(Vampire: Masquerade)
MALKAVIANER - der Clan des Mondes
Vorsintflutlicher: Malkav
Hintergrund: In jedem Kainiten brennt der korrumpierende Odem einer wahnsinnigen Bestie, die im Geiste eines jeden Kainiten ihre Wunden hinterläßt, unterdessen sie ihm je nach Gestalt des Blutes auch magische Kräfte zukommen läßt.
Den Malkavianern schenkt die Innere Bestie Weisheit, Einsicht und Wahnsinn. Während die Schwachen Barrieren errichten, um ihren Verstand nicht zu verlieren, schwelgen die Malkavianer in ihrem Wahnsinn, begierig jeden wahnsinnigen Impuls auskostend und tiefer und tiefer in den Irrsinn stürzend.
Schon zu ihren Lebzeiten besaßen die Auserwählten dieses Clans eine verschobene Realitätswahrnehmung, die sich im Schaffungsprozeß zu einem Bewußtseinszustand wandelt, der im allgemeinen als Wahnsinn bezeichnet wird. Die meisten Kainiten neigen dazu, sie als verrückt und irrelevant abzutun, auch wenn es sie nervös macht, daß Malkavianer immer wieder tiefe Einblicke in Zusammenhänge zu haben scheinen, von denen sie auf keinen Fall etwas wissen dürften. Sie selber behaupten, daß es ihnen gelungen ist, die Grenzen des menschlichen Verstandes zu überwinden und damit auch geistig die Weiterentwicklung zum Kainiten als eine höhere Lebensform vollzogen zu haben. Sie gelten als die "Wild Card" im Machtgefüge der Camarilla.
Die Malkavianer lachen über die Intrigen der anderen Kainiten ganz so, wie Erwachsene über die Lallsprache und die Spiele der Kleinstkinder lachen. Die Malkavianer spielen mit den anderen Kainiten, um sich zu amüsieren, aus keinem anderen Grund.
Im Angesicht des Wahnsinns ist jeder Titel, jeder Status, jeder ach so hart erkämpfte Machtgewinn der anderen Clane völlig unsinnig. Was interessiert es dich, wer Prinz ist, wenn du jeden Abend erst deine Füße einfangen mußt, um die Wohnung verlassen zu können? Die Malkavianer wissen, daß nur im Wahnsinn Wahrheit liegt. Die Halluzinationen und wirren Träume sind nicht das Kranke, sondern Einsichten in die wahre Gestalt der Welt, und diese ist nur Zustand, nur Traum, nur weiche Masse, nur eine Seifenblase, nur Illusion, nur ein Hirngespinst - und diejenigen, die an die Realität glauben, sind die wahrhaft Wahnsinnigen.
Als Malkavianer bist du frei. Frei von Clansintrigen, von Statuskämpfen, von der Schwerkraft, vom Tod, von allen Zwängen - du bist allein mit deinem Wahnsinn. Willkommen in der größten Show der Welt!
Clanprestige: Man kann nicht wirklich sagen, was einen Malkavianer über seine Gefährten stellt - die Stellung innerhalb des Clans variiert von Nacht zu Nacht und der Malkavianer, dem heute noch alle folgen, kann Morgen schon gemieden werden.
Es macht - wenn überhaupt - nur für die "Mondkinder" Sinn und wie es scheint, noch nicht einmal für alle unter ihnen.
Eine Richtlinie kann sein, daß Jemand, der etwas außergewöhnliches vollbringt (z.B. einen Prinzen dazu zu bringen, Gäste in Unterwäsche zu empfangen oder einen Hüter des Elysiums ein Bild in Fingermalfarben aufzuhängen) oftmals Ansehen unters seinen Clansbrüdern/-Schwestern gewinnt. Sonst scheint das System des Prestige bei den Malkavianern eher eine fast schon aberwitzige Parodie der Methode der anderen Clans zu sein.
Clansdisziplin: Auspex, Verdunklung, Ancillae: Beherrschung, andere: Irrsinn
Clansvorteil: Alle Malkavianer können unbelauscht über das "Wahnsinnsnetzwerk" miteinander kommunizieren Da kein Kainit gerne zugibt, von den Malkavianern hereingelegt worden zu sein, und weil "die für ihren Wahnsinn ja nichts können", werden Malkavianern viele Dinge verziehen, für die andere den Kopf verlieren würden. Sie haben also ein gewisses Maß an Narrenfreiheit.
