Eine Demokratische LARP-Revolution
POSTED ON 2004-04-06 10:54:21 by: Farfalla
Übersetzung von Jörg Bolle und RalfHüls
Statische Originalfassung der Übersetzung
Bei dem folgenden Text handelt es sich um eine Übersetzung. Lasst bitte die inhaltlichen Aussagen unverändert. Eine (englische) Diskussion läuft im Forum dell'Ordo Solis. Wenn ihr Kommentare auf deutsch oder zu dieser Übersetzung schreiben wollt:
Einleitung
Seit vielen Jahren bereist der Ordo Solis als eine der ersten trans-Europäischen Larp-Gruppen Europa und natürlich das Internet und versucht dabei herauszufinden, was LARP eigentlich ist. Der folgende Artikel ist nichts weiter als eine Analyse dieser Erfahrungen und der Versuch daraus die Lehre zu ziehen, falls es eine gibt.
Folglich ist dies weder die Bibel noch das "Geheimnis des erfolgreichen Liverollenspiel in zehn Schritten".
Wir wissen, daß andere Spielstile und Vorstellungen über Wandel im LARP existieren, aber wir glauben, daß unser Ansatz ein grundlegend anderer ist. Der gängige Ansatz folgt den Tischrollenspielen, verläuft von oben nach unten und besteht in dem Versuch, eine Geschichte zu schaffen, die von den Spielern ausgespielt wird. Wir kennen das von Veranstaltungen wie dem "Gathering" in Großbritannien, dem "Festa di Primavera" in Italien oder dem New Order in Deutschland.
Ein alternativer Ansatz (dogma99) beruht auf visionären Ideen darüber, was LARP werden kann (sollte ich sagen "muß"?). Sehr intelligente Leute, die an einem Computer sitzen und schreiben, was andere Leute tun sollten (sollte ich sagen "müssen"?)
Wir versuchen einen anderen Ansatz. Wir suchen nach den Vorteilen des existierenden Liverollenspiels an und nicht nach dem was sein "sollte". Und, was noch wichtiger ist, wir betrachten LARP vom Standpunkt der Spieler. Viele hervorragende Spieler fangen, von früheren Veranstaltern enttäuscht, an selber LARPs zu veranstalten und hören auch, Spieler zu sein und wie Spieler zu denken. Wir respektieren diese Leute, denn Organisationen sind sehr wichtig aber wir entscheiden uns für einen anderen Weg. Unsere Revolution veläuft von unten nach oben.
Wir nennen sie die "demokratische LARP-Revolution".
- Zielsetzung: wir wollen europäisches LARP. Definition: EU LARP bedeutet die Möglichkeit, auf einer Veranstaltung mit so vielen Europäischen Spielern zu spielen, wie möglich.
Das verbreitetste LARP-Genre ist FantasyLarp (ohne die Bedeutung anderer LarpGenres schmälern zu wollen).
- Wenn es um "so viele Europäische Spieler, wie möglich" geht, sind Großveranstaltungen gemeint (wieder mit allem Respekt für andere Formen) mit 3000 und mehr Spielern. Wir reden nicht über kleine Veranstaltungen (noch nicht).
Es gibt bereits solche Veranstaltungen in Europa: das Gathering in Großbritannien, das ConQuest of Mythodea (vorm. New Order) in Deutschland. Für den Anfang werden wir eins auswählen.
- Dieser Artikel handelt zu 50% davon, wie man eine solche Veranstaltung besser organisieren könnte. Die Grundlage dafür sind unsere vergangenen Erfahrungen.
Wenn Spieler in ein anderes Land reisen, muß die Logistik organisiert werden. Das kann eine übergreifende OutTime-Organisation übernehmen, oder aber eine kleinere Organisationseinheit, wie eine InTime-Gruppe. Wir ziehen aus verschiedenen Gründen die zweite Möglichkeit vor (Vgl. den Artikel von Antilope). Eine Spielergruppe kann einen kleinen Bus finanzieren, eine Gruppe von Gruppen einen Größeren.
Das Spiel hängt auch von den Spielern ab. Da LARP von den Handlungen und der Darstellung lebt, sollte man sich große Mühe geben, Dinge darzustellen, statt sie sich nur vorzustellen. Kostüme, Zelte, Waffen, Maschinen, Gegenstände... Auch hier ist ein einzelner Spieler begrenzt, während eine Gruppe mehr Energie für InTime-Infrastruktur, Veranstaltungen usw. aufbringen kann. Eine Gruppe von Gruppen (z.B. ein Lager oder eine Fraktion; engl. Faction) könnte sogar eine ganze Burg bauen (wie Le Lys auf dem Avatar in Belgien)
- Schwieriger: wir hatten eine gemeinsame Veranstaltung...was nun?
