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LarpWiki: Ausrüstung/Gewandung/Tipps/Magier

Magier - die Fashion Victims unter den Larpern

Magier sind, vielleicht noch stärker als andere Charakterklassen, auf eine gute Gewandung angewiesen: Ihre Rolle baut stark auf Darstellung und Ausstrahlung auf, und ein gutes Kostüm kann diese Aspekte untermalen und verstärken. Im Folgenden sollen allgemein Designs für Magierroben vorgestellt und besprochen werden, um als Inspiration und Hilfestellung zu dienen.

I Grund-Designs

1 - Basic Look

Die einfachste Gewandung für Magier ist die Robe. Durch unzählige Vorlagen als typische Magiergewandung in das kollektive Gedächtnis fest verankert, kann man damit nichts falsch machen. Da eine einfache Robe jedoch meist recht simpel erscheint, wird im "basic look" die Robe mit einem oder zwei simplen Kleidungsstücken kombiniert. Das einfachste Beispiel ist hierbei der Skapulier; auch möglich ist eine Schaube oder ein simpler Übermantel im Bade-/Jedimantel Schnitt. Diese Variante ist sehr gut für das kleine Budget und für Spieler, die selber nicht gut nähen können, denn sowohl Robe als auch Übermantel benötigen keine komplizierten Schnittmuster.

Beispiel:

http://www.larpwiki.de/uploads/Deanna_2008_088.jpg

Durch die starke Farbe des Untergewandes entsteht ein schöner Farbkontrast, der diese Kombination noch einmal aufwertet. Interessant sind hierbei auch die Blenden, die statt einer Borte verwendet wurden.

2 - Schichten-Look

Geht man einen Schritt weiter, kommt man zum Schichten-Look. Hierbei werden, wie der Name schon sagt, viele Schichten übereinander getragen. Damit man nicht zum Michelin-Männchen verkommt, werden die Schichten so ausgelegt, dass die jeweilige Schicht darunter sichtbar bleibt. Hierzu kann man die Weite der Ärmel unterschiedlich gestalten, die Länge von Saum und Robe und die Art, ob und wie die Kleidungsschicht verschlossen wird.

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Beispiel: Roben und Tuniken von oben mit zusätzlichem Mantel ohne Arm

3 - Fantasy-Look

Im Fantasy-Look wird durch Einlagen aus Schaumstoff und sonstigen Materialien die Shilouette verfremdet (siehe z.B. GewandungsBeispielMagier im HighFantasy-Look). Die Schultern werden extrem verbreitert, die Hüte erreichen ungeahnte Höhen. Weitere Möglichkeiten zur Verfremdung sind z.B. Dornen/Spikes, gewaltige Krägen, die kopfhoch sind.

Beispiel:

http://www.larpwiki.de/uploads/Unkraut_034_2.jpg

Erklärt sich fast von selbst: Gigantischer Kragenaufbau mit Schultern, zusätzlich gewürzt mit verschiedenen Applikationen und Schriften.

4 - Action-Look

Will man eine Robe verwenden, die martialisch und streng wirkt, ohne verspielt zu sein, empfielt sich ein engangliegender Mantel. Populärster und sicherlich am meisten bekannter Vertreter dieser Art ist Neos Mantel aus "Matrix II". Das Schnittmuster lehnt sich hierbei an eine Soutane und an einen "Zhupan" (slawische Mantelart) an. Er ist oben enganliegend und ab der Hüfte weit genug, um als robenartig anerkannt zu werden. Durch gezielte Verfremdung des allseits bekannt Mantels, kann man schöne Ergebnisse erzielen. Beispiele hierfür sind z.B. aufwendige Gürtel, aufgestickte Muster etc. etc.

Beispiele:

http://www.larpwiki.de/uploads/Robe31.JPG

Das schlichte Schnittmuster wird hier zum Beispiel mit einer Borte und großen Posamentverschlüssen variiert

5 - Scheibenwelt-Look

Hiermit ist ein Look gemeint, der sich an den Magieren der Scheibenweltromane von Terry Pratchett orientiert. Im großen und ganzen werden viktorianische Schnitte mit dem klassischen spitzen Hut und edlen Stoffen kombiniert. Für Selbernäher ist das allerdings ein etwas schwierigeres Unterfangen, weil die Schnitte relativ kompliziert sind. Wenn man allerdings Zeit und Arbeit investieren möchte und einen Akademiemagier darstellen möchte, ist das das richtige Outfit.