Außerdem erhalten Malkavianer durch ihren Wahnsinn zuweilen unerklärliche Einsichten in die Psyche anderer Charaktere, allerdings nur, damit du dem betreffenden Charakter besser zusetzen kannst, nicht um das Geheimnis herauszublubbern oder für deinen Statusaufstieg zu verwenden.
Clansschwäche: Der Clannachteil besteht in einer bestimmten Art des Wahnsinns, die dem Kainiten durch Malkavs Blut zuteil wurde und die er demzufolge nie wieder loswerden kann - sie haben automatisch eine permanent aktive Geistesstörung, die durch WP nicht ignoriert werden kann: Wähle deinen Wahnsinn mit Bedacht! Er ist der zentrale Aspekt und Wesenszug deines Charakters! Bitte vermeide die gespaltene Persönlichkeit als Art des Wahnsinns; sie wurde einfach schon viel zu häufig genommen und wirkt daher witzlos und abgegriffen. Bedenke außerdem, daß dein Charakter trotz seines Wahnsinns spielbar bleibt - laß aber deinen Wahnsinn immer wieder mal richtig kraß hervorbrechen, damit ihn alle mitbekommen. Malkavianer sind bekannt für diese "Schübe". Viele Malkavianer sind über Strecken völlig normal, um dann an bestimmten Abenden oder bei bestimmten Auslösern völlig auszuklinken - oftmals für längere Zeit.
Du solltest deinen Clannachteil zur Akzentuierung von Sessions verwenden: Wenn einmal wenig los sein sollte, ist dies deine Gelegenheit, den Wahnsinn deines Charakters auszuleben und zum zentralen Thema des Abends zu machen. Von dir als Malkavianer-Spieler wird mehr verlangt als von den meisten anderen, und es kann bisweilen für dich selbst unheimlich werden, dich einfach fallenzulassen - aber es ist eine der aufregendsten Rollen überhaupt!
Rollenspiel: Er ist vielleicht einer der mißverstandensten Clans überhaupt, obwohl sein Potential eine Größe besitzt, mit der nur wenige andere mithalten können. Nur weil alle anderen glauben, daß die Kinder des Mondes verrückt sind, bedeutet das nicht, daß dem auch wirklich so ist. Ja, jeder "Malk" hat eine Geistesstörung, aber das macht sie letztlich nicht mehr oder weniger verrückt, als andere.
Ihr Wahnsinn bedeutet auch nicht, daß sie nicht in der Lage sind vernünftig oder normal zu handeln - nun, was sind eigentlich die Hauptprobleme mit Malkavianern? Entweder sind sie einfach zu süß und schnuckelig (uns allen kommt das Bild von dem Teddybärhausschuh tragenden, vor sich in Babysprache hinstammelnden 45 jährigen Teletubby in die Gedanken), oder ihr Wahnsinn wird mit einer Hingabe ausgespielt, die nach kurzer Zeit extrem auf die Nerven geht. Es gibt unzählige Beispiele des "Cute Babe in the Woods", "Little Neigbourhood Psycho" oder "Raving Lunatic". All diese Konzepte - um nicht zu sagen, "Karikaturen eines Irren" - verhindern jedoch drei Dinge, die eigentlich extrem wichtig wären und die jeden wahnsinnigen Schurken der guten Literatur- und Filmgeschichte und auch mehrere Persönlichkeiten der realen Welt, die definitiv einen Geistesschaden hatten, so verdammt erschreckend machen:
- Geistesstörungen sind nicht komisch
- Eine Geisteskrankheit ist vielleicht das beängstigendste, was sich
- die menschliche Psyche ausmalen kann
- Geistig Kranke sind oft sehr intelligent und subtil
Für dich als Malkavianer bedeutet das, daß du neben dem eigenen Wahnsinn auch dafür zu sorgen hast, daß die Malkavianer als solche ihre Aura des Unnahbaren, Fremden, ANGSTEINFLÖSSENDEN haben und erweitern.
