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Charaktertipps/Goblin

Hintergrundkonzept zum Spiel eines Goblins

(Version 1.2 von ChristophSchweers)

Vorbemerkungen:

Bei nachfolgendem Machwerk handelt es sich um ein Hintergrundkonzept zum Spiel eines Goblin-Stamms bzw. -Clans oder aber um einen Vorschlag für den Hintergrund für das Spiel eines einzelnen Goblins (im Folgenden umschreibt Goblin sowohl weibliche als auch männliche Goblins) im LARP. Dabei würde ich von einer Grundlage zum authentischen Spiel sprechen, weil die nach­folgenden Ausführungen am ehesten meiner subjektiven Vorstellung von „Was ist ein Goblin bzw. was zeichnet diesen aus?“ und damit aus meiner Sicht authentischen Goblins entsprechen.

Primär richten sich die Ausführungen an das Spiel als NSCs, aber auch auf Spieler­seite halte ich Goblins (zumindest auf den „klassischen“ Fantasy-Cons) für sehr gut integrier- und vor allem spielbar (es ist allerdings zu bedenken, dass das nicht auf allen Cons bzw. von allen Spielern so gesehen wird - für manche Spieler und auch Charaktere sind Goblins eine der klassischen "Gegner"rassen). Wenn jemand andere Vorstellungen hat, so ist es ihm oder ihr selbstverständlich belassen, diese durch ein entsprechend stimmiges Spiel zu verwirklichen – ich will schließlich niemandem in sein Charakterkonzept oder gar Spiel hineinpfuschen. Aber vielleicht bietet dieses Konzept ja Anreize und (Diskussions-) Grundlagen für die Entwicklung eines entsprechenden (möglichst über­greifend einheitlichen) Hintergrunds.

Vielen Dank für die konstruktive Kritik an die Schreiber des LARP-Info-Forums und selbstverständlich an meine „Chefin“, die mit ihrem Charakter Ping Knochenbrecher die Steilvorlage zu diesem Hintergrund gegeben hat!

Grundsätzliches zum Spiel von Goblins:

Meine Meinung: Goblins sind NICHT WITZIG, d.h. sie bedienen sich keiner quiekend-kreischenden Sprechweise und keiner „lustigen“ Zauber wie Zwingtanz, Bleinase etc.!
In eine ähnliche Kerbe schlägt die Abkürzung "Gobo": Der Begriff klingt niedlich, harmlos und lustig - intime gebraucht ist er eher unpassend.

Goblins sind kleine, spitzohrige und grünhäutige, durchaus neugierige, aber tendenziell eher vorsichtige bis feige (bei der Körpergröße eine normale Einstellung bzw. ein gesunder Selbsterhaltungstrieb!) sowie manchmal auch durchaus ziemlich ge­meine, giftmischende Opportunisten. Wenn sie „einen auf klein und niedlich machen“, so soll dies tendenziell eher der Irreführung bzw. Unterschätzung durch den potenziellen Gegner dienen und verfolgt damit einen ganz eigen(nützig)en Zweck.

Ihre einzige Loyalität gilt ihrem jeweiligen Stamm bzw. Clan, der ihren einzigen wirklichen Schutz in der Welt der „großen“ (Elfen, Menschen, Orks etc.) und „kleinen“ Feinde (bspw. Zwerge sowie andere Goblin-Stämme) darstellt. Dies belegt sehr anschaulich diese Anekdote.

Ein Goblin auf sich allein ge­stellt dürfte wohl das verlorenste und einsamste Wesen im Universum sein – auch wenn er das nie so sagen würde! Als Stamm würden sie mit jeder der vorgenannten Parteien zusammenarbeiten (etwa, weil dieser stärker und brutaler ist, was häufig zur Zusammenarbeit mit Orks führt), allerdings ihnen – wenn die Gelegenheit günstig UND es zum Wohle des Stammes wäre (d.h. sich ein erkennbarer Nutzen abzeichnet und nachher keine Racheaktionen mehr zu befürchten sind) – wahrscheinlich durchaus auch in den Rücken fallen.

