Der Fluch von Burg Hexenfels
VERANSTALTER: Spieleturm-Orga
LOCATION: Burg Bilstein zu beschreiben, die eine der längst und häufigst bespielten LARP-Burgen überhaupt ist, erscheint müßig. Die Burg bietet nettes Ambiente und liegt in bespielbarem Gelände. Als nachteilig mag man empfinden, daß wegen der Anwohner besonderes Augenmerk auf Nachtruhe gelegt wird. Diverse Ambientekiller wurden von der Orga wegdekoriert. Getrennte Gebäudeteile bieten die Möglichkeit getrennter Unterbringung von NSC und SC, was mir diesmal allerdings teilweise eher nachteilig erschien, da man nur durch das Spielgelände vom NSC-Aufenthaltsraum zur Unterkunft gelangen konnte.
VERPFLEGUNG: Die Vollverpflegung durch die Herberge war reichlich und gut. Die Küche lieferte einige Extras, die das Essen weit über den üblichen Herbergsstandard hievten. Alkoholfreie Getränke und Bier konnten in der Taverne zu annehmbaren Preisen erworben werden. Die Taverne war allerdings streckenweise leicht unterbesetzt und Met- oder Weintrinker gingen dort leer aus.
ORGA: Ich muß zugeben, im Vorfeld starke Zweifel gehabt zu haben, ob sich die Orga mit dieser Veranstaltung nicht zuviel aufgeladen hat. Zwar hatten alle Mitglieder bereits vorher Spielleiter- oder Orgaerfahrung bei anderen Veranstaltungen, aber als erstes eigenverantwortliches Spiel in neuem Team gleich mit einem Burgencon mit dreistelliger Teilnehmerzahl anzufangen, erschien mir ehrgeizig. Die Sorge erwies sich als weitgehend unbegründet. Organisatorische Mängel waren aus meiner Sicht marginal. Vereinzelt gab es in meinem Bekanntenkreis Klagen über die Erreichbarkeit der Orga im Vorfeld und ich erhielt meine NSC-Infos erst auf Nachfrage zwei Tage vor der Veranstaltung. Der Check-In für Spieler schien etwas zäh und das Spiel begann mit zwei Stunden Verspätung, aber das sind Mängel, die man auch bei erfahrenen Orgas so häufig erlebt, daß sie fast schon als üblich gelten.
PLOT: Ein Vorfahr des derzeitigen Grafen hat aus verschmähter Wollust die Schülerin einer ortsansässigen Hexe hinrichten lassen. Die Hexe beschwört bei ihrer Rache dämonische Kräfte und verfällt dem Wahnsinn, wird aber besiegt und fällt in einen todesähnlichen Schlaf. Vergessen liegt sie in einer Grabkammer unter der Burg. Erst als der derzeitige Graf beim Ausbau eines Weikellers das vergessene Verlies öffnet und die Bruchstücke eines mächtigen Amuletts aus dem Besitz der Hexe wieder ihren Weg auf die Burg finden, erlangt die Hexe Macht genug, um Besitz vom Geist des Grafen und anderer Personen zu ergreifen. Die Spieler sollen das Artefakt zusammentragen und vernichten und die Hexe besiegen oder erlösen.
Diverse Nebenplots betreffen alte Geister aus der Familiengeschichte derer von Freistein und ein Untier, ehemals ein Familiar der Hexe, das im Wald sein Unwesen treibt und eine Krankheit verbreitet.
Ob die Spieler den Plot gelöst hätten ist einigermaßen unklar. Es gibt widersprüchliche Berichte, ob beim Endritual alle Artefaktteile oder überhaupt die richtigen Gegenstände benutzt wurden. Mehrere Zusammenhänge wurden den Spielern offenbar gar nicht deutlich (etwa, daß die auf der Burganlage ansässigen Mönche nicht per se böse waren, sondern zunehmend im Bann der Hexe standen).
Die Plotauflösung wurde allerdings, nachdem das Spiel verletzungsbedingt kurz vor dem geplanten Ende abgebrochen wurde, von der Spielleitung nur noch erzählt.
KRITIK: Bemerkenswert sind die technischen Spielereien, mit denen die Orga manche magischen und technischen Phänomene dargestellt hat. Eine Statue, die per ferngesteuerter Pumpe blutige Tränen weint, Gegenstände, die von selbst beginnen zu leuchten, wenn man sie zusammensetzt oder auseinandernimmt, leuchtende magische Gegenstände, die per Magnetschaltung kontaktlos aktiviert und zeitgesteuert wieder ausgeschaltet werden. So macht LARP-Magie Spaß.
Ganz im Gegensatz zu den hier fast im Übermaß eingesetzten gelben Bändchen für "astrale" Erscheinungen und Geister. Diese Form der Darstellung führt nur zu Verwirrung. Leute übersehen die Bändchen, man vergißt sie an- oder abzulegen und vermutlich können die nicht "astral" Wahrnehmungsfähigen doch nicht ganz vermeiden, aus dem Geschehen Schlüsse zu ziehen. Den Preis der ständigen Fragereien "Kann ich Dich jetzt sehen, oder nicht?" und der irrtümlichen Spielaktionen, die dann zurückgenommen werden müssen, wäre mir persönlich das Stilelement Astralraum nicht wert.
Auch die hohe Präsenz der Out-Time-SL im Spiel und deren mitunter starkes direktes Eingreifen in das Spielgeschehen entspricht nicht meiner persönlichen Präferenz. Allerdings muß ich zugeben, daß ich auch in einigen Situationen die Spielleiter in Anspruch genommen habe, um sicher zu gehen, daß meine Aktionen im Sinne der Spielleitung sind. Ich habe den Verdacht, daß sich ein stark SL-gesteuerter Rätselplot mit vorwiegend auf kurze Szenen vorbereiteten NSCs und eine eher ergebnisorientierte Spielweise, bei der die Spieler fast mehr mit dem Charakterblatt in der Hand ein logisches Problem lösen, als daß sie ihre Rolle spielen, möglicherweise gegenseitig begünstigen. Insofern bin ich vermutlich mit diesem Kritikpunkt relativ alleine und die Situation entspricht den Erwartungen der Zielgruppe.
Ich selbst hatte Schwierigkeiten, die genaue Art der Besessenheit meiner Figur deutlich darzustellen. Zwar wurde deutlich, daß der Graf verwirrt ist, aber die genaue Zweiteilung der Persönlichkeitsspaltung in Graf und Hexe konnte ich wohl nicht so richtig deutlich machen.
Kurz vor Schluß der Endschlacht erlitt ein NSC eine Knöchelfraktur, weshalb die Spielleitung sich entschied, das Spiel sofort ganz abzubrechen. Die Entscheidung war umstritten aber ich finde sie gut und richtig. Man hätte zwar vielleicht die Versorgung des Verletzten nebenbei machen und weiterspielen lassen können, aber ich finde es gut, das hier gezeigt wurde, daß es Dinge gibt, die wichtiger sind, als auf Teufel komm raus weiterzuspielen.
FAZIT: Gut gemachter Abenteuercon.
CC-BY-NC-SA © 2006 Ralf Huels, alias Friobar Graf von Freistein zu Hexenfels
Zurück zu: SpielBerichte