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Dies ist die eine Regel, auf die sich diese Rollenspiel-Philosophie stützt. Man hat die Wahl, ob und wie man das Spiel des anderen in sein Spiel integriert. Man darf beliebig auf das Spiel der anderen reagieren. Eine Reaktion ist allerdings nicht vorgeschrieben. In diesem Punkt ist DKWDADGW extremer, als [[Regeln/DKWDDK|DKWDDK]], die [[Regeln/OpferRegel| Opferregel]] oder die [[Meinung/Spielphilosophie/ZweiRegeln| Zwei Regeln]]. Wer am Spiel mit anderen interessiert ist, wird sein Spiel akzeptabel gestalten. Tut er dies nicht, spielt er eventuell allein. Der Name dieser Rollenspiel-Philosophie beschreibt also ein Ergebnis der konsequenten und vorausschauenden Anwendung der einen Regel auf das eigene Spiel. | Dies ist die eine Regel, auf die sich diese Rollenspiel-Philosophie stützt. Sie überlässt es dem Spieler, ob und wie er gerade spielen will. Wenn er angespielt wird, steht es ihm frei, darauf zu reagieren, wie er will. Er kann aber auch auf eine Reaktion verzichten.<<BR>> Erst daraus, dass diese Regel auch für die anderen Spieler gilt, ergibt sich die Aussage "''Du kannst, was die Anderen dir glauben wollen''" für die Spieler, die nicht alleine spielen wollen.<<BR>> In diesem Punkt geht DKWDADGW weiter, als [[Regeln/DKWDDK|DKWDDK]], die [[Regeln/OpferRegel| Opferregel]] oder die [[Meinung/Spielphilosophie/ZweiRegeln| Zwei Regeln]], indem es auch das Nichtreagieren als "Antwort" auf Spielangebote zulässt. |
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Generell schränkt diese Rollenspiel-Philosophie die Menge der bespielbaren [[LarpGenres| Genres]], [[FantasyLevel| Fantasy-Level]], [[PowerLevel| Power-Level]], Arten der Darstellung und Spielaktionen nicht ein. Sie erlaubt damit im Gegensatz zu DKWDDK auch [[LarpGlossar#Telling| Telling]]-unterstütztes Spiel. Man kann sogar [[PnP| P&P]] nach dieser Philosophie spielen. Für wettkampforientiertes Spiel ist sie allerdings nur bedingt geeignet. Außerdem passt sie am besten zu ergebnisoffenem und szenariobasiertem Spiel. Klassische Plots mit vorgegebenem Lösungsweg und Ende erfordern eventuell mehr Vorbereitung und bergen immer das Risiko, "nicht gefunden" zu werden. | Es gibt keine objektiv "wahre" Version der Spielwelt.<<BR>> Die absolute Freiheit der Spieler bedingt, dass eine Synchronisation der Spielwelten der einzelnen Spieler prinzipiell nicht durchsetzbar sein kann. Den Spielern steht es zwar frei, dennoch zu versuchen, ihre Versionen der Spielwelt zu synchronisieren. Aber prinzipiell kann es keine "bindende" Version geben. Dieses Bekennen zum [[Meinung/Spielphilosophie/LarpKonstruktivismus| konstruktivistisches Spiel]] bevorzugt Szenariospiele mit offenem Ausgang gegenüber klassisch Plot-geleitetem Spiel. Es gibt keine objektiv richtige Darstellung.<<BR>> Dies folgt daraus, dass es individuell von den anderen Spielern abhängt, wie Spielangebote präsentiert werden müssen, damit sie attraktiv genug zum Mitspielen sind.<<BR>> Im Gegensatz zum DKWDDK ist auch klassisches [[LarpGlossar#Telling| Telling]] nicht prinzipiell ausgeschlossen. Die bespielbaren [[Genres| Genres]], [[FantasyLevel| Fantasy-Level]] und [[PowerLevel| Power-Level]] sind nicht einschränkbar.<<BR>> Auch dies folgt aus der einen Regel. Es ist den Spielern überlassen, nach Belieben so zu spielen, wie sie es für sinnvoll erachten. Diese Spiel-Philosophie geht davon aus, dass sich die Spieler zusammenfinden, die ähnliche Vorstellungen davon haben, was wie gespielt werden sollte. == Hinweise für Orgas == '''Bereite das Spiel gut vor.''' Die Orga ist dafür da, eine Grundlage für ein oder mehrere mögliche Spiele zu liefern und durch passende Ausschreibung dafür zu sorgen, dass sich möglichst zueinander passende Spieler mit möglichst kompatiblen Erwartungen zusammenfinden.