Das Prinzip von Startrek-Technik
Es geht hier nicht um das StarTrek Universum oder die darin verwendete Technik, sondern dem dieser Technik zugrunde liegende System. Die in den Startrek Filmen und Serien gebräuchliche Technik ist mit der heutigen Physik genau so wenig in Einklang zu bringen wie Magie in einem Fantasy-Setting. Um den Zuschauern trotzdem den Suspension of Disbelief zu erlauben, haben die Macher ein Ensemble von Begriffen geprägt, die die hochmoderne Technik des 24zigsten Jahrhunderts darstellen sollen.
Diesen Kunstgriff des Geschichtenerzählens halte ich für das Larp als sehr praktikabel und daher wert, einmal genauer drauf zu gucken.
Aber erst mal ein paar Beispiele:
Beamen: Weil die alte Serie nicht die technischen Möglichkeiten hatte, jedes Mal Planetenlandungen mit dem Shuttle darzustellen (Kostengründe), wurde das Beamen entwickelt. Das ist mittlerweile in einen so starken Kontext eingearbeitet, dass es alltäglich geworden ist. In einer anderen SF-Serie ((Stargate) spielt in der Jetztzeit) wird außerirdische „Transportstrahltechnologie“ sogar IT (im Sinne von „in der Serie“) Beamen genannt, weil die diese Technologie benutzenden AirForce-Leute mit der Startrek-Serie aufgewachsen sind. Auch im realen Leben habe ich schon mehr als einen Physiker einer Schülerklasse den quantenmechanischen Effekt des „Tunnelns“ als Beamen beschreiben hören.
Phaser: Jeder Mensch kennt LASER (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation) und vielleicht auch noch MASER (Microwave Amplification by Stimulated Emission of Radiation), daher ist es für unser leichtgläubiges Gehirn kein Problem eine fiktive Waffe zu akzeptieren, die PHASER heißt, ohne nachzufragen, was das denn überhaupt zum Geier sein soll.
Jefferiesröhren und Platinen: Damit die Filmemacher etwas Handfestes zu zeigen haben, wenn eine technische Handlung ausgeführt wird, funktioniert die meiste Technik des 24zigsten Jahrhundert, indem man einen Plastikkasten aufmacht, Plexiglasplatinen (in anderen SF-Stories auch Steuerkristalle o.ä.) herausnimmt und sie wahlweise umsteckt, ersetzt oder mit einem „Scanner“ „kalibriert“. Damit auf dem Weg dahin auch Abenteuer geschehen können befinden sich diese Kästen oft hinter oder in sog. Jefferiesröhren. Das sind dungeonartige Kriechgänge, mit deren Hilfe man sich durch Raumschiffe schleichen kann.
Startrektechnik im Larp
All diese nach heutigen Maßstäben völlig unmögliche bzw. falsche Technik erlaubt es unserem leicht einzulullenden Gehirn, eine Fantasiewelt aufzubauen, in der so etwas vollkommen normal ist. Dadurch, dass diese Welt in sich schlüssig und logisch ist, können nun Abenteuer vor diesem Hintergrund stattfinden, ohne dass unser Verstand die ganze Zeit schreit „Hey, das geht doch gar nicht.“.
Wenn wir so eine StartrekTechnik nun auch für unsere Larp-Settings entwickeln, können wir eine Geschichte erzählen, ohne uns um den Hintergrund Gedanken machen zu müssen.
Eigentlich haben wir ein solchen Ensemble auch schon. Nur leider ist es nicht fest definiert, sondern wird mehr oder weniger, durch einen gewissen Konsens innerhalb der Fantasyliteratur impliziert. Ein Astralraum ist eine Parallelwelt, in der die Magie das vorherrschende Element ist, Niederhöllen o.ä. sind fremdartige Dimensionen, die von Dämonen bevölkert werden, Orks sind fiese Monster, die von bösen Schurken für ihre finsteren Taten eingesetzt werden usw. .
Wie man aber hier schon spätestens bei dem letzten Beispiel sieht ist dieser Konsens noch nicht mal ansatzweise Homogen. Ganz im Gegenteil. Viele Missverständnisse und Probleme enstehen durch verschiedene Vorstellungen davon, was unsere (Spiel-)Welt im innersten zusammenhält.