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Meinung/Vermischtes/Das Gute Spiel

Das gute Spiel?

Angeregt durch diverse Diskussionen habe ich mir meine persönlichen Gedanken gemacht, was ich als gutes und schönes Spiel empfinde und warum. Zentral sind für mich dabei die Fragen: - Was macht mir Spaß? - Was macht meinen Mitspielern im Spiel mit mir Spaß? - Was fördert das Empfinden einer illusionären Spielrealität?

Die folgenden Gedanken sind subjektiv.

Hintergrundgeschichten sind toll. Sie geben eine Erklärung darüber ab, wer und was ein Charakter und warum er überhaupt auf Reisen außerhalb seiner Heimat ist. Eine Hintergrundgeschichte erklärt auch Besonderheiten und Eigenarten eines Charakters. Hintergrundgeschichten haben aber auch einen Nachteil: Sie stehen meinem Gegenüber nicht auf die Stirn geschrieben. Es mag sich in Gesprächen ergeben, dass ich die Geschichte meines Mitspielers erfahre. Aber meistens ist das nicht der Fall und nicht immer, wenn es der Fall ist, macht es Spaß, sich das Ganze anzuhören. Gute Geschichten erkennt man oft daran, dass sie sich auf wenige einfache Sätze zusammenfassen lassen, um dann bei Bedarf immer weitere Schichten und Facetten zu offenbaren. Werde ich aus irgendwelchen Gründen auf meine Hintergrundgeschichte angesprochen, gibt es je nach Anlass drei Varianten:

1. Die Sättigungsgeschichte: Sie besteht aus vier bis fünf Sätzen und gibt meinem Gegenüber einen leicht merkbaren Erklärungsansatz, wer ich bin und warum ich hier. "Ich bin Ritter X aus Y. Diese Männer und Frauen sind mein Gefolge. Ich bin auf der Suche, nach einem verschollenen Verwandten/Auf der Reise zu einem Turnier/Auf dem Weg zu einer großen Feier eines Freundes."

2. Die Sättigungsgeschichte mit Dessert: Manchmal ergibt sich spezifisch zu einem Sachverhalt weiterer Klärungsbedarf. Dann wird an dieser Stelle eine Klammer aufgemacht und nachgelegt. "Der Verwandte, den ich erwähnte, ist ein Knabe. Er ist der Erbe meiner verstorbenen Herrin und ich versprach ihr, ihn zu finden. Hier ist ein Steckbrief mit seiner Beschreibung. Helft mir und es soll Euer Schaden nicht sein."

3. Die Feinschmeckergeschichte: So schätzungsweise zwei bis dreimal im Jahr entsteht eines jener von mir sehr geschätzten Gespräche über die Götter, die Welt und die Tiefen von Charaktergeschichten. Dann wird alles ausgepackt und bei Bedarf noch schnell hinzuerfunden. Ich mag das, auch weil es die Ausnahme ist. Auf jedem Kon zweimal den ganzen Sermon zu erzählen, würde mich schnell ermüden.

Der wahre Reiz von Hintergründen ist eher indirekter Natur. Zum einen ist eine solche Geschichte eine Art Plausibilitätscheck. Lässt sich eine Geschichte gut, spannend und ohne Fragezeichen im Gesicht meines Gesprächspartners erzählen, dann ist sie gut, im Sinne von: Plausibel und ohne logische Lücken. Zum anderen regt der Entwurf einer solchen Geschichte an, sie über kleinen Facetten und Anekdoten einer Figur Gedanken zu machen, die sie plastischer und liebenswert machen. Warum bekommt der Ritter immer einen wehmütigen Blick wenn er junge Mädchen mit Blumen im Haar sieht? Was hat er eigentlich gelebt, um so zynisch und sarkastisch zu werden? Es müssen gar keine großen Mysterien sein. Kleinigkeiten, wie sie jeder erleben kann, lassen sich viel besser in Geschichten einbauen.

