Magieregeln
Angepasste Magieregeln für die heutige LARP-Spielwelt nach DragonSys
Idee: Mumpitz
Neubearbeitung: Andreas & Stefan
Worum geht es? Dieser Artikel soll einen Vorschlag darstellen, wie ein an die heute gegebene LARP-Landschaft angepasstes und auch leicht an bestehende Regelwerke anzupassendes Magie-Regel-System aussehen könnte. Aufgrund seiner Verbreitung haben wir uns in unseren Beispielen für das DragonSys-Regelwerk entschieden, jedes andere System sollte aber auch funktionieren.
Warum ist nun ein neues Magie-System überhaupt notwendig? Magie im LARP kann kontrovers sein. Einerseits bereichert und ergänzt sie, andererseits ist sie übermächtig. Ein gut spielender Magier macht Spaß, ein Feuerball-werfer im Piratenhemd der sich jedem Krieger in Plattenrüstung überlegen fühlt eher weniger. Überlegt euch mal zu den folgenden Punkten: Stimmt ihr zu oder nicht?
> Magie bietet kaum eine Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
> Im DragonSys erhält ein Charakter zudem für magische Sprüche auch noch magische Energie, wird also sehr schnell sehr mächtig.
> Magier können eher schummeln (was sie natürlich niemals tun würden) als beispielsweise Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. Fehlte noch eine Komponente, noch zwei Worte für den Spruch? Schummelnde Magier sind allerdings nicht nur den nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut und fair spielenden Zauberern.
> Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, zumindest wenn sich der Magier daran hält. Sie verhindern aber auch Kreativität und originelles Ausspielen.
> Magie (besonders die größeren Sprüche) sollte Zeit benötigen.
> Größere Sprüche sollten auch schwieriger zu sprechen sein.
> Einfache Sprüche sollten dafür leichter gelingen.
> Und die Erschöpfung des Magiers sollte auch eine Rolle spielen.
> Und schließlich: Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität. Eigentlich möchte jeder etwas anderes darstellen, es gibt besonderes wie den Schattenmagier, den Geisterseher, den schamanistischen Trommler oder Sturmbeschwörer; doch die Sprüche und Fähigkeiten sind relativ gleich.
Spricht man mit Magierspielern stellt sich auch hier ein starker Wunsch nach Individualität heraus, der in verschiedenen Spielstilen zutage tritt – einschließlich des Gedankens, das Zauber „auch mal schief gehen sollten“. Das System, das wir hier vorstellen, enthält eine dem Fähigkeiten-Level anpassbare Wahrscheinlichkeit für das Gelingen von Sprüchen sowie eine Auswahl an Fähigkeiten, die in ihrer Kombination den Magier-Spieler die Möglichkeit geben ihren Charakter in verschiedenste Richtungen zu entwickeln – und es bleibt von außen nachvollziehbar.
Das einfachste und am ehesten umzusetzende System für einen Zufallsfaktor der Magie im LARP gibt es bereits länger: das sogenannten „Zaubern mit Murmeln“. (Für diejenigen die es nicht kennen: In einem Beutel sind z.B. 10 „gute“ und zwei „schlechte“ Kugeln. Je nach Macht des Zaubers müssen jetzt Kugeln gezogen werden; diese stellen die verbrauchte „Magie“ dar und werden in einem anderen Beutel aufbewahrt. Wird eine Niete gezogen, schläg der Zauber fehl und die Niete kommt zurück in den „Ursprungsbeutel“.) Dieses System wurde jedoch oftmals mißverstanden und führte dadurch – falsch oder bruchstückhaft umgesetzt – zu Ablehnung. Das System war nie für „Murmeln“ gedacht – diese sollten nur als Ersatz für nicht vorbereitete Spieler dienen! Nennen wir diese „Magische Energie im Beutel“ also erst einmal wertfrei „Token“, die jede vom Spieler gewünschte Form annehmen können: kleine Knochen für den Schamanen, alte Spielkarten für den Hellseher, Glassteine.. Mein persönlicher Favorit sind knapp daumennagelgroße Dreieicke (oder Quadrate, Kreise etc.) aus Fimo; mit zwei deutlich unterschiedlichen Farben (und nach Belieben auch mit einer persönlichen Rune) versehen erfüllen sie ihren Zweck gut, sind leicht herzustellen und nehmen nur wenig Platz im Beutel ein. Ein „Token“ in unserem System entspricht 5 „klassischen“ Magiepunkten im DragonSys.