Einzige Ausnahme, bei der so eine „Koalition“ schwer bis unmöglich wird, sind Elfen oder Dunkelelfen, deren Arroganz bzw. Sadismus die Goblins anekelt bzw. ab­schreckt.

Zur Organisation bzw. Kultur:

Goblins leben in einer matriarchalischen Gestellschaft, d.h. die Frauen sind der Chef im Ring und ihren Befehlen wird, wenn auch (anders als etwa bei Drows) durchaus widerwillig und unter Protest, soweit möglich Folge geleistet! Die Goblins sind extrem abergläubisch und haben zudem einen sehr aus­ge­prägten Natur-, Geister- und Ahnenkult, für den im jeweiligen Stamm ein Schamane oder vielleicht (bei einem mächtigen Stamm) auch mehrere Schamanen verantwortlich sind. Sollte jemand aus diesem Kreis weiblich sein, so hat sie wahrscheinlich nicht nur im Kreis der Schamanen, sondern beim gesamten Stamm den Chef-Posten inne. Eine weitere wichtige Rolle spielen die „Weisen“, welche in der Regel als Kräuterkundige und Giftmischer tätig sind.

Eines der einschneidensten Erlebnisse im Leben eines Goblins dürfte seine Initiation sein. Im Rahmen eines, vom Schamanen nach altem Ritus geleiteten bzw. - je nach Stamm - für den einzelnen Goblin von den Schamanen individuell ersonnenes Rituals wird der Goblin als vollwertiges Mitglied in den Stamm aufgenommen. Gleichzeitig findet bei der Initiation häufig auf die "Rollenzuordnung" statt, d.h. es entscheidet sich, welchen weiteren Weg der Goblin einschlagen wird. Diese Initiation hat häufig die Form einer Mutprobe oder eine schwierigen Aufgabe, die es zu lösen gilt. Manches Mal ist dies auch eine - gerade bei potenziell schamanistisch begabten Goblins - eine Traumreise. Jeder Goblin kann sich an seine Initiation erinnern, denn sie stellt einen bedeutenden Punkt in seinem Leben dar.

Goblins kennen keine Schrift im eigentlichen Sinne, höchstens Zeichnungen und einzelne Symbole, insbesondere für Zahlen (sie sind ja nicht dumm und zählen können sie durchaus). Aufgrund dieser fehlenden Schreibkenntnisse wird Wissen (gleich ob im Bereich Kampf, Schamanismus, Kräuter- oder Giftkunde) bei Goblins nicht in kodifizierter („verschriftlicher“) Form weitergegeben, sondern vielmehr wird dieses in langen Lehrjahren von einem Meister an seine(n) Schüler weitergegeben. Diese Beziehung zwischen Meister und Schüler(n) ist sehr eng und dauert oft ein Leben lang, durch den Ahnenkult manches Mal sogar darüber hinaus.

In der Regel ist es so, dass neben dem Geschlecht das Lebensalter entscheidend für die Stellung eines Goblins ist – so hat häufig der älteste Goblin das Sagen. Hohes Alter ist immerhin ein deutliches Zeichen, dass die- bzw. derjenige sich durchschlagen kann und entsprechend wird hohes Alter (solange es noch nicht mit Verwirrung verbunden ist) auch geachtet. Zudem kann ein älterer Goblin durch die Funktion des Meisters eine entsprechend zentrale Rolle im Gruppengefüge seines Stamms spielen.