Plausibilität und Immersion: Ein wesentlicher Reiz des Spieles, vielleicht gar der Wesentlichste liegt in der gefühlten Illusion des Spielers, er sei nicht er, sondern jemand anders und befände sich auch nicht auf einem Pfadfindergelände im Westerwald, sondern in fernen Ländern und Zeiten. Diese Illusion ist wie eine Seifenblase. Jenen, die sie zum Platzen bringen, sind wir meist nicht wohlgesonnen. Am offensichtlichsten ist das bei den wohlbekannten OT-Blasen. Sind zwei unter sich, kann es dem Rest noch egal sein, ob die beiden Pläne zur üblichen Weltenrettung ersinnen, oder ihre Gehirnzellen mit der Reflexion der letzten Folge "Dschungel-Camp" veröden. Aber spätestens wenn DSDS voller Inbrunst mitten in der Taverne erörtert wird, steigt das allgemeine Mordlustbarometer.

Persönliche Ausrüstung und Lagerausstattungen sind ähnliche Streitpunkte. Ich empfinde als störend, was die Illusion der Welt, in der ich mich befinde, zerplatzen lässt. In der klassischen Fantasy-Welt mit mittelalterlichem Technologielevel und einer Prise Magie sind offensichtlich moderne Elemente wie Sportschuhe, Igluzelte, herumliegende Bier- und Cola-Dosen Störfaktoren, die es zu vermeiden gilt. Für mich ebenfalls in die Kategorie Immersion gehört die Frage nach der Plausibilität. Also die Frage danach, ob ein Charakterkonzept, ein Plot, eine Gewandung in sich schlüssig ist und Sinn macht. Viele kennen das sicher aus dem Kino: Figuren die sich völlig offensichtlich und ohne Erklärung unsinnig verhalten. Die Bösewichte, die mit fünf Mann auf drei Meter Distanz nie treffen. Der unbewaffnete Held, der vor dem Messerträger davon läuft, statt die Pistole aufzuheben, die vom letzten Kampf noch vor seinen Füßen liegt. Ich zumindest, finde sowas immer nervig. Im Spiel ist es nicht anders. Der Adelige, der von seinem Reichtum in der Heimat schwärmt und sich in billige, schlecht gemachte Lappen wickelt (gleichzeitig aber erstaunlicherweise beeindruckende Blechmengen spazieren trägt). Die Wüstenbewohnerin, die ihren Körper in der Mittagssonne ungeschützt braten lässt, der Söldnerveteran, der weder seinen Kopf noch seinen Torso rüstet. Völlig unabhängig von der High-Fantasy vs. Low-Fantasy Debatte, macht sowas einfach keinen Sinn und stört die Illusion einer funktionierenden Spielrealität.

Von allen Aspekten des schönen Spiels ist es die Darstellung, die wahrscheinlich die diskussionsträchtigste ist. Trennen möchte ich zwischen der materiellen Darstellung, also alles was Gewandung und Ausrüstung ist und der schauspielerischen Darstellung. Vor allem an der Gewandung und Ausrüstung scheiden sich die Geister zwischen den High-Fantasy-Spielern und den historisch Inspirierten, zwischen den Minimalisten und eitlen Fetischisten (zu denen ich mich zähle). Mir sind an einer Gewandung und der weiteren Ausrüstung verschiedene Dinge wichtig:

1. Die Gewandung ist Ausdruck der dargestellten Figur. Auf den ersten Blick kann ich einen Mitspieler mit schöner Gewandung als das erkennen, was er darstellen will und ihn im Spiel entsprechend adressieren. Klischees und ihre Erfüllung sind dabei ein sehr nützliches Instrument. Dadurch das die meisten Bewohner einer Kultur Klischeebilder in ihren Köpfen teilen, besteht ein mehr oder weniger gemeinsamer Nenner, wie bestimmte Figuren aussehen. Daran muß man sich nicht halten. Es zu tun, hat aber den großen Vorteil, dass man sofort erkannt und eingeordnet und damit wahrscheinlich auch passend angespielt wird. Wahrscheinlich wird das bespielte Klischee nicht nur passender, sondern auch häufiger angespielt, weil sein Zuordbarkeit zu einem bestimmt Konzept, den Mitspielern Verhaltenssicherheit gibt.

2. Eine gelungene Gewandung ist plausibel in dem weiter oben beschrieben Sinne. Diese Gewandung erfüllt nachvollziehbar den Zweck, der ihr im Spiel zugedacht ist. Sie repräsentiert, verführt, schützt vor Witterung oder tarnt - je nachdem was beim entsprechenden Charakter passend ist.