Durch das „Tokenmenge-entspricht-magischer-Macht-System“ kann nun leicht nachvollzogen werden, ob der Magier genug Kraft für den Spruch hatte – und eine Niete führt stets zum Fehlschlag. Das ziehen selbst kostet Zeit, und der Magier muß sich auf diese komplizierten Handbewegungen konzentrieren – was passiert wohl wenn er jetzt von einer Waffe getroffen wird? Weiterhin sinkt die Chance auf Erfolg wenn der Zauber mehr Macht benötigt. Und schließlich machen sich die Nieten durch das entfernen verbrauchter Magie als stärkere Erschöpfungsaus-wirkungen spürbar, da man sie häufiger ziehen wird. Mit diesem System haben wir also:
- Einen Zeitgenerator (durch das ziehen der einzelnen Token)
- Eine (einigermaßen überschaubare) Nachvollziehbarkeit für den Gegner
- Die Möglichkeit, das Zauber schiefgehen können, abhängig von Macht und Erschöpfung des Zaubernden
Die Vorteile für die Nicht-Magier-Spieler sind also klar, und ein nachvollziebares Regelsystem bringt ja allen Spielern etwas. Aber warum sollte ein Magier-Spieler freiwillig ein für ihn so aufwendiges System verwenden? Mit einem Wort: Individualität. Statt "Feuerball, Windstoß, Körperheilung" und entsprechender magischer Macht, sucht sich der Spieler seine Kombination aus vier magischen Bereichen aus:
-> Mehr magische Energie
-> Mehr Zauber
-> Fähigkeiten zur besseren Macht-Nutzung. Wir schlagen "Meditation, Konzentration, Schnellzaubern, Wegkauf von Nieten" vor, unten erklärt.
-> Ritualmagie zur sicheren, aber langsamen Magienutzung
Die Kombination der kaufbaren Fähigkeiten führt zu sehr unterschiedlichen Charakteren, die wirklich auf ein Gebiet spezialisiert sind – und dadurch in ihrem Gebiet wesentlich wertvoller für die Mitspieler werden. Ausserdem erlaubt es das System, das starre „Ich werde mächtiger und kann stärkere Sprüche wirken“ Schema zu durchbrechen, da auch ein Lehrling versuchen kann einen mächtigen Spruch zu wirken. Nur sollten die Chancen dafür entsprechend gering sein! Etwas ausführlicher gesagt, haben Magiercharaktere nun drei Möglichkeiten ihre Erfahrungspunkte auszugeben: neue Zaubersprüche, mehr magische Energie, oder Erwerb magischer Fähigkeiten (Ritualmagie, Spezialisierungen, Wegkauf von Nieten)
Mit Punktewerten nach DragonSys versehen schlagen wir folgendes vor:
Zugang zu Magiefertigkeiten: Bei Charaktererschaffung 30 EP. Bringt 10 Token und 2 Nieten sowie drei wählbare 5-Punkte-Zauber (z.B. Zaubertrick, Feuerfinger, Licht). Zugang zu Magiefertigkeiten im späteren Spiel: 50 EP. Wie schon geschrieben, entspricht 1 Token 5 Magiepunkten.
Zusätzliche Magische Energie: 20 EP für 5 gute Token und 1 Niete. Stets im festen Verhältnis!
Zauber: Kosten wie bisher, geben aber keine Magiepunkte bzw. Token!
Ritualmagie: Erlaubt das durchführen von und die Teilnahme an Ritualen. Ritualmeister muß Spruch beherrschen (oder wenigstens Spruchtheorie studiert haben – wie immer, die SL entscheidet!) Jeder Punkt Ritualmagie negiert jeweils eine gezogene Niete im Ritual. Jeder Rang in Ritualmagie kostet 20 EP.
Konzentration: Erlaubt (mit entsprechender Show, also Gesten und Worten) das gezielte Heraussuchen von "guten" Token aus dem Beutel, und diese einzeln herauszuholen. Daher nicht so schnell wie "freies Zaubern"; kostet 40 EP pro Rang. Daher können mit steigender Erfahrung Zauber bis zu einem bestimmten Punktelevel auch komplett "sicher" gesprochen werden. Konzentration 1: Je Zauber ein "gutes" Token heraussuchen. Konzentration 2: Je Zauber zwei "gute" Token heraussuchen und so weiter, nach Belieben steigerbar.