- Jeder geht mit neuen Erfahrungen nach Hause die (vielleicht) unsere Visionen der Möglichkeiten von LARP verändert haben. Vielleicht mit neuen Freunden (Anm. des Verf.: seltsam, für mich ist das das Wichtigste)
Aber wir wollen mehr (Anm. des Verf.: sicher, wir sind Fanatiker). Warum nur eine Veranstaltung im Jahr? Warum sollte man nicht die Möglichkeit einer InTime-Verbindung zwischen der Geschichte, die in Schweden gespielt wird und der, die andere in Italien spielen, suchen. Das ist der Gedanke der Kampagne.
- Die Kampagne, wie auch die Großveranstaltung, wird von den Spielern angetrieben. Also müssen Spieler jeweils den Hintergrund und die Geschichte anderer Spieler akzeptieren
Um eine InTime-Motivation zur Reise zu haben, sollte man über eine gemeinsame Spielwelt nachdenken (Universum? Inseln? Kontinente?). Und auch hier gibt es den Aspekt der Darstellung. Momantan kann niemand ein InTime-Imperium oder ein Königreich wirklich darstallen . Also sollte man, statt Welten zu entwerfen, kleine Einheiten schaffen, die kompatibel mit den Anderen sind. Oder zumindest einen Weg finden, Kompatibilität zwischen den existierenden Welten herzustellen.
Um das alles zu bewältigen bedarf es einer Webseite mit leistungsfähiger Technik, gemäß Spezifikation in Spécification European LARP Portal v0.3.doc (Anm. d. Übers.: ToterLink im Original) (auf der Euro-Larp-Mailing-List veröffentlicht).
LARP kann in zehn Aspekte unterteilt werden:
Inhaltsverzeichnis
Logistik
Dieser Aspekt hat die höchste Priorität, da er den Umfang der Dienstleistung eines Veranstalters für die Spieler repräsentiert.
eine ausreichende Anzahl sauberer Toiletten und Duschen (ideal: 1 je 20 Spieler)
- Toiletten dürfen nicht mehr als 150m von jedem Lager entfernt sein
Wasser- und Feuerstellen in jedem Lager
Erste-Hilfe-Mannschaften, die sich auf dem gesamten Spielgelände bewegen können (auch im Wald, wenn nötig), Rettungsfahrzeuge und ein hauptamtlicher Arzt.
Verpflegungsdienstleistungen für Spieler die sich nicht selbst versorgen können oder wollen.
Fahrdienste für Leute, die ohne eigene Transportmittel die Veranstaltung besuchen wollen.
Gute Kennzeichnungen und beschreibungen der Anfahrtswege, um das Spielgelände gut erreichen zu können (sollten online verfügbar sein, siehe Informationstechnik)
- Transportdienste, um Material vom Parkplatz zum Lager zu bringen, um Lager aufbauen zu können, ohne zu viele Autos auf dem Spielgelände zu haben
Ein (InTime-)Supermarkt auf dem Gelände, damit Leute ohne das Gelände verlassen zu müssen, einkaufen können (möglichst nicht zu teuer).
Ein effizientes Müll-Sammel-Verfahren (möglichst incl. Recycling; "grünes LARP").
Manche dieser Dienstleistungen sollten im Preis der Veranstaltung enthalten sein, andere konnten optional (auf Nachfrage) angeboten werden.
Athmosphäre
Bezüglich der Athmosphäre beruhen 40% auf dem Veranstaltungsgelände, weitere 40% machen die Spieler aus (Lager, Kostüme, Rollenspiel...), 10% kommen durch die Aufbauten des Veranstalter (Pyramiden, Tempel Ruinen...) und die letzten 10% liegen in der "neutralen Zone"/Stadt (Markt, Tavernen...). Diese kann auch von Spielern gestaltet werden.
Die inTime-Anreise sollte gut durchdacht sein, um das Eintauchen in die "Illusion" zu erleichtern, z.B. ein Langer Marsch durch den Wald, der an einem halb vorbereiteten Lager endet (vgl. die hist. Anm.) wo dann InTime mit dem Aufbau des Lagers fortgefahren wird.
Die Spieler sollten auf dem Spielgelände mit Baumaterial (z.B. Holz) versorgt werden, um ihr eigenes Lager realistisch aufbauen zu können.