3. Eine schöne Gewandung bietet mir einen ästhetischen Genuss und steigert das Ambiente. Ich sehe sie und an ihr, die Wertschätzung die ein Spieler seinem Hobby und mir, dem Mitspieler entgegenbringt. Die schauspielerische Darstellung ergänzt die materielle. Wo es bei Gewandung und Ausrüstung um Glaubwürdigkeit und Ästhetik geht, geht es hier um Glaubwürdigkeit und Dramaturgie. Wer vor Schmerz schreit, wenn ihm der Medicus in der Wunde herumwurstelt, wer Angst, Trauer, Zorn oder Heiterkeit zeigt, der wirkt echter, authentischer, verstärkt mit seiner Reaktion die Wirkung des Dramas, welches sich um ihn herum abspielt. Gleiches gilt für allgemeine Verhaltensweisen. Der schüchterne in sich kauernde Conan, der Höfling, der wie ein Bauer spricht, der Gelehrte, mit dem Intellekt eines Dieter-Bohlen-Publikums , sie wirken nicht glaubwürdig. So trägt die schauspielerische Darstellung dazu bei, ob meine IT-Blase hält oder platzt, ob die Spannung einer Geschichte überspringt, oder mit kalt lässt.

Meine abschließenden Überlegungen widme ich dem, was ich als destruktives Spiel und produktives Spiel bezeichne. Als destruktiv bezeichne ich einen solchen Spielstil, der anderen Spielern deren eigenes Spiel verweigert, oder ein ungewolltes Spiel aufzwingt. Ein klassisches und oft debattiertes Beispiel sind Meuchelmörder und Assassinen. Den wenigsten Spielern dürfte es gefallen, wenn ihre Figuren ungeplant und von Meuchlerhand aus dem Spiel scheiden. Das gemeinsame Spiel mit dem Meuchler dauert meist nur Sekunden, ist ziemlich einseitig und wenig interaktiv. Der Meuchler hatte etwas Spiel, dem Opfer entgeht das Spiel vieler Jahre. Das ist ein ziemlich deutliches Beispiel. Ähnlich, wenngleich nicht so drastisch, verhält es sich mit der Abneigung vieler Spieler gegenüber Konzepten wie Kender, Kobolden und anderer, rein auf Scherz und Schabernack ausgelegter Charaktere. An und für sich wäre gegen ein humoristisches Augenzwinkern auch gar nichts zu sagen. Kritisch wird es dann, wenn ein solches Konzept in einem Umfeld auftaucht, dessen Stil auf Pathos, Drama oder gar Tragik ausgelegt ist. Wer einen ernsten Charakter spielt, schätzt es nicht, wenn dessen auf Ernsthaftigkeit und Würde ausgelegte Ausstrahlung durch einen ungewünschten Streich sabotiert wird. Der Flachwitz, bestens aufgehoben in einem Terry Pratchet-Szenario, ist auf der Beerdigung eines Hetmanns wenig ambientefördernd. Umgekehrt ist es außerordentlich angenehm, wenn von einem Charakter Spielangebote an andere kommen, auf die diese eingehen können, aber nicht müssen. Der Straßenhändler der allen möglichen Nippes verkauft und auch gleich eine Geschichte dazu erzählt, ist ein mögliches Beispiel. Ein anderes wäre der reiche Zauberer, der mit einer persönlichen Queste auf den Kon kommt, diese aber nicht allein erledigt, sondern als erstes Söldner und andere helfenden Hände anwirbt und so gleich mit bespasst.

Dünn verlaufen die Grenzen oft bei religiösen Rollen. Der Prediger, der offensiv für seinen Glauben missioniert und die Debatte sucht, macht ein Angebot. Der Inquisitor, der jeden andersgläubigen aggressiv verfolgt, übt einen Zwang aus. Auch dieser Zwang kann noch zum Ambiente beitragen, wenn es ein explizit zum Hintergrund dieses Inquisitors passendes Umfeld ist (der Praiot auf einem in Gareth spielenden DSA-Kon). Dann muss sich das Opfer fragen, ob es klug war, sich mit einem Borbaradianer auf "Stadt des Lichts 3" anzumelden. Überhaupt hängt die Frage, welches Konzept destruktiv und welches produktiv ist, viel vom Spielumfeld ab. Der High-Fantasy-Dunkelelfen-Zauberer mag in einem Setting perfekt sein, in dem anderen allen anderen das Spiel versauen. Umgekehrt ist Hans der Bauer vielleicht nicht die erste Wahl für "Dämonen der Tiefe".


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