Schnellzaubern: Erlaubt das Ziehen von mehreren Token gleichzeitig. Schnellzaubern 1: 40 EP, erlaubt das ziehen von 2 Token. Schnellzaubern 2: 80 EP, erlaubt das ziehen von 3 Token.
Meditation: Erlaubt das Rückgewinnen magischer Energie. Der Anwender muß sich dazu in Trance begeben. Wird er gestört, verliert er die momentane und das gerade davor wiedergewonnene Token. Meditation kostet 20 Punkte pro Rang. Meditation 1: einen Token pro 15 Minuten. Meditation 2: einen Token pro 10 Minuten. Meditation 3: einen Token pro 5 Minuten.
Wegkauf von Nieten: Erlaubt die permanente Entfernung einer Niete, außer der letzten. (Wir empfehlen: Zahl mindestens verbleibender Nieten abhängig vom Rang des Charakters, siehe unten.) Kosten pro entfernter Niete: 20 EP.
Oh, und die Frage der Rüstung. Ganz einfach: Jeder Punkt Rüstung gibt eine weitere Niete, die nicht weggekauft werden kann, in den Beutel. Dies gilt natürlich nicht für den Zauber "Magische Rüstung", sehr wohl jedoch für permanent Schutzpunkte verleihende magische Gegenstände. So werden Magierspieler freiwillig auf Rüstung verzichten.
Um dem Erfahrungspunktespiegel des heutigen LARP Rechnung zu tragen, haben wir die Entwicklung des magischen Charakters in fünf neue Stufen eingeteilt. Dies mag neuen Spielern gegenüber unfair erscheinen; es soll darstellen, wie selten und mächtig ein starker Magier ist.
1.Magiedilletant, Zugang zu Magiefertigkeiten
2.Lehrling, ab 100 verlernten EP in magischen Fähigkeiten
3.Adept, ab 500 verlernten EP in magischen Fähigkeiten
4.Meister, ab 1500 verlernten EP in magischen Fähigkeiten
5.Großmeister, ab 3200 verlernten EP in magischen Fähigkeiten
Der Magiedilletant: Hat Zugang zu Magiefertigkeiten erworben. Ungeschulter Magiewirker mit geringen theoretischen Kenntnisse. Kann bei entsprechender Erfahrung (80 EP in Magischen Fähigkeiten) von einem Adepten (und aufwärts) durch Erlernen und vorführen eines 20 Punkte Zaubers zum Lehrling ernannt werden (was natürlich 20 freie EP vorraussetzt!). Kann sich nicht auf weniger als 5 Nieten herunterkaufen. Kann außer zusätzlicher magischer Energie, zusätzlichen Sprüchen und dem Wegkauf von Nieten keine Fähigkeiten erwerben.
Der Lehrling: Ein Anfänger in Sachen Magie. Weitere Kenntnisse magischer Theorie. Kann sich auf 4 Nieten herunterkaufen. Kann Konzentration, Meditation und Ritualmagie erlernen. Kann von einem (SL)Meister bei entsprechender Reife (450 EP in Magischen Fähigkeiten) und bei Ablegen einer Prüfung zum Adepten ernannt werden. Prüfungsablauf wird in Absprache mit dem Meister festgelegt (Ritual, Magisches Duell etc.) und kostet 50 EP. Bei nichtbestandener Prüfung sind diese verloren. Bei bestandener Prüfung erhält der Lehrling: 1. den Rang „Adept“ 2. Einen Punkt in Ritualmagie kostenlos sowie 3. falls er Bestandteil der Prüfung war, einen 50-Punkte-Zauber (oder etwas Vergleichbares, z.B. Artefakt etc.) ohne dafür EP aufwenden zu müssen (sind in den Prüfungskosten bereits enthalten.).
Der Adept: Ein erfahrener Anwender der Magie, der sich wahrscheinlich auf ein oder mehrere Felder spezialisieren wird, wenn er es noch nicht getan hat. Kann sich auf 3 Nieten herunterkaufen. Kann Schnellzaubern erlernen. Kann von einem (SL)Meister bei entsprechendem Machtnachweis (1400 Punkte in magischen Fähigkeiten) und bei Ablegen einer Prüfung zum Meister aufsteigen. Die Prüfung kostet 100 EP. Bei nichtbestandener Prüfung sind diese verloren. Bei bestandener Prüfung erhält der Adept: 1. den Rang „Meister“ 2. Zwei Punkte in Ritualmagie kostenlos sowie 3. falls er Bestandteil der Prüfung war, einen 100-Punkte-Zauber (oder etwas Vergleichbares, z.B. Artefakt etc.) ohne dafür EP aufwenden zu müssen (sind in den Prüfungskosten enthalten!).