<<BR>> Dafür erschafft und sammelt sie Informationen und Requisiten, die sie den Spielern zur Verfügung stellt. '''Halte dich an die Philosophie.''' Die klassischen Lenkungsmöglichkeiten sind weiterhin erlaubt. Wärend des Spiels dürfen einzelnen oder allen Spielern gezielt Informationen und Requisiten übergeben werden. Die Orga darf selbst als Spieler agieren. Es können an manche oder alle Spieler vor und während des Spiels vorgegebene Charaktere verteilt werden.<<BR>> Aber keine dieser Lenkungsmöglichkeiten hat bindende Wirkung für die Spieler. Sie können die diese Angebote frei interpretieren und auch ignorieren. '''Beschreibe den gewünschten Spielstil.''' Diese Philosophie eignet sich für eine große Menge unterschiedlicher Spielstile. Gib dem Spieler erschöpfende Angaben zum Fantasy-Level, Power-Level, Gewandungsanforderungen, Darstellungsrichtlinien. '''Definiere das gewünschte Szenario.''' Stelle möglichst früh umfangreiche Informationen über die bespielte Welt und Region zur Verfügung. Beschreibe möglichst genau, wie das Leben in dieser Region aussieht und wie die momentane politische und wirtschaftliche Lage ist.<<BR>> Mach es den Spielern einfach, ihre Version der Spielwelt und einen passenden Charakter möglichst vollständig zu erschaffen. Dadurch finden die Spieler schnell ins Spiel und die einzelnen Spielweltversionen passen besser zusammen. |
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'''Es gibt keine objektive Spielwelt.''' Die Spielwelt ist in jedem Kopf anders. Keine Version ist richtiger als die andere. Aber die eigene Version ist die, die man bespielt. Die anderen bespielen jeweils ihre Version. Dadurch kommt es eventuell zu Inkonsistenzen zwischen den Versionen mehrerer Spieler. Ob du diese in dein Spiel einbaust, sie einfach ignorierst oder deine Version der Spielwelt mit der anderen synchronisierst, ist alleine dir überlassen. Jede Methode passt zu verschiedenen Situationen und Geschmäckern unterschiedlich gut. Die wahrgenommenen Inkonsistenzen als Wahrnehmung des eigenen Charakters in das eigene Spiel zu integrieren, ist meistens die spielfördernste Möglichkeit. Es ist in Ordnung, wenn zwei Spieler am gleichen Ort ihre Charaktere verschiedene Dinge sehen lassen. | '''Halte dich möglichst an die Ausschreibung''' Wenn sich die Orga die Mühe gemacht hat, eine umfangreiche Ausschreibung und Hintergrundmaterial im Vorfeld des Spiels zugänglich zu machen, ist davon auszugehen, dass die anderen Spieler hauptsächlich aus diesem Material und Erfahrungen mit der Orga ihre Erwartungen für die Con und deren Teilnehmer ableiten.<<BR>> Erschaffe oder wähle einen dazu passenden Charakter und bleib fern, wenn die Con dir nicht passend erscheint. |
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'''Spiel passende Charaktere auf passenden Cons.''' Such deine Cons sorgfältig nach den eigenen Ansprüchen aus. Die richtigen Cons sind es eventuell wert, längere Anreisen, höhere Preise und/oder das Kennenlernen eines neuen Genres oder Hintergrundes in Kauf zu nehmen. Spiel Charaktere, die auf die Con passen. Möglicherweise lohnt es sich, auch mal einen neuen Charakter nur für eine Con zu bauen. | '''Synchronisier nach Belieben.''' Wenn du merkst, dass andere Spieler von anderen "Tatsachen" in ihrer Spielwelt ausgehen, kannst du deine Spielwelt diesbezüglich anpassen, musst es aber nicht. Es steht dir auch frei, die Unterschiede im Spiel zu thematisieren oder zu ignorieren.<<BR>> Die Inkonsistenzen als Wahrnehmung des eigenen Charakters ins Spiel zu integrieren, ist oft die spielfördernste Möglichkeit.<<BR>> Lies [[Meinung/Spielphilosophie/LarpKonstruktivismus| LARP und Konstruktivismus]] und [[IdealistischerKonstruktivismus| Larp-Konstruktivismus und Larp-Idealismus schließen einander nicht aus]]. |