Die Befehlsgewalt bei einer kleineren (Jagd- oder Kampfeinsatz-) Gruppe von Goblins obliegt tendenziell also entweder einer Frau, einem der Schamanen (im Regelfall dem Ältesten, eventuell auch dem Mächtigsten) oder einem der weisen Kräuterkundigen bzw. Giftmischer und das wahrscheinlich in der aufgeführten Reihenfolge. Im schlimmsten Fall - wenn keine von diesen Parteien da ist – ist dem Befehl von einem der anwesenden männlichen Goblin („unterstützende Kämpfer“ wie Sklaven oder Oger haben NIX zu sagen) Folge zu leisten. Die Erlangung der Befehlsgewalt in einer reinen Männerrunde erfolgt nur selten über Kampf (es gilt also nur bedingt das Gesetz des Stärkeren, wie es bei Orks der Fall wäre). Ansonsten wird dies eher durch Verwandtschaftsverhältnisse und andere Beziehungen, Gewitztheit, Hinterhältigkeit sowie Bestechung entschieden. Wenn der Kandidat also einen Verwandten oder einen sehr guten Bekannten in der normalen Chefetage (Chefin, Schamane etc.) hat oder etwa dem Trupp Essen besorgt, einen (älteren?) Konkurrenten bspw. durch ein „Verwirrungsgift“ kurzfristig ausschalten kann oder aber anderweitig den anwesenden Haufen überzeugen kann, dass er jetzt den Befehl hat, so hat er die Befehlsgewalt inne.

Zum Kampfverhalten:

Allgemeines:

Es gibt keine Formation oder Schlachtreihe, mit Schildwall und ähnlichem, sondern viel eher wird im losen Verbund gekämpft. Selbst­mord­missionen werden nur in Ausnahmefällen durchgeführt. In diesem Fall muss die Existenz des ganzen Stamms durch den Tod eines seiner Mitglieder gesichert werden. So etwa durch einen ablenkenden Kamikazeangriff, der mit viel Geschrei durchführt wird, damit sich der Stamm zurückziehen kann. Dieses (ehemalige) Mitglied ist dann auch ein wahrer(!) Held des Stammes und würde – so er es denn wie auch immer überlebt – (für geraume Zeit) zu einem der höchsten männlichen(!) Befehls- bzw. Würdenträger bzw. im Falle seines Todes als „ehrwürdiger Ahnengeist“ für die Ewigkeit in den schamanisch geprägten Totenkult mitaufgenommen. Dies ist auch einer der Gründe, warum Goblins Fanatics haben bzw. werden können.

Bevorzugtes Kampfverhalten:

Goblins kämpfen nicht im offenen Feld, sondern bevorzugen den Kampf aus dem Hinterhalt (von einem Hügel herab, aus dem Wald heraus) bzw. der sicheren Distanz mit Fernwaffen wie Bögen, Schleudern oder aber Blasrohren. Unterstützt wird dies durch die massive Verwendung verschiedener Gifte (schwach und eher nicht tödlich, eher Schlaf- und Paralysegifte) sowie die Magie der Schamanen. Sollte ihnen im Kampf eine Niederlage drohen, so ziehen sie sich schnellstmöglich zurück!

Für den Fall von Gefangenen:

Diese werden als Geiseln behandelt und „medizinisch“ versorgt, was aufgrund der fehlenden Anatomiekenntnis durchaus schmerzhaft, aber trotzdem hilfreich sein kann. Vielleicht können die Geiseln gegen Nutzbringenderes (was immer gerade interessiert: Essen, Wertgegenstände wie magische Artefakte etc.) eingetauscht werden, als Pfand den nächsten Kampf verhindern oder aber als Zeichen des guten Willens im Vorfeld von Verhandlungen freigelassen werden. Stimmig ist (aus meiner Sicht!) das intensive Beschreiben des zu erwartenden Schicksals („Endlich neue Katapultmunition!“; „Ob sich die Oger mal mit ihrem nächsten Hauptgericht unterhalten wollen?“), also intensive bis teilweise bösartige (verbale) Neckerei. Auf gar keinen Fall wird gefoltert oder (auch IT!) körperlich gequält! Eventuelle Verhöre werden durch den Schamanen mit Hilfe von Wahr­heits­zaubern bzw. von den Giftmischern mit den entsprechend gefügig machenden Tränken u.ä. durchgeführt, denn diese sind ohnehin viel verlässlicher.