Alle Anforderungen aus dem Aspekt Logistik müssen InTime sein oder gut getarnt werden (keine sichtbaren Kunststoffe)
Zum Beispiel:
- Toiletten/Duschen - in hübschen Holzhäusern
- Wasser-/Feuerstellen - aus Stein
- Ersthelfer - in einfachen Heilerkostümen (außer dem Arzt und dem Fahrer des Rettungsfahrzeugs) und das Rettungsfahrzeug an einem getarnten Stellplatz
- Verpflegungsbetrieb - Taverne
Transportmittel für Material und Müll - Pferdewagen (wie auf dem DrachenFest 2001)
Supermarkt auf dem Gelände - InTime-Markt, der gewöhnliche Waren (Fisch und Fleisch, Gewürze, Gemüse und Obst, Wein, Bier...) neben Exotischen (Waffen, Rüstung...) anbietet.
- Die Spielleiter - mit spezieller Kleidung (z.B. mit Bezug zu den Elementen in der Spielwelt)
Es sollte der Versuch gemacht werden, Mittelalter-Reenactoren in das Liverollenspiel einzubeziehen. Sie können das beste Umfeld für eine Spiel-Stadt erzeugen. Man kann sie mit einer Rolle aus dem Hintergrund der Veranstaltung ausstatten (wer sie sind, wie und woher sie kamen), sie können eine nützliche Informationsquelle über Politik sein(Die aus dem Spielgeschehen erwächst, siehe Spieler und Handlung) oder Gerüchte über die erforschung der Spielwelt streuen.
Den Spielern sollte ein Ritualkreis angeboten und Ritulmagie gefördert werden. Schließlich fördert Ritualmagie die Athmosphäre und Dramatik weit mehr als andere "gewöhnliche" Magieformen.
Der Kreis
- muß zum Hintergrund der Spielwelt passen (ein heiliger oder arkaner Ort auf der Landkarte)
- muß eine ansprechende Gestaltung haben (Tempel, Schrein, Steinkreis, Kathedrale...)
- sollte gute Spezialeffekte bieten (technisches Gerät sollte soweit möglich getarnt werden)
Passive Unterhaltung sollte vermieden werden. Sie sollte spärlich eingesetzt werden, ausschließlich dazu dienen, Pathos und Athmosphäre zu verbessern und fest mit dem Hintergrund verbunden sein (wir brauchen eine tiefgründige Geschichte). Es sei daran erinnert, daß das Gros der Handlung und der Dramatik abseits der neutralen Zone stattfindet: in den Spielerlagern.
http://www.ordosolis.org/modules/My_eGallery/gallery/others/Stromberg2003/Untitled-16.jpg (ToterLink, 2010-05-29)
Informationstechnik
Ein echtes Internet-Portal, voll mit Informationen und benutzerfreundlich. Das beste Portal eines Larp-Veranstalters, das ich jemals gesehen habe (abgesehen natürlich von der Homepages des Ordo Solis ) ist die Maelstrom-Seite. Ein weiteres gutes Beispiel ist die Avatar-Seite. Aber heutzutage erlaubt die Technik viele Möglichkeiten, die bereits vielfach in anderen Hobbies verwendet werden.
Ein gutes Portal sollte die Möglichkeit bieten:
- Informationen in verschiedenen EU-Sprachen anzuschauen (Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, ...)
- eine geographische Karte der Spielwelt anzuschauen
- eine wirtschaftliche Karte der Spielwelt anzuschauen, die die wichtigen Bodenschätze jeder Region aufzeigt
eine politische Karte der Spielwelt anzuschauen, die in Abhängigkeit von der Eroberungskampagne (siehe Spieler und Handlung) erneuert wird
- den kulturellen Hintergrund jeder Fraktion der Welt anzuschauen
Ein Customer Relationship Management und Content Management System
- die Möglichkeit, Charaktere anzulegen und zu verwalten (Export, Import)
- online Veranstaltungen zu buchen
die Möglichkeit, das Spielerhandbuch und die Regeln im "WikiPedia-Stil" anzusehen
Kundenwünsche zu bearbeiten (Fragen zu Regeln, Preisen, Hintergründen) in einer im Handbuch integrierten Knowledge Base
darüber hinaus sollte die Organisation multimediales Material vor und nach einer Veranstaltung bereitstellen (Bildschirmschoner, Photo-CD, DVD, etc.).