Es ist im Prinzip recht schwer - wenn nicht unmöglich - etwas ganz und gar clansuntypisches zu spielen, da es im engeren Sinne - abgesehen vom Wahnsinn - nichts malkavianertypisches gibt.
Theoretisch kannst du alles spielen, alles anziehen, alles darstellen - aber um das Gefühl der Malkavianer zu verbreiten, bedarf es durchaus einiger Malkavianer, die absolut krank, angsteinflössend und entsetzlich sind.
Die große Gefahr beim Darstellen eines Malkavianer ist, lächerlich zu wirken. Wer aber schon mal mit Wahnsinnigen zu tun hatte, der weiß, daß diese vor allem angsteinflössend sind. Da sie sich unserer normalen Einschätzung von Verhalten entziehen, bewegen wir uns im Umgang mit vielen psychisch Gestörten auf sehr dünnem Eis - und diese ständige Unsicherheit, was als nächstes passiert, verunsichert uns.
Die Malkavianer sind hier noch einen Zacken schärfer: Um die anderen Kainiten zu verspotten und ihnen den Wahnsinn als solchen und den verleugneten Wahnsinn des einzelnen Kainiten bewußt zu machen, zielen die Malkavianer ganz bewußt auf diese Ängste ab und spielen mit ihnen. Im Gegensatz zu einem "gewöhnlichen" psychisch Kranken also, der uns starr vor Angst werden läßt (bis wir uns abwenden und flüchtend aus der U-Bahn steigen), geht der Malkavianer ganz bewußt auf denjenigen zu, der am meisten Angst hat, und schreit diesen an, schickt Visionen in dessen Hirn und erzählt ihm beiläufig, daß seine Mutter in vier Tagen sterben wird, denn Malkavianer sind GRAUSAM, weil sie nicht an diese Realität glauben. Weil sie wissen, daß wahre Einsicht nur durch Wahnsinn kommt - und deshalb versuchen sie, Wahnsinn zu verbreiten.
Als Malk mußt du versuchen, herauszufinden, was die anderen zum ticken bringt, woran sie ihr Leben und ihren Verstand klammern - und dann nimmst du ihnen diesen nutzlosen Tand weg und lachst, wenn sie losheulen nach ihrem Spielzeug. Angst und Hass sind dein Werkzeug, denn sie sind die süße Nahrung für allen Wahnsinn der Welt.
Schau dir die Filme "Rainman", "Einer flog über das Kuckucks Nest", "Shining", "Fight Club", "Schlafes Bruder", "Der Totmacher", "Blue Velvet" und "Dark City" an, am besten mehrmals. Beachte, wie die Schauspieler es schaffen, den Wahnsinn darzustellen: Durch Sprache, zuckende Finger, aufgerissene Augen, "falsche" Betonung von Stimmungen, Körperhaltung etc.
Durchbrich die natürlichen Empfindlichkeiten der anderen Charaktere & Spieler gehe dicht an sie heran, berühre sie beim Reden, lecke ihre Hände etc. Flüstere, wenn es laut ist, schreie, wenn es leise ist, erschrecke mit Kontrasten. Erzähle anderen Charakteren unter dem Mantel der Verschwiegenheit "Wahrheiten" über ihre Freunde oder Feinde, die sie nicht leicht überprüfen können - und die du dir gerade ausgedacht hast. Streue ab und an Wahrheit ein.
Kenne deine Grenze! Wenn du auf einem Empfang einem Ahn ins Gesicht spuckst, ist das Maß der Toleranz durch den Clanvorteil überspannt!
Rede mit dir selbst, auch tonlos. Blicke erschreckt "nichts" an. Wann immer du (auch als Spieler) einen irrationalen Impuls verspürst, etwas zu tun, TU ES!
Gewöhne dir "Macken" an - eine schräge Kopfhaltung, einen Sprachfehler, ständiges Händereiben oder -zucken.
Wenn du lachst, lache laut, irr und hysterisch meckernd. Lache oft. Nein, noch öfter. Wirke nicht lächerlich, sondern furchteinflössend! Wirke nicht lächerlich, sondern erschreckend! Wirke nicht lächerlich! Ach ja, ganz wichtig: wirke nicht lächerlich! Wenn die Leute meinen, dich zu kennen, variiere deinen Wahnsinn oder sei mal absolut normal. Bleibe undurchschaubar.