Zu den einzelnen Rollen bzw. Klassen eines Goblin-Clans:

Grundlegendes:

Goblins sind in der Regel grün (d.h. grüne Schminke oder – weniger schön – Maske ist erforderlich) und sie haben spitze Ohren (also sind auch entsprechende Latexohren anzukleben bzw. spitzohrige Masken auszuwählen). Sie sind relativ zäh und besitzen deshalb häufig die regenerative Eigenschaften (etwa Regi I als regulär über die Startpunkte erworbene Eigenschaft). Allerdings werden sie nicht so stark wie andere Völker (mehr als Kämpferschutz II sollte nicht drin sein) und sind durch ihren Aberglauben wesentlich anfälliger für Beeinflussungsmagie (d.h. „heftigeres“ Ausspielen von Zaubersprüchen und eventuell verdoppelte Punktezahl zum Erwerb von entsprechenden Immunitäten bzw. Seelenschutz erforderlich). Die Kleidung der Goblins ist in der Regel naturfarben (erdige und grüne Töne), tendenziell etwas arg gebraucht („fetzig“) bzw. geflickt und zusätzlich mit Fellen (etwa in Form eines Umhangs) versehen.

Die Chefin:

Allgemeines:

Sie ist die Anführerin des Goblin-Stamms. Ihren Worten wird – sehr gerne auch nach vorherigem „Nölen und Knöttern“ - Folge geleistet. Ihre Autorität ist „natürlich“ (etwa durch ihre Weisheit, ihre Schwester- oder Groß-/Mutter-/Tantenrolle, ihr Alter oder ihre - schamanischen, kräuterkundigen etc. - Fähigkeiten) und bedarf keiner zu­sätzlichen Autoritätsbeweise wie etwa einer lauten Stimme (im Gegenteil: Wenn sie ihre Entscheidungen nur über ihren Leibwächter mitteilen lässt, ist dies um so stylischer) oder aber kämpferischen Fähigkeiten (bei Duellforderungen ernennt sie männliche Champions; die sind entbehrlicher). Der Stamm geht ihr über alles. Sie hat im Normalfall ein bis zwei Krieger an ihrer Seite, die sie als Leibwache mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln verteidigen werden und ihr nur in Ausnahmefällen (etwa „diplomatischen“ Missionen) von der Seite weichen.

Beraten lässt sie sich – so sie denn nicht selber Schamanin ist – vom jeweiligen Schamanen (bzw. dem ältesten aus dem Kreis der Schamanen), den „Weisen“ (Kräuter­kundigen bzw. Giftmischern) sowie den dienstältesten Kämpfern, eventuell auch noch durch ein oder zwei erfolgreiche Intriganten und Speichelleckern (hmm, könnte durchaus wörtlich verstanden werden). Dies lässt sich bspw. sehr schön durch einen Stammesrat institutionalisieren.

Eigenschaften und Fähigkeiten:

Sie ist die Chefin, alles Weitere braucht sie (eigentlich) nicht. Sollte es doch zu einem Kampf kommen, so hat sie – je nach Vorgeschichte bzw. vorheriger Entwicklung – die Eigenschaften einer der anderen Klassen inne.

Benötigte Ausrüstung:

Ansprechende Gewandung mit vielen schönen Fellen sowie anderen Deko-Kram zur Staffage des „Headquarters“. Eventuell wären eine Waffe mit Szepter-Funktion - also etwa Streitkolben, Keule, Schädel - und/oder ein besonders prächtiger Fellumhang als Statussymbol nicht schlecht.

Schamanen:

Allgemeines:

Der Schamane ist der geistige Führer des Goblin-Stammes. Handelt es sich um eine weibliche Schamanin, so hat sie sogar wahrscheinlich die Position als Chefin inne.

