Bericht Clanthia - Festival 2007
Datum: 25.-28. Mai 2007
Veranstalter: SOLAR inc.
Homepage: http://www.solarinc.org/
Ort: Hard Labor State Park, Atlanta GA, USA
Genre: Fantasy-Boffer-Larp
Szenario: Alljährliches Sommerfest der Baronien
Unterbringung: Hütten
Selbstverpflegung mit kostenlosem Festmahl
Teilnehmer: ca. 120 (bis auf Orga und Küchenbesatzung alles SC)
Preis: 55 Dollar (für mich nur 20$ Newbie-Preis)
Da ich versuche, während längerer Auslandsaufenthalte immer auch die lokalen Larpformen auszuprobieren, hatte ich in den USA Kontakt zu Larpern in Seattle und Atlanta gesucht (und gefunden) und war im Sommer 2007 auf zwei Veranstaltungen der kommerziellen Larp-Kampagne SOLAR. Vielen Webcomic-Fans wird das Spiel bekannt sein aus Jennie Breedens Strip Geebas on Parade. Die Autorin habe ich auch dort getroffen
LOCATION: Sehr, sehr schön. Das Gelände befindet sich am Rande eines Naturparks, bewaldet und hügelig, mit tollem Badesee in 5min Geh-Entfernung. Die Unterbringung war in simplen 4-6 Bett-Holzhütten, die aber über Strom verfügen. Immer 8-10 Hütten als Gruppe, über die Hügel verteilt, mit Waldwegen und Pfädchen dazwischen. In der Mitte des Geländes ein großer Versammlungssaal und andere Häuser, die als Gildenhäuser, 'Monstertown', sprich Fundus, oder als "Raucherhaus" genutzt werden. Eine Duschhütte mit leider nur einer Dusche und 3 Toiletten pro Hüttengruppe. Alles sehr rustikal, sehr Spinnen- und Käferverseucht und ohne viel Licht nachts, da ohne Außenbeleuchtung. Leider wurde die Umgebung nicht genutzt, da es keine "Orte" in unserem Sinne gibt.
VERPFLEGUNG: Wegen des Festivals gab es Freitags Essen umsonst (Fertigzeug und fertig gekaufte Rohkostplatten), danach amerikanisches Fast Food aus der Küche (sprich: Hot Dogs, Burger, Corn Dogs, Fritten, Würstchen) - unpassend, aber dafür billig (fast Einkaufspreis). Wasser stand immer zur Verfügung und war eisgekühlt, was bei der Hitze ein großes Plus war. Negativ: Einweggeschirr, Getränke in Dosen und überall Müll. Keinerlei Bemühung, das Festmahl nett zu gestalten, das blieb in den Aluschüsseln, in denen es angeliefert worden war.
PLOT: Äh ja? Was? Freitag in der Nacht gab es Angriffe (alle möglichen Viecher, je nachdem, was die SL rausschicken wollte - es kommt nicht so sehr auf die IT-Begründung als auf die Machtstufe an: "Hmm, zu viele Magier. Schicken wir halt Magievampire raus!"). Am Samstag gab es von Spielern organisierte Turniere, teilweise ganz lustig: Einzelkampf, Gruppenkampf, Bogenschießen, Bogenschützen-Battle Royale, Wettläufe, Schnitzeljagd, Kuchenbackwettbewerb, Weinverköstigung (Alkohol ist verboten, daher wurde das mit Saftmischkreationen dargestellt). In der Nacht dann wieder Angriffe, eine Feldschlacht mit 'Dark Gnomes' und Untoten, danach kamen dann sog. 'Ancients', ein uraltes Magiervolk, deren Geister Spielercharaktere besessen hatten. Das hört sich spannender an, als es ist, denn wirklich viel Rollenspiel war nicht dahinter und vor allem war das nur eine "Ihr seid zu dumm, ihr habt die Ebenen durcheinandergebracht, daher machen wir das Ritual, das das wieder in Ordnung bringt"-Aktion. Rituale waren in meinen Augen albern, man muss sich nur ne halbe Stunde mit ner Schriftrolle vom Spiel zurückziehen und dann nochmal mit der Ritualbeschreibung, um sagen zu können, was für einen Effekt die Magie hatte. Ist also nur eine Zeitfrage, wie lange man alleine in seinem Zimmer "meditiert" und nicht wirklich ausgespielt.