Erkläre nichts. Erläutere den anderen, daß die Welt nicht real ist, verstricke dich in Widersprüche und leugne dann, was du gesagt hast, und wiederhole es wortgetreu noch mal. Die anderen können in Wortduellen nicht gewinnen. Notfalls leugne die Existenz deiner Gesprächspartner und wende dich einem Unsichtbaren zu.
Gut, was helfen nun die obigen Erkenntnisse beim Spielen eines Malks - man kann aus aus ihnen immer noch schrecklich nervige und komische Gestalten machen. Noch wichtiger, wie wendet man das oben genannte an und welchen Einfluß könnte es auf einen (und die) Malkavianer haben. Einige Antworten mag dieser Players Guide geben, der in folgendem Stil gehalten ist: Factum (oder Frage), Erläuterung (oder Antwort).
Ein Ende der oben genannten Stereotypen? Bei genauerer Betrachtung, ja, zumindest für den "Cuty Malk". Wieso sollte ein Malkavianer mit kindlicher Regression ständig im Pyjama durch die Gegend laufen? Er ist 99% der Zeit vollkommen normal, und wenn die Regression zuschlägt, wird er keine Zeit haben, sich umzuziehen. Dem Rest dürfte weiter unten der Gar aus gemacht werden.
Wie spielt man eine Psychose denn richtig aus? Nun, einen Geisteskranken zu spielen heißt, eine enorme Aufgabe zu bewältigen. Man kommt zu leicht in Versuchung, der Geisteskrankheit zu viel Zeit zu opfern, und zu stark auszuspielen.
Spieler und Spielleiter sollten sich separat zusammensetzen, um die Geistesstörungen des Malkavianers durchzusprechen. Sie legen Auslöser und Verhaltenweisen gemeinsam fest. Der Spieler überläßt dem SL von nun an die volle Kontrolle über das Auslösen der Geistesstörung. Nur wenn der Spielleiter das "Zeichen" gibt, tritt die Psychose zu Tage. Das dürfte Auswüchse vermeiden.
EIN MALKAVIANER SOLLTE NIEMALS NUR FÜR SEIN DERANGEMENT LEBEN! Wie schon gesagt: Geisteskranke sind 99% der Zeit normal.
Dummheit: Ein weitverbreitetes Vorurteil über Geisteskranke ist, daß sie dumm wären - und so werden sie auch häufig dargestellt. Fakt ist, daß Menschen mit Psychosen oft hochintelligent und sensibel sind. Ein schlichter Geist verträgt wesentlich mehr als ein intelligenter. Will heißen: Malkavianer sind nicht dumm! Sie machen keine dummen idiotischen Witzchen vom Niveau eines pubertierenden Jüngling!
Do not prank: Niemand hat bisher erklären können, warum ein Rechtsanwalt, der zum Malkavianer geworden ist, auf einmal zum schlechte Scherze reißenden Ungeheuer werden sollte. Tatsache ist - sie werden es normalerweise nicht. Psychosen bedeuten in den seltensten Fällen Pranks - und wenn, sollten sie zum Konzept und den Geisteskrankheiten des Malkavianers passen (sehr gute Konzepte für Prankster sind der Joker und der Riddler aus der "Batman animated TV series" - und ihre Scherze sind nicht komisch!). Jede Person will ernst genommen werden! Auch ein Malkavianer! Dumme Streiche können ein Charakterkonzept zerstören!
I'M NOT MAD!: Ein Malkavianer, der sich selbst als wahnsinnig bezeichnet, ist kein Malkavianer! Schließlich kennt er die Wahrheit: alle ANDEREN sind IRRE!!! Ein Malkavianer ist 99% normal, sehr normal, ein Vampir wie jeder andere - bis seine Psychose zuschlägt.
Der Clan Malkavian???: Wahnsinnige sehen sich nicht als wahnsinnig, ergo hält kein Malkavianer sich für einen Malkavianer oder denkt, sein Clan sei nicht geisteskrank oder hält sich für den einzig normalen seines Clans. Die möglichen Auswirkungen dieser simplen Erkenntnis sind eine interessante Herausforderung für die entsprechenden SC..