Der Meister: Ein hoch erfahrener Anwender der Magie, der sich bereits in verschiedenen Feldern hervorgetan hat. Kann sich auf 2 Nieten herunterkaufen. Kann bei entsprechender Machtfülle (3000 EP in Magischen Fähigkeiten) zum Großmeister aufsteigen. Die Prüfung kostet 200 EP. Bei nichtbestandener Prüfung sind diese verloren. Bei bestandener Prüfung erhält der Meister: 1. den Rang „Großmeister“ 2. Drei Punkte in Ritualmagie kostenlos sowie 3. falls er Bestandteil der Prüfung war, einen 200-Punkte-Zauber (oder etwas Vergleichbares, z.B. ein Artefakt etc.) ohne dafür EP aufwenden zu müssen (sind in den Prüfungskosten enthalten.).
Der Großmeister: Ein mächtiger Magiewirker mit gewaltigen Fähigkeiten. Kann sich auf 1 Niete herunterkaufen.
Am besten läßt sich dieses System wohl mit einem Beispiel verdeutlichen. Nehmen wir einen frischgebackenen Lehrling mit 110 verlernten EP, davon 100 in magischen Fähigkeiten (70 Start-EP, 40 EP durch Contage erworben): Lesen & Schreiben 10 EP; Zugang zu Magiefertigkeiten (10 Token, 2 Nieten, 3 Lehrlingszauber) für 30 EP; weiter erlernte Zauber: Energiebolzen 10 EP, Magischer Riegel 10 EP, Feueraugen 10 EP, Magie spüren 5 EP, Blutung einer Wunde stoppen 5 EP, Waffe erhitzen 10 EP, Windstoß (als Lehrlings-nachweis-Zauber) 20 EP. Diesen Lehrling entwickeln wir jetzt in drei verschiedene Richtungen weiter, bis 500 verlernten EP in magischen Fähigkeiten. Der Spieler hat also 400 EP erworben. Wir verwenden Kampfmagier, Heilmagier und Ritualmagier. Anschließend werden ihre Wahrscheinlichkeiten zur Durchführung von drei Zaubern gezeigt, mit jeweils 10, 20 und 30 Magiepunkten, also 2, 4 und 6 Token. Diese Wahrscheinlichkeiten sinken natürlich mit steigender Erschöpfung!
Kampfmagier: Magie-Werte: 45 Token, 3 Nieten, 12 Zauber, Ritualmagie 1, Schnellzaubern I Ausgegeben:120 EP für siebenmal zusätzliche magische Energie (35 Token, 7 Nieten). 120 EP zum Wegkauf von 6 Nieten (auf das Minimum von 3 für Adepten, 20 EP je Niete). 40 EP für Schnellzaubern I (2 Token ziehen). Zwei Zauber für 50 EP erlernt, Feuerball und Schlaf. 50 EP für die Adeptenprüfung (Ritualmagie 1, gewähltes Artefakt: Magische Waffe). Wahrscheinlichkeiten des Kampfmagiers: 10 Magiepunkte bzw. 2 Token: 88 %, z.B. Energiebolzen. 20 Magiepunkte: 77 %, z.B. Schlaf. 30 Magiepunkte: 66 %, z.B. Feuerball.
Heilmagier: Magie-Werte: 30 Token, 6 Nieten, 15 Zauber, Ritualmagie 1, Konzentration 4, Meditation II Ausgegeben: 80 EP für viermal zusätzliche magische Energie (20 Token, 4 Nieten). Vier Zauber für 70 EP erlernt: Magie lösen, alle Blutungen stoppen, Wunde heilen, Körper heilen. 40 EP für Meditation I und II. 160 EP für Konzentration bis Rang 4. 50 EP für Adeptenprüfung (Ritualmagie 1, gewählter Zauber: Wiederkehr) Wahrscheinlichkeiten des Heilmagiers, jeweils mit Konzentration: 10 Magiepunkte: 100 %, z.B. Alle Blutungen stoppen. 20 Magiepunkte 100 %, z.B. Wunde heilen. 30 Magiepunkte: 66 %, z.B. Körperheilung, mit Konzentration; zum Vergleich: ohne Konzentration nur 31 %!