Etwas spannender wurde es, als bekannt wurde, dass die Heilergilde vom Chaos vergiftet war, Chaoswesen auftauchten und die große Spielerdiskussion der Magier losging, wie man das beheben könne - darin sind amerikanische Larper genau wie wir.
Was daraus geworden ist, keine Ahnung. Das war aber auch ein von Spielern, die sich freiwillig im Plotteam engagieren und Geschichten für Gruppen schreiben, angestoßener Subplot. Die Geschichte und Bespaßung der Allgemeinheit beschränkte sich auf die Monsterwellen und das Festival. Ich hatte zumindest meinen Spaß beim Wegrennen.
Es ist allerdings sehr wahrscheinlich, dass ich als Newbie ohne Gruppenzugehörigkeit alle 'Action' zwischen den Gruppen, also das PvP, nicht mitbekommen habe. Positionsgerangel, Machtkämpfe (mit Geld oder auch bewaffnet) und Meucheln machen wohl den eigentlichen Reiz von SOLAR aus. Es gibt mehrere konkurrierende Fraktionen, wie z.B. die Baronien, und neutrale Gruppen wie die Gilden (Heiler, Schmiede, Meuchler). Elena, das Mädchen, das mich mitgenommen hatte, ist jedenfalls vier Mal während dieses Cons von Spielern umgebracht worden. Dazu muss man sagen, dass Sterben schwierig ist, weil es einen billigen Wiederbelebungsspruch gibt - "I grant you the gift of life" - *platsch* mit Wurfsäckchen, dann steht man wieder. Falls dieser Spruch ausbleibt, kommt man in den 'Respawn-Circle' in der Heilergilde, dann verliert man eines der vier Leben, die man während eines Cons als Newbie hat und Geld als Bezahlung für die Heiler. Spieler höherer Level haben manchmal über 30 Leben. Getötet wird also ständig, richtig gestorben nie! Außerdem gab es sogenannte "Module", eine Art Plot nur für eine bestimmte Gruppe, die dann von den Plot-Personen geleitet (und auch gespielt) wird, die sie sich ausgedacht haben. Meist ist das sowas wie: Auftraggeber XY heuert euch an, um Monster XYZ zu töten. Und darauf folgt eine Pen&Paper artige Telling-Session mit Monsterangriffen. Ich war Teil eines sog. Newbie-Mods: Wir sollten bei einem Spiel zwischen Feen und Brownies mitspielen, die sich gegenseitig eine Diamanten-Schneeflocke abjagen. Sah so aus, dass uns der Weg in eine Höhle (sprich: Weg zwischen zwei Hütten) beschrieben wurde, wir Brownies verprügeln mussten (4 NSCs, die immer neu auftauchende Brownies darstellten) und ansonsten klassische Pen&Paper Rätsel lösten (à la: "Ihr seid jetzt in einer Höhle, an der gegenüberliegenden Wand stehen vier Statuen, was tut ihr?") - und dafür am Ende eine Belohnung in Form von Papierzettelchen mit 'Magic Items' bekamen.
REGELWERK: Etwa 160 Seiten lang und Pen&Paper-lastig. Der erste Teil erklärt, was Larp ist, wie eine typische Veranstaltung funktioniert und was Anfänger erwartet (lobenswert). OT-Regeln werden im 'Code of Conduct' haarklein erklärt: Alkohol ist absolut verboten, Zigaretten nur im Raucherhaus, Körperkontakt gibt es nicht, man darf andere Spieler nur mit einer Waffe, Wurfkomponenten oder nach ausdrücklicher Erlaubnis berühren. Für uns Deutsche mag dieser Teil mit Verhaltensregeln überflüßig anmuten, in Georgia ist er wegen der Rechtslage notwendig.