Nicht alle sind Propheten: Eigentlich sind sogar die wenigsten Malkavianer Propheten. Es scheint sich nämlich schön langsam ein neuer Trend breitzumachen (vielleicht durch die Einführung des WW Signature Charakters Anathole). Auf einmal entdeckt jeder Malkavianer seine prophetische Seite. Dies hier soll nichts weiter sein, als Malkavianer vielseitiger zu machen. Nur weil ein neuer Trend da ist heißt es noch lange nicht, daß er gut ist.
Geisteskranke vs. Psychopaten, oder: Die Wahl der Geistesstörung: Nicht jeder Malkavianer ist ein Massenmörder a la Hannibal Lecter oder Jack the Ripper. Ein Fakt ist, daß solche Konzepte die Spielmöglichkeiten sogar sehr einschränken! Natürlich, es gibt diese wenigen Fälle, in denen ein Geisteskranker dermaßen von seiner Psychose kontrolliert wird, daß er nichts anderes mehr machen kann! Dennoch: Extrem psychopatisch veranlagte Malkavianer haben nur sehr kurze Lebenspannen, oder sie sind sehr alt.
DER MALKAVIANER MUß SPIELBAR BLEIBEN, DAMIT ALLE IHREN SPASS HABEN!!!
Bestimme Geisteskrankheiten wirken dem direkt entgegen! Bevor man beginnt einen Malkavianer zu spielen, sollte man sich deshalb immer mir dem Spielleiter kurz schließen, wie weit man mit ihm gehen, wie psychopatisch veranlagt, und wie unspielbar er sein darf. Malkavianer, die nur noch für ihr Derangement leben, oder schon so viele und so heftige haben, daß sie nichts anderes mehr machen können, sind zwar gute NSCs, aber sehr beschränkende, kurzlebige und schwache SCs!
Tips, wie man einen furchteinflößenden Malkavianer spielt: (Das Original stammt von der offiziellen "Vampire Mailing List" - es faßt im Grunde genommen noch einmal alles Oben geschriebene zusammen. Trotzdem ist es sehr empfehlenswert, es zu lesen.)
- Wenn die Geistesstörung durchbricht; mach keine Späße. Wahnsinnige haben keinen Sinn für Humor.
- Wirke normal. Die wirklich angsteinflößenden Dinge sind gleichzeitig erschreckend und vertraut.
- Sei verständnisvoll, hilfsbereit und hilf, Probleme zu lösen. Sie werden es nicht von einem Malkavianer erwarten und es wird sie sehr verstören, wenn du Recht hast.
- Lies ein paar Bücher über Psychologie.
- Lies ein paar Bücher über "forensic profilling" (Arbeitsmethode eines "Profilers", der Serienmörder jagt und sie dadurch, daß er sich in ihren Geist hineinversetzt, zu stellen versucht.)
- Lies "Roter Drache", "Das Schweigen der Lämmer" und "Hannibal" oder "Shining".
- Sei ruhig, wenn du auf Bedrohungen von außen triffst. Von Zeit zu Zeit kann Wahnsinn stark machen.
- Lege die Samen des Wahnsinns und des Chaos, wo auch immer du hin gehst. Sei das Auge des Sturms.
- Sprich mit ruhigem Ton und laß deinem Wahnsinn niemals offen freien Lauf. Sei normal, auch wenn du an den seltsamsten Orten gesehen wirst.
- Zeige niemals auf dich selber und sage "Ich bin Malkavianer". Das heißt ungefähr soviel wie: "Nehmt mich nicht ernst".
- Augenkontakt! Laß es jeden mit Dominate bereuen, der in deinen Geist eingedrungen ist.
- Spiel erst auf deiner Geige, wenn Rom wirklich gut und anständig brennt.
- Einige Geistesstörungen sind spielbarer als andere, wähle deine mit Bedacht.
- Wähle dir etwas aus, das dich so über den Rand kippen läßt, daß du bereit bist zu töten. Wähle etwas einfaches, aber nicht alltägliches. Wenn du fast immer ruhig und normal aussiehst, wird es die anderen um so mehr schockieren, wenn du wirklich ausrastest. Malkavianer, die zu oft ausflippen, werden normalerweise aus dem Spiel ausgeschlossen.