OutTime-Dienstleistungen und -Informationen
- Es wird ein Netzwerk von geschulten/erfahrenen Spielleitern gebraucht.
Diese sollten mit einem SL-Handbuch mit allen speziellen Regeln (Belagerungsregeln, Schlachtenregeln, etc. siehe Regeln) ausgerüstet werden
- Es sollte eine eine Elite von Senior-Spielleitern angestellt werden (€150 pro Tag), die Vollzeit arbeiten (1% der Spieleranzahl). Der Rest (Junior-Spielleiter) sind freiwillige SLs während der Hälfte der Zeit, die die andere Hälfte umsonst spielen können (mind. 5% der Spieleranzahl).
- Die Junior-Spielleiter MÜSSEN Trainingsstunden zum Thema Regeln und Koordination, die von den Senior-Spielleitern abgehalten werden, besuchen. Am Ende des Trainings steht ein Multiple Choice Test, um die Junior-Spielleiter zu prüfen.
- Es sollte eine FAQ über die Veranstaltung für die Spielleiter erstellt werden
- Es sollte eine FAQ über die Veranstaltung für die Spieler erstellt werden
- Es sollte in verschiedenen Sprachen ein "Handbuch für Spieler" erstellt werden, voll mit Vorschlägen über das Eintauchen in den Charakter (siehe Punkt 6) und das spielergetriebene Spiel (siehe Punkt 5) anstatt nur mit Regelmechanismen.
Die Spieler
PLAYERS MAKE THE GAME
Spieler sind eine riesige Quelle an Kreativität - warum sie nicht nutzen?
Die Spieler sollten mit der Organisation zusammenarbeiten.
Die meisten Spieler erwarten eine Menge von der Organisation und das Gefühl, "Kunden" zu sein. Aber die Realität sieht so aus, dass der Marktpreis für LARP nicht hoch genug ist, um diese Leistung zu rechtfertigen: ein Konzert zieht mehr Leute an, bei höheren Einnahmen und weniger Arbeit für die Organisation.
Also können Spieler keine passiven Kunden von "Fantasyspaß" sein!
Gruppen
Einzelspieler tendieren dazu, sich zu Gruppen zusammenzuschließen. Gute Gruppen sind das M*A*S*H (ToterLink, 2010-05-29) aus Deutschland (mit einem sehr originellen Konzept), taureau fertile (ToterLink, 2010-05-29) aus Belgien. Eine gute Gruppe hat unserer Meinung nach:
- einen ganz klaren Hintergrund, der ihr eine Identität verleiht
- der Hintergrund sollte mit dem allgemeinen Hintergrund kompatibel sein: auf dem Gathering in England sieht man sehr oft Space Marines oder Al Capone Leute. Dies ist kein Bestandteil eines Fantasy-Hintergrundes.
- Kleidung, Waffen und andere Ausrüstung, die den Hintergrund der Gruppe wiederspiegeln
- eine Philosophie und Ziele, die sie - dieser Philosophie folgend - erreichen müssen. Die Ziele sollten realistisch sein
Schlechtes Beispiel: "Wir sind Orks. Auf dem Drachenfest lassen wir die Sau raus und beherrschen die Welt!"
Gutes Beispiel: "Wir sind Orks. Auf dem Drachenfest nehmen wir Sklaven und verkaufen sie auf dem Markt."
die Gruppe ist ein aktiver, InTime "Storymacher", die Dramatik für sich selbst und den Rest erzeugt. Die Organisation von Veranstaltungen (siehe Punkt 10) ist Teil der sozialen Dynamik.
- hat eine wirtschaftliche Struktur, die dargestellt wird (keine Arbeit, kein Geld!)
- sucht nach ähnlichen Gruppen (bzgl. Hintergrund oder Zielen) um größere Einheiten (Fraktionen bzw. Lager) zu bilden.
- hat eine Homepage im Internet, die alle oben genannten Informationen enthält
Fraktionen
Eine gute Fraktion (bzw. Lager) ist das Große Heer in Deutschland.
Die besten Lager, die wir gesehen haben:
- wurden von Spielern erschaffen, nicht von der Orga
- haben ein Lagerteam, das das ganze Jahr über arbeitet
- organisieren Veranstaltungen
ELF:THE EUROPEAN LARP FEDERATION
Bis jetzt haben die bestehenden Organisatoren IMHO Sünden bürokratischer Inflexibilität begangen. Aufgrund einer pyramidenförmigen Struktur werden die Spieler gezwungen, sich eine Orga und ein Regelsystem trotz der vielen anderen auszusuchen. Unter diesen Voraussetzungen kann sich nur ein kleiner Teil der Leute zwischen den Systemen und Veranstaltungen bewegen, sogar noch weniger zwischen den Ländern.