Der Teil über den Landeshintergrund ist sehr kurz gefasst, dafür ist der Regelteil umso länger und kompliziert. Es gibt so viele verschiedene Ansagen während der Kämpfe und Statusregeln (Beispiel: "Ich bin tot/gemeuchelt/slayed/waylaid/-4 Punkte" usw.), dass man sich als Anfänger das alles nicht merken kann. Vorteil: Mehr Fähigkeiten, die sich Spieler kaufen können.
Magie wird mit kleinen Wurfkomponenten (Stoffsäckchen mit Vogelfutter) dargestellt, dazu ein festgelegter Spruch. Trifft das Säckchen, wirkt die Magie. Vorteil: Fairness, Gegner darf den Säckchen ausweichen, Blocken geht nicht und jeder kennt die Sprüche. Nachteil: Absolut kein Rollenspiel und keine IT-Komponenten, das lustlose Hersagen eines Standard-'Verbals' entbehrt jeder Dramatik. Dasselbe Wurfprinzip gilt für Gifte - Alchemisten mit Gerätschaften habe ich nicht gesehen. Rüstung reparieren und Heilen wird nur über den Zeitfaktor, Geld und OT-Papierschnippsel geregelt. Auf jeden Fall eine ganz andere Vorstellung von Larp: Ich hatte jemanden mit meiner Heilkundefähigkeit untersucht (und dabei die Regeln gebrochen, weil ich ihm meine Hand auf den Arm gelegt hatte - böses Mädchen), war von ihm mit einer Krankheit angesteckt worden, die dann von einem Spieler mit einem Stups mit seinem "magischen" Schwert und einem gelangweilten "Purify" beendet wurde. Lustig daran war, dass ich die Krankheitssymptome (Fieber, Erschöpfung) vorher ausgespielt hatte und die Leute um mich herum prompt angenommen haben, ich wäre tatsächlich krank. Aber bis mir auffiel, dass sie sich OT, und nicht IT Sorgen machten. Verschiedene Erwartungshaltungen...
Ansonten gibt es sehr viele 'magic items', sehr viele Foki, die wie gesagt, meist nur durch OT-Zettelchen, die man sich an seinen Gürtelring tut, dargestellt werden (das Äquivalent zum Charakterbogen, muss man offen sichtbar tragen). Dieser Ring trägt auch Abreißzettelchen, jedesmal, wenn man zaubert oder die Rüstung runtergeschlagen wird, wird davon abgerissen (erinnert sich hier jemand noch an die erste DragonSys-Version? Die haben das, glaube ich, damals auch von NERO und Amtgard abgekuckt).
ORGANISATION: Check-in war perfekt durchorganisiert, daran merkte man, dass das Spiel schon etabliert ist. Zwischendurch war es ziemlich schwer, offizielle Personen zu finden, obwohl ich irgendwo Funkgeräte gesehen habe. Aber da die Küche zentral und 24h besetzt war und man auch langjährige Spieler fragen kann (es gibt hier tatsächlich Larper, die seit mehr als 15 Jahren SOLAR spielen!) kein so großes Problem. Check-out waren Briefumschläge und Formulare zum Selberausfüllen, weil es eine zentrale Charakterdatenbank gibt und die zwei Organisatoren hauptberuflich Larps organisieren. Die eingereichten Punkte und Items werden dann eingetragen. Sehr gut gefallen hat mir, dass es ein zwar inflationäres, aber doch funktionierendes und konsistentes Geldsystem gab, d.h. ich habe mit Kalligraphie und Massage tatsächlich Geld verdient. Negativ ist, dass das Geld WoW-mäßig vom 'Monster (oder player) slaying' kommt, weil die Monster immer 'items' und Münzen an die Spieler geben, wenn sie getötet werden.
