremdungen. Zum Beispiel wurde das leidige Thema der Realreligionen dadurch gelöst, daß Religion nur in Form einer lokalen Heiligen thematisiert wurde, die verblüffende Ähnlichkeit mit einer Werbefigur der badischen Staatsbrauerei Rothaus hatte. Ich habe Kenntnis von gerade mal 5-6 weiteren Veranstaltungen, die die reale Geschichte als Spielszenario hatten und das waren jeweils eher kleine Angelegenheiten. Tatsächlich historisches LARP halte ich daher für praktisch nicht relevant.

Tatsächlich sind die Hintergründe, die in meinem Spielumfeld präferiert werden durchaus Fantasy-Hintergründe. Und das beschränkt sich nicht nur darauf, daß die Länder nicht Italien, Deutschland, England, sondern Oschenheim, Kantenland, Aturien heißen. Es gibt Fantasy-Rassen in diesen Hintergründen, es gibt Magie, es gibt eingreifende Götter. Es gibt sie vielleicht gerade nicht hier und jetzt, weil der Veranstalter es gerne etwas Bodenständiger hat, aber es gibt sie im Bewußtsein der Charaktere.

Bei den Gesellschaftsmodellen wird es etwas diffuser. Sicherlich orientieren sich die Hintergründe teilweise an feudalen und/oder vor-aufklärerischen Gesellschaften. Das aber auch nur insoweit, als sich Menschen mit heutigen Wertvorstellungen in eine solche Gesellschaft hineinversetzen können und wollen, ohne sich selber und gegenseitig den Spaß zu verderben. Es findet eine deutliche Idealisierung statt. Pest, Hungersnot, Elend, Unterdrückung werden ignoriert, Adel und Krieg werden verklärt. Klassenunterschiede und Geschlechterrollen sind weitaus weniger relevant, als "realistisch" sein dürfte. Das Spiel orientiert sich vermutlich oft mehr an Hollywood, als an realer Geschichte. Ich denke allerdings, daß sich darin die "historisch angelehnten" Szenarios nicht wesentlich von den "reinen" Fantasy-Szenarien unterscheiden. Eine Orkrotte oder eine Nekromantenakademie sind nun auch keine Szenarien, die nach modernen Wertmaßstäben operieren. Gerade in diesen Punkten ist aber auch das "Lager" der "historischen" LARPer alles Andere, als einheitlich. Es gibt Leute, die am Liebsten alle Ausstattung exakt belegt hätten. Es gibt Leute, für die Standesgrenzen und Geschlechterrollen zum angestrebten Klischee gehören. Aber diese Positionen sind alles andere als unumstritten und ich persönlich finde etwa, daß die Leute, die keine weiblichen Ritter haben wollen und diese Fragestellung am Ende gar im Spiel thematisieren, einen Pinn im Kopp haben.

Interaktion mit klassischeren Fantasy-Hintergründen habe ich nie als Problem empfunden. Meine Charaktere stammen zwar überwiegend aus Ceridischen Ländern, aber das Ceridentum verbietet den Umgang mit Magie und leugnet sie nicht. Wenn ich auf "nicht-historische" Fantasy-Veranstaltungen gehe, gehe ich mit Zwergen, Hobbits, Elfben um, wie mit Menschen (mit vielleicht etwas mehr Ehrfurcht vor Elfben), halte von auffälliger maskierten Fantasywesen respektvolle Distanz, gehe Magiern aus dem Weg oder weise sie (falls sich Gelegenheit ergibt) höflich auf den Irrtum ihres Tuns hin, fliehe vor mächtigen Monstern oder schwerer Magierartillerie und benehme mich ansonsten genau so, wie mit meinem nicht-Ceridischen Fantasycharakter aus Zeiten vor Oschenheim auch. Ich habe nicht das Gefühl, mit dieser Vorgehensweise jemals bei Fantasy-Spielern oder -Orgas angeeckt zu sein.

Ich selbst habe überhaupt auch durchaus Spaß an gut gemachten Fantasy-Konzepten. Als völlig absurd empfinde ich daher, daß ich gar nicht mal so selten auf Fantasy-Cons mit großer Überraschung begrüßt werde, weil man mir nicht zutraut, solche Veranstaltungen zu besuchen. Und wenn ich als Fotograf Fantasy-Charaktere aufgenommen habe, wurde mir teilweise unterstellt, das sei ausschließlich aus Häme geschehen, damit sich die Gewandungsnazis in meinem Umfeld über das Kostüm amüsieren können. Das geht sogar so weit, daß sogar mal jemand überrascht war, daß ich bestimmte andere LARPer überhaupt persönlich kenne, weil die doch Fantasy-LARPer seien.

Gute literarische Beispiele für die Sorte Fantasy, die mein bevorzugtes LARP ausmacht, wären die Bücher "Tigana", "The Lions of Al-Rassan", "A Song for Arbonne" und "The Sarantine Mosaic" von Guy Gavriel Kay. Vorindustrielle Welt, vage an unserer Geschichte orientiert (eigentlich sogar deutlich weniger vage, als "mein" LARP), Übernatürliches ist real, aber vergleichsweise selten.

Die ganzen vorangegangenen Betrachtungen beziehen sich auf das Mainstream-Fantasy-LARP. Ich betreibe auch noch LARP in einem viktorianischen "Gaslight"-Szenario. Dort verfolgen wir seit 7 Jahren eine Zeitlinie, die sich an der realen Geschichte der Jahre 1880-1887 orientiert. Allerdings ist auch hier die reale Gschichte nur ein grober Rahmen. Es kommen immer mal wieder Gespenster, anachronistische Technik, Steampunk- und Cthulhu-Elemente vor. Auch da ist also ein guter Schuß Fantasy dabei.