Eigenschaften und Fähigkeiten:

Grundsätzlich finde ich bei SC-Goblins auch bei den magisch begabten Schamanen eine langsamere, dafür aber universelle Entwicklung angemessen, d.h. nach DragonSys 2 würde ich den „Universalcharakter“ empfehlen. So bietet etwa auch die Möglichkeit, Regeneration von Beginn an zu besitzen und dafür das Erlernen der schamanischen Traditionen auszuspielen.

Die Schamanen der Goblins folgen stets einem bestimmten Totem und haben entsprechende Zauber. Die Totems entsprechen den grundsätzlichen Charakterzügen von Goblins, d.h. sie sind stets der natürlichen Wildnis zuzuordnen (d.h. bspw. Hund oder magische Totemwesen wie Phönix & Co. fallen weg) und gehören eher zu den kleinen Tieren (d.h. Wolf und Bär sind eher selten) und tendenziell Allesfresser.

Konkret bieten sich für die Totems die folgenden an:

  • (häufig) Ratte und Maus
  • (oft) Marderartige und „Kleinbären“ (Wiesel, Iltis, Dachs oder auch Waschbär)
  • (gelegentlich) Schlange
  • (sporadisch) kleine Raubvögel (Falke, Habicht, eventuell Eule)
  • (selten) Wildkatze

Möglich wäre eine Orientierung bzgl. der Charakterzüge und bevorzugten Zauber auf der Basis der Ausführungen im Shadowrun-Regelwerk (bspw. dem „Schattenzauber 3.01D“, S. 164ff.). Grundsätzlich ist es aber (aufgrund der Grundkonzeption der Goblins) sinnvoll, dass, wenn offensive Kampfzauber vorhanden sind, diese nur im äußersten Notfall (in die Enge getrieben etc.) eingesetzt werden. Als Kampfzauber sollten solche bevorzugt werden, die andere im Kampf stärken oder vorantreiben (am liebsten „Berserker“, gelegentlich magische Rüstung usw.).

Besonderheit:

Der Schamane ist als Verantwortlicher in Glaubens- und ggf. auch Rechtsfragen – zumindest in den Augen seines Stammes – unfehlbar und so soll es auch bleiben. Diese Machtposition wird er zu verteidigen wissen. Dabei macht er durchaus auch mal wesentlich mehr Brimborium und Geheimniskrämerei um eine Sache als eigentlich notwendig wäre, nur um vor seinem Stamm Eindruck zu schinden. Sollte also bspw. ein Gefangener gegen Wahrheitszauber immun sein, bzw. die Aussage verweigern so erfindet der Schamane (der seine Schwäche NIE eingestehen wird) einfach irgendwelche Antworten. Sollte aberwitziger Weise ein Kämpfer aus den Reihen des Goblin-Stamms ihn beleidigt oder bedroht und damit seine Autorität untergraben haben, so ist beim nächsten Kampf dieser Krieger (durch Berserkerzauber, fehlende magische Unterstützung etc.) wahrscheinlich nicht beim Rückzug mit dabei oder aber er hat seine Lektion gelernt.

Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung:

Felle, mit denen er sich behängen kann, um seinem Totem ähnlicher zu werden bzw. näher zu kommen. Rasseln oder Trommel (eventuell auch andere Instrumente wie Pfeifen oder Flöten), um die ritualisierten Zaubersprüche schön darzustellen.

Die „Weisen“ (Kräuterkundige und. Giftmischer):

Allgemeines:

Diese kennen nützliche Kräuter und können auf deren Basis vor allem (eher schwache) Gifte, eventuell aber auch Heiltränke herstellen. Entsprechend ihrer Fähigkeiten werden sie im Stamm geschätzt und respektiert. Sowohl Heiler als auch Giftmischer sind bei ihrem Stamm aber aufgrund ihrer mystisch anmutenden Tätigkeit, aber auch der bei der Anwendung entstehenden Schmerzen oft auch gefürchtet (wenn auch eher hinter vorgehaltener Hand).