AMBIENTE: Und hier kommt ein sehr dickes Minus! Hingen in der Taverne und an den Hütten noch Fahnen und Banner, so zerstörte der Müll (Plastikflaschen, Plastikteller, Servietten, Dosen, Zigaretten trotz Verbot) und Anachronismen absolut das Bild: Plastikcampingstühle, elektronische Tischventilatoren. Egal, ob Hütten viel bespielt wurden oder nicht, es wurde sich überhaupt keine Mühe gegeben, modernen Kram zu verbergen. Und zu einer Szene fuhren doch tatsächlich Spieler IT im Auto an den Marschierenden vorbei, mit lautem Hiphop - der Fairness halber sei erwähnt, dass die anwesenden SC das auch scheiße fanden. Es gab keine dekorierten Orte, keine Artefakte, keine Plotwichtigen Gegenstände, keine NSC-Kostüme. Was da war an Deko, war von den Spielern selbst mitgebracht worden. Monster (= die einzige Aufgabe für NSC) sind nur mit Waffen und Überwürfen (mit Kopfloch) ausgestattet, auf denen "MT" (Monstertown) draufsteht, grün für Orks und Goblins, rot für Draken/Feuerwesen etc. Schminke bedeutet schon "Wir betreiben viel Aufwand" und ist immer eine Eigeninitative der Spieler. Der Überwurf wird über OT-Kleidung getragen. Die Darstellungsarmut war so immens, dass ich mit meinen - ziemlich lausigen, weil eingerostet, im wahrsten Sinne des Wortes, meine Feder war oxidiert- Kalligraphieversuchen mächtig Aufmerksamkeit erregte.
Special Effects gab es natürlich keine. Halt, doch, ein paar Monster bekamen in der Nacht Knicklichter über die Augen geklebt. Cool, aber nichts, was wir nicht auch schon gehabt hätten.
SONSTIGES: Menschen sind unter den dargestellten Charakteren in der Minderheit, stattdessen gibt es Tierwesen, Feen und Elfenartige in allen möglichen und unmöglichen Hautfarben. Die Anlehnung an P&P ist sehr stark, daher die Bandbreite möglicher exotischer Rassen und auch die Charakterklassen erinnern an klassisches D&D (Paladin, Dieb, etc.)
Was ich für eine gute Idee halte, ist, dass jeder während des Wochenendes irgendwie mal mithelfen muss. Entweder drei Stunden lang Monstern oder 5 Stunden Taverne. Wer mehr helfen will, bekommt dafür auch mehr Erfahrungspunkte, die in die Steigerung des eigenen Charakters investiert werden können. Monstern war für mich selbst als bekennender Springer-NSC ziemlich nervtötend: Die lächerliche Ansage "Coming out of the woods 1, coming out of the woods 2, coming out of the woods 3" rufen, gegen eine Übermacht Spieler rennen, zusammengekloppt werden und dann dasselbe nochmal. Goblins zu spielen, die Boote aus Rinde und Blättern bauen und damit als "Flotte von Commander Cheese und Commander Hamburger" auf den Platz laufen, war witziger. Die Gruppe, der ich mich da angeschlossen hatte, war aber auch eine zusammenhängende Truppe, die Schmiedegilde, mit der ich auch sonst rumgehangen habe, weil sie etwas mehr Rollenspiel betrieben (kein Wunder, High School-Theatergruppe). Aber solche Aktionen waren eigene Ideen, nicht von der Orga eingeplant und nicht vom 'Monster Marshall' (=NSC-SL) abgesegnet.