Beispiel:

http://www.pixum.de/image/dGFyaWNfcGl4dW1AMzk3MDY3ODAxQDJAMjAwNjA1MDUwMDU4MDlAMTI5MjI0NDU3Mg==.jpg

II Accessoires

Auch wenn das Design wichtig ist, empfiehlt es sich, die Robe durch Accessoires zu verzieren. Auf diese Weise wirkt das Kostüm aufwendiger und abwechslungsreicher. Klassische Möglichkeiten zur Verzierung sind:

  • Borte/farblich abgesetzte Stoffe: Muß man nichts mehr zu sagen, erklärt sich von selbst. Wenn man keine Borte hat, gehen auch Stoffstreifen in einer anderen Farbe. Für die richtige Anbringung folgen Sie bitte ihrem Gefühl und dem Rat des Schneiders ihres Vertrauens
  • Soutache: relativ unbekannt, aber ziemlich nützlich. Darunter versteht man einen dünnen Streifen mit einer "Rille" innendrin, in die die Naht reinkommt. Mithilfe eines solchen Streifens kann man schöne Muster auf Stoffen abbilden, ohne sich mit Stickereien herumschlagen zu müssen
  • Stickereien: quasi die Königsdisziplin unter den Applikationen. Geht mit Hand oder normaler Nähmaschine, am besten natürlich mit extrem teuren Super-Nähmaschinen. Falls man sich selber damit nicht beschäftigen möchte, empfiehlt es sich, bei Schneidern anzufragen. Selbst wenn der Schneider keine super-Maschine besitzt, die computerunterstützt Muster stickt, dürfte das Maschinensticken für einen gelernten Schneider kein Problem darstellen
  • Applikationen: ähnlich wie Borten sind manche Applikationen als Stickerei-Ersatz ausgelegt. Es handelt sich hierbei um aufnähbare oder aufbügelbare Verzierungen, die wie Stickereien aussehen
  • Brille: Eine Brille lässt den Träger belesen wirken (oder auch ein wenig wahsinnig ;) ). Dabei ist allerdings darauf zu achten, dass die Brille zum Rest der Gewandung passt (kein Plastikgestell, historische Formen beachten usw.) und dass man sich aus den Schlachtreihen fernhält, da eine Brille auch immer ein erhöhtes Verletzungsrisiko birgt. Eine Brille ist also nichts für einen Kampfmagier.

  • Spitzer Hut: Hiermit ist ein Hut ala Gandalf der Graue/ Merlin/ Elminster/ Rincewind/ usw. gemeint. Ein hoher spitzer Hut mit Krempe, in den meisten Fällen aus Filz, da solche Hüte ihre Form von selbst halten. Der vorteil eines solchen Hutes ist, dass einen auch schon alle von weitem als Magier erkennen können (Das kann ggf. allerdings auch ein Nachteil sein). Wenn man von Haus aus schon ziemlich groß ist, sollte man lieber einen herunter hängenden Hut wählen, da man sonst bei jedem Schritt durch eine Tür den Hut verlieren kann. Solch ein Hut lässt auf einen Magier Marke "leicht verrückt" schließen.
  • Hirnhaube: Eine Hirnhaube ist ein eng am Kopf sitzendes Kleidungstück, dass einer Bundhaube sehr ähnelt. Sie bedeckt nahezu den gestammten Kopf mit Ausnahme des Gesichtes und der Ohren. Als Materialien eignen sich eher feste Stoffe oder Leder, da sie für Stabilität sorgen. Des weiteren eignet sich diese Kopfbedeckung für eher düstere Magierkonzepte (Nekromanten z.B.)

Unter GewandungsVerzierungen sind weitere Möglichkeiten aufgelistet.

to be continued


Siehe auch Ausrüstung/Gewandung/Beispiele/Magier

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