Eigenschaften und Fähigkeiten:

Die Kräuterkundigen stellen die Heilerfraktion bei den Goblins dar (d.h. Heilkunde wäre nicht schlecht). Sie nutzen dafür natürliche bzw. vor allem pflanzliche Heilmittel zur Wundversorgung. Verbände und Schienen kennen sie durchaus, das Zunähen von Wunden fällt schon eher derb (und schmerzhaft) aus. Operationen dagegen sind äußerst grobschlächtig, extrem schmerzhaft, mit eher unsachgemäßem Instrumentarium durchgeführt (die grobe Keule als Narkosemittel, der rostige Dolch als Skalpell u.ä.) und enden deshalb zumeist tödlich, weshalb sie nur sehr selten in Notlagen durchgeführt werden.

Die Giftmischer arbeiten oft mit den Kräuterkundigen zusammen, bei kleinen Stämmen sind sie gar beide Berufe in Personalunion (und entsprechend un-/fähig), haben aber eher die Aufgabe, für Waffen und Fallen der Goblin-Kämpfer entsprechende Gifte zu erstellen. Dabei gilt grundsätzlich – Masse statt Klasse! D.h. ein sofortwirkendes Schlafgift, von dem ein Giftmischer zwei Anwendungen erstellen kann, ist ihm lieber als eine Anwendung eines sofort tödlichen Giftes. Grund dafür dürfte auch sein, dass sich ein Giftmischer so manches Mal (aufgrund fehlender Sicherheitsmaßnahmen oder gar –vorschriften) eines seiner Gifte versehentlich selbst verabreicht (mit der vergifteten Klinge sich selbst verletzt u.ä.). Dem gemäß sollte ein Giftmischer beim Steigern seiner Fähigkeiten in Giftkunde möglichst auch die entsprechende Immunität steigern.

Besonderheiten:

Als SCs sind sie wohl die einzigen Charakterklassen bei den Goblins, die nicht unbedingt Regeneration als Starteigenschaft benötigen, sondern die Anfangsfähigkeiten entsprechend ihrem Tätigkeitsfeld (also Heil- bzw. Giftkunde) wählen sollten.

Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung:

Alles, was in eine gut sortierte Kräuter- und Giftküche gehört – also bspw. Mörser, Tiegel und Kessel zum Kochen – sowie bei den Heilkundigen die „üblichen“ Heilerutensilien (Verbände, Wasser zum Reinigen, grobe Nähnadeln). Einzig die Rezeptbücher und die Glasapparturen, die bei einem „normalen“ Alchemisten sinnvoll wären, und feinere, medizinische Instrumente (Skalpell, Pinzette etc.) sind bei den Goblins fehl am Platz.

Die Krieger:

Allgemeines:

Neben den genannten Spezialisten gibt es bei den normalen Fußtruppen der Goblins ebenfalls vielfältige Formen von Kämpfern, die zumeist eher in die Richtung Waldläufer tendieren. Schließlich sind Goblins eigentlich ein Volk von Jägern und Sammlern. Deshalb bestehen die Kampftruppen bestehen zumeist aus Fernkämpfern und leichter Infanterie. Ergänzt werden diese im Kriegsfall eventuell durch Spezialeinheiten wie Fanatics, Mechanikern oder andere unterstützende Truppen.

Eigenschaften und Fähigkeiten:

Grundsätzlich würde ich Regeneration (der ersten Stufe) empfehlen – Goblins sind (wie eigentlich alle Grünhäute) schlicht ein zähes Volk. Bei erfahreneren Charakteren bieten sich die üblichen Kämpfereigenschaften (allerdings Kämpferschutz max. bis 2 und Berserkern sollte nicht zu den „regulären“ Eigenschaften gehören, sondern durch Schamane oder Giftmischer bewirkt werden) sowie Fallenstellen (eine Spezialität von Goblins) an, eventuell bei echten Veteranen noch Giftimmunitäten (Goblin-Clans kämpfen schließlich auch untereinander) oder sogar Seelenschutz (der wird aber echt teuer!).