Ansonsten stimmt alles, was Amerikaner von ihren Kämpfen behaupten, nicht. Man darf mit Boffern nicht fester zuschlagen, sondern muss genauso abstoppen. Man darf nicht damit stechen. Bei der Sicherheit sind die amerikanischen Veranstalter paranoid: Sogar die Pfeile (kernlos!) und Bögen sind gepolstert - und somit eigentlich unbrauchbar. Trotzdem habe ich soviel Kopfschläge bei einem einzelnen Kampf auch noch nicht abbekommen, die sind zwar nicht fest genug für Verletzungen, aber mir klingelten danach die Ohren. Ok, das kann auch daran liegen, dass ich, ganz deutsch, die Treffer ausspiele und somit zu Boden gehe, was Amis nicht machen. Die spielen eben nicht aus, bleiben aufrecht oder gehen höchstens auf ein Knie und legen die Waffen auf den Kopf um zu zeigen, dass sie zu Boden fallen. Bofferkampf (die Dinger wiegen nichts) ist ein einziges Gehacke mit Stakkatoschlägen aus dem Handgelenk. Weil es nie genug NSCs (man kann sich ja die Schicht frei aussuchen) für die überpowerten Spieler gibt, sieht jeder Kampf wie ein 'Meat grinder' (sprichwörtlicher Begriff aus dem NSC-Slang)aus : Ein Monster in der Mitte und die SC schlagen von allen Seiten drauf. Posing? Ausgespielte Wucht? Fehlanzeige. Und dann diese "Temagic!Temagic!" der Damage Calls (=ten, magic), denn ein Treffer gilt nur mit gleichzeitiger Ansage, d.h. man muss das Stakkato-Fast-Forward-Brüllen perfektionieren: "Holy/Fortified/Magic/LightningSword/30!"
Fazit
Zunächst einmal: Die unten angeführten Punkte gelten nur für SOLAR und ähnliche Boffer-Fantasy-Spielsysteme (Legynds z.B.) und sind keinesfalls repräsentativ. Es gibt in den USA (und in Kanada) alle möglichen Spielstile, sogar solche, die bei uns als Reenlarpment bezeichnet werden würden. Allerdings würde ich schon sagen, dass auch NERO und AMTGARD (zwei andere große Kampagnen) diesselben Züge tragen.
POSITIV/NEUTRAL:
- Funktionierendes Geldsystem
- Geschlossene Welt. Kampagnenspringen wie bei uns gibt es nicht, wenn man woanders larpen will, muss ein neuer Charakter speziell für diesen Hintergrund erstellt werden
- Für punktebasierte und extrem wettbewerbsorientierte Spielstile, also für Regelwerke, die "Mogeln" effektiv durch Kontrolle unterbinden müssen, sind die Abreißkarten für Magier und die 'Skill rings' am Gürtel, die zeigen, was man alles kann und wie oft noch, eine praktikable Idee
- Auch die Vorteile des Magie-Wurfsystems sind nicht von der Hand zu weisen - simple Lösung, die die Mächtigkeit von Magiern einschränkt
- Die amerikanische Version des Stop-Befehls ist sogar besser als die deutsche: Alle bis auf SL und die Person, die es ausgerufen hat, müssen niederknien oder sich hinsetzen. So kann sofort gesehen werden, woher die Unterbrechung kam. Die breiten weißen/orangen Stirnbänder, die man anzieht, wenn man auf Klo/Dusche/OT gehen will, machen es einfacher zu erkennen, wenn jemand OT/nicht kampffähig ist, als unser Armekreuzen oder unsere Schärpen.
- Die vielen Minderjährigen (unter 18) haben mich, bis auf die kleinen nervigen mitkämpfenden Kinder (sprich: unter 14) von denen aber auch nur zwei da waren, nicht gestört
- 24h-IT. Wenn man nicht mit weißem Stirnband kenntlich macht, dass man OOG (out of game) ist, wird man auch im Schlaf überfallen. Dahingehend ziemlich intensives Spiel (vor allem, wenn man auf dunklen Waldwegen, die Namen wie "Assassin's Alley" haben, alleine zur Hütte muss)
- Regeln für alles, Fähigkeiten für alles - Vorteil: Für alle gültiges, nachvollziehbares System
- Kostüme und Schminke waren teilweise besser als erwartet, die Qualität rangiert von "grottig" (Turnschuhe, schwarze Halloween-Kleidung) bis zu "diese Fantasyrasse gehört in Larp-Bildbände". Allerdings ist der Großteil der Spieler deutlich schlechter als in Deutschland gekleidet