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'''Sei freundlich und kooperativ.''' Auch wenn du ein Arschloch spielst, solltest du keins sein. Achte immer darauf, dass deine Mitspieler dich nicht für eins halten. Zwinge anderen nicht dein Spiel auf. Mach möglichst akzeptable Spielangebote, die von den anderen Spielern gerne angenommen werden. == Hinweise für Orgas == '''Halte dich an die Philosophie.''' Vermeide SL-Telling, wenn du dies nicht schon in der Einladung angekündigt hast. Bedenke, dass die Philosophie keinerlei übergeordneten Schiedsrichter zulässt. Selbst SL-Telling ist also immer nur ein Spielangebot. Sei also nicht sauer, wenn die Spieler anders als erwartet oder gar nicht reagieren. Es spricht nichts gegen vorgegebene Charaktere, die von der Orga an manche oder alle Spieler verteilt werden. Aber auch diese sind prinzipiell nur Spielangebote. '''Informiere über die OT-Gegebenheiten.''' Art der Unterbringung, Ort und Beschaffenheit des Geländes, ob und welche Verpflegung zu welchen Preisen angeboten wird, gibt es warme Duschen und welche Regeln gelten für ihre Benutzung, wo darf man Feuer machen... Eigendlich selbstverständlich, aber der Vollständigkeit halber hier noch mal erwänt. '''Beschreibe den Spielstil.''' Diese Philosophie eignet sich für eine große Menge unterschiedlicher Spielstile. Gib dem Spieler erschöpfende Angaben zum Fantasy-Level, Power-Level, Gewandungsanforderungen, Darstellungsrichtlinien, Sicherheitsregeln, "Realismus"... '''Definiere das Szenario.''' Gib den Spielern Informationen über die Welt und Region, die bespielt wird. Beschreibe möglichst genau, wie das Leben in dieser Region aussieht, wie die momentane Lage ist und welche Aussichten vorhanden sind. Mach es den Spielern einfach, ihre Version der Spielwelt und einen passenden Charakter zu erschaffen. Dann finden sie schnell ins Spiel und spielen Charaktere, die zu der Spielwelt passen. |
'''Spiel passend.''' Du darfst spielen, was du willst. Aber wenn du es schaffst, dass keiner mehr mit dir spielen will, spielst du allein. Es gibt keine Regel, die irgendeine Reaktion vorschreibt, keinen Anspruch darauf, nicht komplett ignoriert zu werden. |
Inhaltsverzeichnis
DKWDADGW
Du kannst, was die Anderen dir glauben wollen
Philosophie
Jeder spielt, wann und wie er will!
Dies ist die eine Regel, auf die sich diese Rollenspiel-Philosophie stützt. Sie überlässt es dem Spieler, ob und wie er gerade spielen will. Wenn er angespielt wird, steht es ihm frei, darauf zu reagieren, wie er will. Er kann aber auch auf eine Reaktion verzichten.
Erst daraus, dass diese Regel auch für die anderen Spieler gilt, ergibt sich die Aussage "Du kannst, was die Anderen dir glauben wollen" für die Spieler, die nicht alleine spielen wollen.
In diesem Punkt geht DKWDADGW weiter, als DKWDDK, die Opferregel oder die Zwei Regeln, indem es auch das Nichtreagieren als "Antwort" auf Spielangebote zulässt.
Es gibt keine objektiv "wahre" Version der Spielwelt.
Die absolute Freiheit der Spieler bedingt, dass eine Synchronisation der Spielwelten der einzelnen Spieler prinzipiell nicht durchsetzbar sein kann. Den Spielern steht es zwar frei, dennoch zu versuchen, ihre Versionen der Spielwelt zu synchronisieren. Aber prinzipiell kann es keine "bindende" Version geben. Dieses Bekennen zum konstruktivistisches Spiel bevorzugt Szenariospiele mit offenem Ausgang gegenüber klassisch Plot-geleitetem Spiel.
