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LarpWiki: Regeln/DKWDK

Du Kannst Was Du Kannst

Was ist das?

Die Idee im Gegensatz zu DKWDDK (= Du kannst Was Du Darstellen Kannst) ist die, dass man Dinge und Vorgänge nicht "darstellen" möchte, sondern soweit als möglich "real" durchführt. Das heißt, es gibt keine "symbolische" Darstellung irgendwelcher Fertigkeiten oder Effekte. Alles, was der Charakter erreichen will, muß der Spieler tatsächlich tun. Das ist natürlich bei vielen Dingen unmöglich; diese werden entweder weggelassen oder doch durch Darstellung ersetzt.

Einem Charakter steht jede Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler tatsächlich besitzt (Selbstbeschränkung, weil der Charakter ggf. weniger kann, als der Spieler, ist hierbei unbenommen).

Die Begriffsbildung ist teilweise diffus, da der Grundsatz "Du kannst, was Du kannst" auch in manchen Punkteregelwerken (z.B. auch in DragonSys) als Teil der Regel verwendet wird, um auszudrücken, daß Dinge, die der Spieler selbst kann, nicht durch Punktefertigkeiten simuliert werden müssen. Dennoch sind dies keine reinen DKWDK-Systeme, da es eben zusätzlich noch Punktefertigkeiten gibt, die Dinge ermöglichen, die der Spieler nicht selbst kann.

Die Unterschiede

Um das etwas zu erklären, hier eine Situation wie sie mit drei verschiedenen Spielphilosophien aussieht:

Ein Tor einrennen:

  • Punktespiel: Das Tor hält eine bestimmte Menge Schaden in Punkten aus. Wenn die Spieler genügend Schaden mit Geschützen oder Rammböcken (die ebenfalls eine bestimmte Menge Schaden in Punkten verursachen) angerichtet haben, verkündet die Spielleitung, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet.
  • DKWDDK: Die Spieler attackieren das Tor mit Geschützen und Rammböcken. Wenn eine Spielleitung findet, es wäre nun genügend Schaden angerichtet, erklärt sie dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet.
  • DKWDK: Die Spieler rennen das Tor mit einem Rammbock ein. Real. Falls man das Tor real nicht kaputtmachen darf, wird die Option "einrennen" ignoriert,b und man versucht das Tor mit Verrat oder von hinten zu nehmen.

Typische DKWDK Situationen

Ich möchte hier nur einige beispielhafte Dinge und Situationen aufführen, und nicht für alles und jedes eine Lösung bieten.

  • Schlösser öffnen: Da ist ein richtiges altes Bartschloss; die Spieler brauchen Ausrüstung, um es real zu knacken.

  • Fallen stellen: Der Fallensteller bastelt eine Falle, deren Effekt harmlos ist, die aber "richtig" funktioniert. Als Beispiel sei hier eine Bärenfalle genannt, deren gepolsterte Zangen mit einer Mausefalle zuschnappen.

  • Fallen entschärfen: Die getarnte Falle muss zuerst gefunden und real entschärft werden (und es gibt Leute, die sich die Mühe machen, Fallen so zu konzipieren, dass diese bei einem falschen Entschärfungsversuch losgehen).

  • Klettern: Man muss eben real klettern; sowas wie "könnt ihr mich die Treppe rauflassen, ich wäre da hochgeklettert" gibt es nicht. Falls es zu gefährlich ist, klettert man eben nicht.

  • Vergiften: Dem Opfer wurde zum Beispiel tatsächlich etwas Honigschnaps in den Met geschüttet -- zuwenig um den Met untrinkbar zu machen, aber genug, dass das Opfer merkt, dass da was nicht stimmt. Was reingeschüttet wird, sollte dem Getränk entsprechen, z.b. in Tee anderen Tee. Lebensmittelfarbe ist auch eine nette Variante. (Vorsicht: In nichtalkoholische Getränke Alkohol zu schütten ist ein TuDasNicht).

Verzichten

DKWDK verzichtet auf sehr viele Dinge, die eigentlich "logisch" wären, zugunsten eines intensiveren Spielerlebnisses. Eine Fallgrube funktioniert in DKWDK nie, also weglassen. Durch den Verzicht, respektive das Ignorieren von Optionen, die nur mit Erklärungen außerhalb des Spiels möglich wären, wird die Spiellogik nicht wirklich gestört; und das, was dann wirklich getan wird, kommt ohne Erklärungen aus. Was im Vergleich zu DKWDDK vor allem wegfällt ist dieses "Ich wäre jetzt" oder "Ich würde nun" -- wenn es nicht unmittelbar spielbar ist, soll es wegfallen.