Besonderheiten (bzw. Spezialeinheiten):

Der Fanatics sind Kamikazekämpfer der Goblins, die durch entsprechende Pilze (der Kräuterkundigen bzw. Giftmischer) oder Zauber (der Schamanen) so gaga geworden sind, dass ihr einziges Ziel ist, in einem Wirbelsturm (meist verbunden mit einer Kugel an einer Kette) durch die feindlichen Reihen zu ziehen und mit ihrem Tod möglichst viele Feinde ihres Stamms zu vernichten und so Eingang in den Ahnenkult ihres Stammes zu finden. Sobald sie einsatzbereit sind, sind Fanatics unkontrollierbar, d.h. nur in etwa einem Drittel der Fälle ziehen sie vernichtend durch die gegnerische Schlachtreihe, in einem Drittel der Fälle dagegen erwischt es den eigenen Trupp und in einem weiteren Drittel der Fälle sterben sie als „Rohrkrepierer“ (erwürgt mit der Kette der Kugel, die sich um den eigenen Hals gedreht hat, beim Kreischen die eigene Zunge verschluckt, durch Überdosis bedingtes Versagen aller Organe u.ä.). Schweres Belagerungsgerät (Katapulte, Trebuchets u.ä.) finde ich sehr passend für einen großen Goblin-Stamm, da diese ihrer natürlichen Neugier und ihrem teilweise vorhandenen mechanischen Grundverständnis durchaus entgegen kommen. Allerdings sollten solche Gerätschaften nicht unbedingt im Bestzustand präpariert sein. So kann etwa eine in ständigen Reparaturen an erbeutetem Kriegsgerät vertiefte Mechanikertruppe eine sehr atmosphärische Gruppe darstellen, ohne dabei gleich die Goblins als „Overkill“-Trupp in die vorderste Frontlinie zu katapultieren (da haben sie nämlich nix zu suchen).

Die Assassinen (bei den Goblins auch „Angstmacher“ oder Meuchler genannt) gibt es unter den Goblins, selten zwar, aber die grundsätzliche Eigenschaft der Hinterlist würde den Verzicht auf diese Profession m.E. unangemessen erscheinen lassen. Ziel dieser Spezialisten ist dabei nicht unbedingt (aber auch!) das gezielte Töten einzelner Feinde, sondern primär das Schwächen (durch Angst, Vergiftung etc.) der gesamten gegnerischen Truppe. Dies kann bspw. durch nächtliches Vergiften der Nahrungsmittelvorräte oder über das Platzieren eines blutigen Goblindolchs auf dem Körper des in seinem Bett friedlich schlummernden Heerführers erfolgen.

Manches Mal unterstützen weitere Einheiten einen Goblin-Trupp. Hierzu können bspw. durch den Schamanen beschworene Geister oder aber aufgezogene „Findelkinder“ (wilde Menschen, Ketten-Orks, Oger etc.) gehören. Dabei sind Goblins – als wahre Opportunisten – alles andere als wählerisch. Allerdings werden diese Wesen „an der kurzen Leine“ (durchaus wörtlich gemeint) gehalten, d.h. die Befehlsgewalt über diese hat immer ein Goblin. Sollte sich ein solches Wesen durch Angriff oder Verrat als Gefahr für den Stamm herausstellen, so werden diese getötet bzw. vernichtet (Eigenschaften und Fähigkeiten, Besonderheiten, Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung richten sich bei diesen je nach Klasse und Rasse).

Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung:

Krieger bei den Goblins bevorzugen Fernwaffen wie Kurzbögen, Schleudern und Blasrohr, zumeist mit (leicht) vergifteten Geschossen. Danach kommen in der Präferenzliste stumpfe, dann scharfe Hiebwaffen und Dolche. Schwerter sollten so wenig wie möglich genutzt werden, eher grober Natur sein („Hackmesser“) und nicht über die Länge eines Anderthalbhänders (die zweihändig geführt werden sollten) hinausgehen. Schilde benutzen Goblins in der Regel nicht, denn diese sind bei einem Angriff durch Wald und Gestrüpp bzw. einem schnellen Rückzug durch denselben ohnehin viel zu hinderlich, und wenn dann nutzen sie nur sehr kleine Ausführungen (Holzrundschilde mit geringem Durchmesser, Schaller u.ä.).

Entsprechend besteht die eigenen Rüstung überwiegend aus Leder, durchaus auch der härteren Art, aber keinesfalls verfügen Goblins über neue bzw. selbstgefertigte Kettenhemden oder Plattenteile. Vielmehr dürften es sich bei solchen Metallrüstungen eher um Fund- oder Beutestücke handeln. Entsprechend sollten diese dann wenig gepflegt bzw. verrostet aussehen, nicht unbedingt vollständig (bspw. nur eine einzelne Beinschiene) sein, zumeist auch nicht ganz passend ausfallen (Goblins finden nur selten Kettenhemden in ihrem Format XXS) und vielleicht auch manches Mal zweckentfremdet worden sein (Stichwort: Kniekachel-Helm).

Die Kundschafter:

Allgemeines:

Diese Gruppe von Goblins dürfte außerhalb von „größeren Goblinaufkommen“, sprich Stammesgebiet (was immer da ist, wo sich gerade der jeweilige Stamm aufhält) die am häufigsten anzutreffende Goblin-„profession“ sein. Sie nehmen vielfältig Funktionen wahr – sie können die Tätigkeiten und Talente eines Forschers, Diplomaten, Spions, Händlers oder Diebs an den Tag legen. Vor dem Kontakt mit Menschen waren es die Kundschafter, die neue Jagdgründe und Siedlungsgebiete für den Stamm auskundschafteten. Heutzutage stellen sie aber auch häufig den ersten Kontakt mit Menschen oder anderen Rassen her oder aber besorgen (sei es per Handel oder Diebstahl) notwendige oder interessante Dinge für den Stamm.

Eigenschaften und Fähigkeiten:

Eigentlich alle klassischen Abenteurerfähigkeiten sind hier angemessen – die Kundschafter sind dabei wahrliche Allround-Talente, vom Schlösseröffnen bis zur Heilkunde ist eigentlich alles möglich (wenn auch nicht so tiefgehend wie bei Spezialisten wie den „Weisen“). Kämpfereigenschaften (bis auf Regeneration) sind eher selten und Magiekenntnisse wahrscheinlich bestenfalls theoretisch bzw. rudimentär.

Besonderheiten:

Die Kundschafter sind aus Sicht der Goblins echte Sonderlinge, denn sie verbringen einen großen Teil ihres Lebens außerhalb der Geborgenheit des Stammes. Auch wenn die Kundschafter nach ihren ersten Exkursionen, die zumeist nur auf aus- bzw. nachdrücklichen Befehl der Chefin (manches Mal aus der Notwendigkeit von Außenkontakten heraus, manchmal aber auch als Bestrafung) hin erfolgen, durchaus daran gewöhnt haben, alleine zurecht zukommen, so dürfte Heimweh ein ständiger, wenn auch vielleicht eher tief verborgener Begleiter dieser Goblinvertreter sein.

Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung:

Alles, was der gut sortierte Abenteurer so mit sich führt – je nach Hintergrund reicht das Equipment vom klassischen Survivalset bis hin zur kompletten Ausstattung eines Händlers. Besonderes Kennzeichen dürfte wohl sein, dass sie vieles an Kleinigkeiten mit sich herumschleppen, was aus Sicht anderer vielleicht etwas unnötig bzw. sinnlos erscheinen dürfte. Hierbei dürfte es sich wohl um ein Merkmal der tief verwurzelten Jäger- und Sammlermentalität handeln.

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