Gewandung: Erlaubt ist was gefällt, von schreiend bunt bis stockkonservativ. Nutze Schminke, Schmuck und Kleidung, um anderen Angst einzujagen. Schon dunkel geschminkte Augen oder schwarzer Lippenstift kann viel dazu leisten, dich fremd erscheinen zu lassen, und auch dir eine gewisse Distanz zu dir selbst zu ermöglichen.
Ziele: Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als "clans-typisch" gelten können (Die wahre Bedeutung des vermeintlichen Wahnsinns entschlüsseln, erkennen) und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.
Neonaten:
Die jungen Malkavianer kämpfen oft noch gegen ihren Wahnsinn - ein Kampf, den sie nicht gewinnen können. Haben sie ihren Wahnsinn erst durch den Kuß erhalten und waren vorher völlig normal, sind sie meist völlig traumatisiert und verzweifelt - übrigens eine Rolle, die bislang kaum jemals gespielt wurde. Typische Ziele für Malkavianer-Neonaten sind:
Kontrolliere deinen Wahnsinn. Du versuchst verzweifelt, deinen Verstand nicht zu verlieren oder wenigstens ein Gleichgewicht zwischen Wahnsinn und Normalität zu erreichen. Völlig die Kontrolle zu verlieren erschreckt dich zu Tode, und alles wird dadurch schlimmer, daß die Älteren deines Clans deine Versuche verlachen und sagen, daß es für dich nur Erlösung im Wahnsinn gibt.
Mache den Clan stolz auf dich. Da niemand außerhalb deines Clans dich wirklich verstehen und akzeptieren kann, versuchst du alles, um von deinem Clan akzeptiert zu werden. Dies versuchst du durch mutige Stunts, durch gewagte Plots, durch Verwirrung anderer Kainiten und durch Initiierung von Chaos und Verwirrung, wo immer du bist.
Ancillae:
Diese Malkavianer sind zumeist die offensichtlichsten "Scherz-Treiber". Obgleich alle Ancillae ihre Späße mit den anderen Kainiten treiben, sind einige Ancillae wahrhaft erschreckend krank. Ancillae arbeiten oft innerhalb der Camarilla, wechseln aber auch zuweilen frei zwischen den Fraktionen. Typische Ziele sind:
Verbreite Chaos in der Camarilla. Das macht echt viel Spaß. Hihihi. Für gewöhnlich verbreitest du Zwist und Hader durch feine Intrigen, aber du greifst auch zu härteren Mitteln. Gerüchte der Sabbatschaft über einen völlig camarillatreuen und statusbewußten Kainiten verstreuen und ihm dann zusehen, wie er sich vor dem Prinz windet, kann sehr unterhaltend sein. Ungeheuer viel Spaß macht es auch, anderen Kainiten Status zu rauben - sie kribbeln und krabbeln dann starrhalsig wie Insekten zurück nach oben. Dann kann man sie wieder runterschubsen. Unglaublich. Hihi.
Treibe die jüngeren Malkavianer in den Wahnsinn. Je eher diese armen Trottel aufgeben, sich gegen den Wahnsinn zu sperren, desto besser. Du warst auch mal jung, und deine Ahnen haben dich komplett irre gemacht und dich so befreit. Du wirst den Jüngeren helfen, wahnsinnig zu werden - egal, wie sehr sie sich dagegen sträuben.
Ahnen:
Was diese bewegt, weißt du nicht. Vermutlich weiß es niemand, nicht mal sie selbst. Ab und an hört man von einer Mauer des Schlafes, die eingerissen werden muß, und von seltsamen Malkavianer-Ahnen, die sich nicht länger von Blut, sondern von Gedanken, Worten, Wolken oder Äther ernähren. Die Kräfte von Malkavianer-Ahnen sind erschreckend, denn sie beweisen, daß es die Realität nicht gibt - denn sie können die Realität beliebig formen, als sei sie Wachs in ihren Händen. Ist die Welt nur ein Traum des schlafenden Malkav?
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