Wegfallen sollen auch alle anderen Situationen, die nur durch Spielleiterentscheide gelöst werden können. Typischerweise sind davon auch Zauber betroffen, namentlich Informationszauber und Zauber, die die unbelebte Umgebung beeinflussen sollen (sprich weder "Feinde spüren" noch "Schlösser öffnen" funktionieren als Zauber).

Ebenfalls ganz wichtig ist, dass man entsprechend Optionen weglässt, die andere dazu zwingen, die Logik zu zerbrechen. Wenn jemand auf die Toilette geht, dann kann man den da eben nicht davor überfallen, lässt also die Option weg, damit der andere nicht sagen muss "Sorry, geht nicht, ich muss jetzt wirklich auf die Toilette". Kann sich mit GewinnenWollen beißen.

Was bleibt?

Alles, was ohne Erklärungen auskommt, respektive sich im Spiel selber erklärt. Das eigene Spiel, die eigene Darstellung bleibt. Nur meine Möglichkeit, via irrealen Fertigkeiten und Taten auf die Umgebung einzuwirken, schwindet. Natürlich sind in der Praxis noch Erklärungen notwendig; der Vergiftete möchte vielleicht wissen, mit was er vergiftet wurde, oder man spricht sich ab, dass das Wasser, das aus der Burg gegossen wird, Pech darzustellen hat.

Zauber und andere irrealen und nicht tatsächlich ausführbaren Tätigkeiten werden dargestellt, und zwar so dass die Mitspieler selber entscheiden können, was sie nun damit anfangen, und nicht ein Spielleiterentscheid notwendig ist. Mittels moderner Technik (Elektrizität, Pyrotechnik, chemischen Effekten) lässt sich so manches realisieren. Auch mit etwas Vorbereitung vor Ort kann man spektakuläre Zauber wirken. Und schlussendlich kann man immer noch irgendetwas herumwerfen (z.B. Federn für einen Windstoss) und eine überzeugende Darstellung bieten, um das Gegenüber zu überzeugen, dass man jetzt tatsächlich einen Zauber gewirkt habe und er nun dessen Auswirkungen ausspielen sollte.

Warum tut man das?

Die Vorteile

  • So ein Erlebnis wie real ein Schloss geknackt zu haben ist viel schöner, als wenn man es nur "auf dem Papier" getan hat.
  • Auch gibt es weniger Konfliktsituationen: "Ihr hättet das aber nicht können" entfällt.
  • Die Spielleitung muss viel weniger Erklärungen liefern und die Spieler viel weniger beaufsichtigen.
  • OutTime-Zonen lassen sich grösstenteils vermeiden.

Die Nachteile

  • man muss auf einiges verzichten, dass "im Prinzip" logisch wäre, aber nicht durchgeführt werden kann. Man kann eben das Tor nicht mit Schaumstoffgeschossen einschiessen, und man kann auch keine realen Fallgruben bauen.
  • Einige Dinge wie Magie werden aufwändiger in der Realisierung, weil sie ohne große Erklärungen auskommen müssen.
  • Es eignet sich entsprechend nur für LowPower, aber für LowFantasy bis HighFantasy.

  • Es funktioniert schlecht, wenn Leute auf dem Spiel nicht "verzichten" wollen.

Wer spielt so?

Niemand wirklich; es gibt Kampagnen die eher auf DKWDK verzichten, aber auch viele die solche realen Elemente bevorzugt benutzen. Eben eine Art DKWD(D)K, weshalb die beiden Dinge auch sehr oft zusammen genannt werden. Elron, Tikon, Evthan, Estavol wären so Beispiele die einen derartigen Spielstil pflegen.

Weiterführende Ideen

Interessant in dem Zusammenhang ist auch Dogma 99 (engl.), welches ein Spiel komplett ohne "Ersatzdarstellung" fordert (und mithin auch ohne Polsterwaffen und Kämpfe). Eine ganze andee Idee wäre Fate Play (engl.), wo die wichtigsten Eckpunkte des Charakterspiels (inklusive Kampf und Tod) vorgeschrieben werden, aber deshalb eigentlich ebenfalls keine Spielleitung während des Spiels intervenieren muss.

Dank

An TilmannHolst und CarstenThurau für Kritik/Klarifikationsvorschläge.

-- SeeGras, 15.04.2004