Es gibt keine objektiv richtige Darstellung.
Dies folgt daraus, dass es individuell von den anderen Spielern abhängt, wie Spielangebote präsentiert werden müssen, damit sie attraktiv genug zum Mitspielen sind.
Im Gegensatz zum DKWDDK ist auch klassisches Telling nicht prinzipiell ausgeschlossen.
Die bespielbaren Genres, Fantasy-Level und Power-Level sind nicht einschränkbar.
Auch dies folgt aus der einen Regel. Es ist den Spielern überlassen, nach Belieben so zu spielen, wie sie es für sinnvoll erachten. Diese Spiel-Philosophie geht davon aus, dass sich die Spieler zusammenfinden, die ähnliche Vorstellungen davon haben, was wie gespielt werden sollte.
Hinweise für Orgas
Bereite das Spiel gut vor. Die Orga ist dafür da, eine Grundlage für ein oder mehrere mögliche Spiele zu liefern und durch passende Ausschreibung dafür zu sorgen, dass sich möglichst zueinander passende Spieler mit möglichst kompatiblen Erwartungen zusammenfinden.
Dafür erschafft und sammelt sie Informationen und Requisiten, die sie den Spielern zur Verfügung stellt.
Halte dich an die Philosophie. Die klassischen Lenkungsmöglichkeiten sind weiterhin erlaubt. Wärend des Spiels dürfen einzelnen oder allen Spielern gezielt Informationen und Requisiten übergeben werden. Die Orga darf selbst als Spieler agieren. Es können an manche oder alle Spieler vor und während des Spiels vorgegebene Charaktere verteilt werden.
Aber keine dieser Lenkungsmöglichkeiten hat bindende Wirkung für die Spieler. Sie können die diese Angebote frei interpretieren und auch ignorieren.
Beschreibe den gewünschten Spielstil. Diese Philosophie eignet sich für eine große Menge unterschiedlicher Spielstile. Gib dem Spieler erschöpfende Angaben zum Fantasy-Level, Power-Level, Gewandungsanforderungen, Darstellungsrichtlinien.
Definiere das gewünschte Szenario. Stelle möglichst früh umfangreiche Informationen über die bespielte Welt und Region zur Verfügung. Beschreibe möglichst genau, wie das Leben in dieser Region aussieht und wie die momentane politische und wirtschaftliche Lage ist.
Mach es den Spielern einfach, ihre Version der Spielwelt und einen passenden Charakter möglichst vollständig zu erschaffen. Dadurch finden die Spieler schnell ins Spiel und die einzelnen Spielweltversionen passen besser zusammen.
Hinweise für Spieler
Halte dich möglichst an die Ausschreibung Wenn sich die Orga die Mühe gemacht hat, eine umfangreiche Ausschreibung und Hintergrundmaterial im Vorfeld des Spiels zugänglich zu machen, ist davon auszugehen, dass die anderen Spieler hauptsächlich aus diesem Material und Erfahrungen mit der Orga ihre Erwartungen für die Con und deren Teilnehmer ableiten.
Erschaffe oder wähle einen dazu passenden Charakter und bleib fern, wenn die Con dir nicht passend erscheint.
Synchronisier nach Belieben. Wenn du merkst, dass andere Spieler von anderen "Tatsachen" in ihrer Spielwelt ausgehen, kannst du deine Spielwelt diesbezüglich anpassen, musst es aber nicht. Es steht dir auch frei, die Unterschiede im Spiel zu thematisieren oder zu ignorieren.
Die Inkonsistenzen als Wahrnehmung des eigenen Charakters ins Spiel zu integrieren, ist oft die spielfördernste Möglichkeit.
Lies LARP und Konstruktivismus und Larp-Konstruktivismus und Larp-Idealismus schließen einander nicht aus.
Spiel passend. Du darfst spielen, was du willst. Aber wenn du es schaffst, dass keiner mehr mit dir spielen will, spielst du allein. Es gibt keine Regel, die irgendeine Reaktion vorschreibt, keinen Anspruch darauf, nicht komplett ignoriert zu werden.
Autoren: Allan Wegan
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