Immersion
Immersion (von "Eintauchen") ist ein zentrales Thema im Rollenspiel - sei es LARP oder P&P.
So wird im Wikipedia geschrieben: "Es geht darum, dem Spieler ein möglichst glaubhaftes und intensives Erlebnis der Spielwelt zu bieten. [...] Beim Liverollenspiel wird die Immersion durch passende Verkleidungen und Umgebungen herbeigeführt. Beispielsweise würden sich bei einem Fantasy-LARP die Spieler als Krieger, Elfen, Orks und so weiter verkleiden. Sie würden möglicherweise auf einer angemieteten Burg oder einem Rittergut spielen und dort [...] alles, was nicht zum Mittelalter/Fantasy-Hintergrund passt (z.B. Plastikflaschen), wegräumen und verstecken. Auf diese Art gelingt es den Spielern, ihrer wirklichen Welt für ein paar Stunden zu entfliehen und in diesem Zeitraum eine andere (meist selbst gewählte), Person darzustellen. Durch die Erfahrung des gemeinsamen Schauspiels erleben die Spieler gleichzeitig das Leben einer anderen Figur und die Reaktionen ihrer Umwelt auf diese."
Wie viel Wert man auf die Immersion, erleichtert durch Ambiente, Location, Mitspieler, Gewandungen usw., gelegt wird, hängt von den Wünschen des einzelnen Spielers ab. Während den einen bereits das Flugzeug am Himmel aus dem Charakter reißt, kann sich der nächste sogar umringt von Plastikflaschen "wie im Mittelalter" fühlen. Die unterschiedlichen Vorstellungen und Anforderungen können für hitzige Diskussionen sorgen und Con-Bewertungen stark beeinflussen.
Während beispielsweise Location, Gewandungen und das Verhalten der Mitspieler zu den äußeren Faktoren gehören, darf der innere Faktor nicht außer Acht gelassen werden. Ein Charakter, in den man einfach nicht hineinfindet, kann eine tiefe Immersion verhindern. Folgendes 4-Stufen-Modell ist ein Vorschlag, die innere Immersion zu klassifizieren.
Beispiel-Szene (Trauer): Man erlebt auf Con den Tod eines IT befreundeten Charakters. Der eigene Charakter ist von dem plötzlichen Tod seines Freundes tief berührt und sehr traurig.
- Stufe 1 - Keine innere Immersion
Es besteht keine Verbindung zum Charakter. Man spielt die Trauer, ohne sie selbst in irgendeiner Form zu spüren und versucht lediglich die anderen von der Trauer des Charakters zu überzeugen.
- Stufe 2 - Konstruierte Übertragung
Man spürt nicht die Trauer des Charakters, aber spielt sie auch nicht einfach vor, sondern konzentriert sich auf ein trauriges Erlebnis aus der realen Welt (z.B. Tod eines geliebten Menschen) und überträgt diese echte Trauer-Erinnerung auf die Szene und kann so z.B. Tränen fließen lassen. Dieses Vorgehen ist aus der Schauspielerei bekannt.
- Stufe 3 - Direkte Übertragung
Man ist OT tatsächlich traurig, da man viele Cons mit dem verstorbenen Charakter erlebt hat und kann daher die Trauer problemlos darstellen. Sie ist zwar eine etwas andere, als die des eigenen Charakters, aber eine echte eigene und zur Szene passende Emotion. Dies ist zugleich wohl die einfachste Form der Emotions-Darstellung.
- Stufe 4 - Gegenübertragung
Man selbst wäre OT eigentlich nicht traurig, aber man steckt so tief im Charakter, dass man die Emotionen des Charakters als die eigenen empfindet und daher Trauer verspürt. Solche Erlebnisse werden meist als sehr immersiv, intensiv und besonders beschrieben und scheinen nur schwer bewusst herbeigeführt werden zu können.
Autoren: -- Turis 2019-01-07 02:35:25