- Das steht aber auch im Zusammenhang mit der ganz anderen Schwerpunktsetzung des typischen amerikanischen Boffer-Larps: billig (die Boffer sind zwar häßlich, aber kosten nur die Hälfte eines deutschen Standard-Einsteigerschwertes), sehr anfängerfreundlich (jeder muss beim ersten Mal eine 'Newbie Orientation' mitmachen, wo auch Kämpfen demonstriert wird und man Münzen als Startkapital geschenkt bekommt), Kinder dürfen auch mitmachen, therapeutisch (Eskapismus als Zweck wird offen zugegeben), Machtphantasien ("I am Level 20!") und Selbst-Bestätigung inklusive, Wettkampf-Lastigkeit und die Auseinandersetzung mit anderen Spielern spornen an, durch die vielen Kämpfe ist es tatsächlich sportlicher als andere amerikanische Freizeitaktivitäten
- Die Erwartungen, was rollenspielerisches Talent und Ausrüstung angeht, sind sehr niedrig, i.e. es ist kein aufwendiges Hobby. Den Drang nach historischer Authentizität, Wett-Rüsten oder Rollenspielphilosophie-Diskussionen gibt es nicht (zumindest nicht bei SOLAR). By the way, lustige Behauptung (von mehreren amerikanischen Larpern gehört): Deutsches Larp wäre elitär. Man könne doch nicht von jedem/jeder erwarten, gut Theater spielen zu können, Punktefähigkeiten wären demokratischer.
- Die Organisation solcher Larps ist einfacher. Da keinerlei Aufwand für Ambiente, Bauten, Deko, NSC-Ausstattung (vieles davon wird von Spielern hergestellt, die dafür Erfahrungspunkte gutgeschrieben bekommen), Plotschreiben etc. betrieben werden muss und die OT-Abwicklung reibungslos funktioniert, können die dreitägigen Larps ohne Vorlaufszeit häufig stattfinden, pro Monat mindestens einmal. Ich fand die Veranstaltungen zwar nicht besonders billig, aber mir wurde auch gesagt, dass die Miete für das Gelände hoch ist und außerdem ist das ganze ja kommerziell.
- Beim zweiten Mal habe ich gemerkt, dass sich einzelne Spieler doch Mühe geben: Es gab ein 'Newbie Mod' mit dafür hergestellten schönen Artefakten, eine Feen-Party, bei der Spieler selbstgedichtete Lieder und Stand up Comedy zum Besten gegeben haben und der Kampfplot war besser.
NEGATIV:
- Charaktermaximierung um jeden Preis. Fähigkeiten, die nicht zum Aufstieg auf das nächste Level beitragen oder zur "Effizienz", werden ignoriert. Dass von 120 Spielern nur 4 zu meinem Tanzkurs gekommen sind und mir andere Spieler, die versucht haben, Handwerker darzustellen, dasselbe erzählt haben, nämlich dass niemand solche Mühe honoriert, weil das Spiel Powergaming fördert, gefällt mir überhaupt nicht. SOLAR fühlte sich für mich sehr nach einem gewinnorientierten WoW in live an.
- Wenig Versuche, die Spielwelt visuell schöner zu gestalten. Selbst den eigenen Anforderungen (explizite Anweisungen, den Müll in die Tonnen zu werfen) wird nicht nachgekommen
- Darstellungsarmut! Auf Spielerseite: Deutsches Larp ist, was Ausspielen angeht, SOLAR auf jeden Fall Lichtjahre voraus. Auf NSC-Seite: Das Telling hat Ausmaße, die ich vorher für einen Witz gehalten habe: Man muss z.B. beim Auftritt von NSC zuerst "Was sehe ich?" fragen, auf das die MT (Monster) dann "Du siehst einen 3m großen Steingolem mit einer riesigen Keule" antworten - während dein Gegenüber einfach nur ein kleiner Kerl in OT-Klamotten mit grauem Lätzchen ist, der einen 30cm-Plastikstock hält
- Kein Plot, keine Spielangebote seitens der Organisatoren. Mag sein, dass die Interaktion zwischen Spielern die nötige Spannung liefert, aber ich habe es dann doch lieber epischer, dramatischer, filmischer und vor allem visuell aufwändiger.
-Maria, 08.06.2008
zurück zu SpielBerichte