Ritualmagier: Magie-Werte: 25 Token, 5 Nieten, 16 Zauber, Ritualmagie 5 Ausgegeben: 60 EP für dreimal zusätzliche magische Energie (15 Token, 3 Nieten). fünf Zauber für 210 EP erlernt: Magischer Zirkel, Dämon beschwören, Exorzismus, Magiesicherung, Magische Suche. 80 EP für viermal Ritualmagie. 50 EP für Adeptenprüfung (1 Punkt Ritualmagie, gewählter Zauber: Dämonenauftrag) Wahrscheinlichkeiten des Ritualmagiers: 10 Magiepunkte: 69 %, oder 100 % Ritualisiert. 20 Magiepunkte 46 %, oder 100 % Ritualisiert. 30 Magiepunkte: 30 %, oder 100 % Ritualisiert.
Wie man sieht, unterscheiden sich die einzelnen Magier in ihren Fähigkeiten und Sprüchen nun deutlich voneinander. Der Kampfmagier kann dank Schnellziehen sehr schnell zaubern – 2 Token ziehen, Niete dabei?, Energiebolzen! - muß jedoch auch üben um die Token tatsächlich schnell ziehen zu können, und seine Wahrscheinlichkeit zu patzen ist höher. Alternativ hätte er sich für eine hohe Konzentration entscheiden können, mit entsprechend langer Zauberdauer. Der Heiler kann dank seiner Konzentration auf jeden Fall das Sterben eines Charakters verhindern, und seine Magie auch bis zum Schluß verwenden – wenn er die Zeit dafür findet und nicht unterbrochen wird. Durch Meditation kann er sich wieder "aufladen" und weiter den Verletzen helfen. Der Ritualmagier kann jeden Spruch theoretisch sicher schaffen und seine gesamte Energie in ein Ritual geben, ohne das ihn Nieten daran hindern können... doch dafür muß er eben ein Ritual vorbereiten und durchführen. Und alle drei Charaktere beherrschen verschiedene Zauber.
In diesem System erhöht ein erschöpfter Magier der am Ritual teilnimmt die Wahrscheinlichkeit auf Nieten. Möchte jemand unter diesen Bedingungen wirklich den am Ende des Tages erschöpften Lehrling mit 5 Token und 6 Nieten noch in's Ritual einbringen? Um so wichtiger ist bei mächtigen Ritualen ein fähiger Ritualmeister, der durch Ritualmagie Nieten ausgleichen kann.
Es gibt noch weitere Folgen die sich in diesem Magiesystem ergeben: Alchimisten und Tränke wären wesentlich gefragter, da ihre Effekte deutlich zuverlässiger sind! Kleriker sind im LARP – im Vergleich zu Zauberkundigen – eher selten anzutreffen. Sie haben diesen gegenüber weder Vor- noch Nachteile, es sind im Prinzip Magiercharaktere mit anderem Hintergrund. Für Kleriker könnte die Regelung so aussehen: Ein Zauber (Wunder) aus der Liste kostet das vierfache der Kosten für Magier. Dafür (und bei gutem Ausspielen) können sie den Spruch beliebig oft und mit garantierter Wirkung sprechen, solange es ihrer gläubigen Überzeugung entspricht... Von wem möchte man da eher geheilt werden? Im Ritual kann man die gezogenen Token verdeckt der SL geben (oder von dieser gezogen werden). So kann die SL beispielsweise ein eigentlich gelungenes, aber schlecht durchgeführtes Ritual scheitern lassen (oder andersherum), indem z.B. mehr Nieten weggenommen oder hinzugefügt werden.
Dieser Artikel ist natürlich nur ein Vorschlag! Probiert die Regeln aus, verbessert und diskutiert sie oder sagt einfach nur was Euch daran stört – denn nur so passen wir sie unserem und eurem Spiel an, damit es auch weiterhin ein lebendiges und freies Spiel für alle bleibt, in dem jeder seinen Spaß hat. In diesem Sinne: kopiert sie ruhig, schickt sie per Mail oder stellt sie in anderen Foren zur Diskussion. Vergesst dabei aber bitte nicht den Hinweis auf Mumpitz, dessen Idee dies hier ursprünglich war! Andreas & Stefan
P.S.: Vorschläge und Änderungswünsche bitte an meine E-Mail-Adresse: AdaonACalaSaca@googlemail.com <- Stefan