Die Leute, die herumkommen sind unzweifelhaft die, die mehr lernen und mehr Spaß haben. Wer sich in seiner Schale einschließt, wächst langfristig nicht.
Wie fördert man die Mobilität und die Kommunikation im LARP?
Im "Zeitalter des Internet" sollten wir von der informellen Gruppenbildung lernen, die auf [light appartenance] beruht.
Der Startpunkt dieser Art von Aggregation ist es, Spieler in "Ringen" zusaamenzufassen, weil sie zusammen spielen. Auf diese Weise verliert niemand etwas in Bezug auf Gruppen oder Vereine, es geht nur darum, sich kennenzulernen und verschiedene Ansichten und Spielweisen auszutauschen. ELF wird sich spontan bilden, da unter den Spielern und den oben erwähnten Fraktionen natürliche Gruppenbildungsprozesse in Gang kommen werden.
So kann sich die Paladin-Fraktion entschließen, eigene Veranstaltungen zu organisieren oder sich auf bestehenden Veranstaltungen zu treffen (z.B. in Frankreich), wobei sie eine bevorzugte Veranstaltung auswählt.
Dadurch ist eine starke Führung nicht mehr nötig und Persönlichkeitskonflikte können vermieden werden. Die ELF sollte eine in die Breite wirkende und demokratische Organisation sein.
Veranstalter
Veranstalter sollten mit den Spielern arbeiten. Viele Orgas haben das Gefühl, daß ihre spezielle Vision vom Spiel durch die Spieler gefährdet wird. Sie begreifen sich oft als Missionare, die "gutes Spiel" gegen "schlechtes Spiel" durchsetzten müssen.
In der Praxis:
Statt des D&D-Konzepts des "Meisters" sollte ein Orga-Team die Bemühungen des Spieler, die Spielwelt zum Leben zu erwecken, koordinieren und unterstützen.
- Es sollte mit den Spielern zusammengearbeitet werden, indem ihnen Hintergrundinformation geboten wird, mit dem sie mehr Spiel generieren können
- Die Bildung von Gruppen mit einem hohen Maß an Rollenidentifikation, liebevollen Kostümen und schönen Lagern sollte unterstützt und motiviert werden (z.B. durch mehr Erfahrungspunkte)
- Es sollte sichergestellt werden, daß diese Gruppen zum Spielhintergrund konform sind
Die Sammlung von Gruppen zu Fraktionen/Lagern sollte gefördert werden
- Fraktionspolitik (real und im Spielhintergrund) sollte gefördert werden. Sie sollten Material erhalten, das ihre Kreativität "füttert" und auf das sie reagieren können
- Z.B. wird ein Schatz ins Spiel gebracht und die Spieler entscheiden (je nach ihrem Hintergrund) was sie diesbezüglich tun
Die Spielwelt existiert durch die Spieler. Die Orga sollte nichts bedeutendes aufschreiben, das sie nicht auch durch NSCs darstellen lassen kann (nur wenige Dinge, die die Athmosphäre fördern)
- Zum Beispiel: wenn die Orga einen neuen Aspekt der Spielwelt darstellen möchte, könnte dies der richtige Moment sein, die Spieler bei der Gründung einer neuen Spielergruppe zu unterstützen (z.B. Eingeborene eines Kontinents)
- Nichtspielercharaktere können für Nebenrollen eingesetzt werden um "Ambiente" zu erzeugen aber selbst in solchen Fällen sollten NSCs vermieden werden, wenn auch SCs diese Rollen übernehmen können.
- Übermächtige NSCs wie Götter oder Supermonster sind zu vermeiden, da sie die Spieler frustrieren.
Z.B. entschied die Orga des New Order 2003, daß der "Dampfpanzer" einer Spielergruppe nicht von den Elementen kam. Eine Gruppe mächtiger und unbesiegbarer Elementwesen zerstörten den Panzer ohne den Spielern eine Chance der Gegenwehr zu lassen.
http://www.ordosolis.org/modules/My_eGallery/gallery/others/Steam_tank.JPG
Eintauchen in die Rolle
Diese Vorschläge sollten in das Handbuch für Spieler Aufgenommen werden.
- Man sollte nie die Rolle verlassen, wenn es nicht absolut notwendig ist
- Es ist die Aufgabe eines jeden Spielers, das Eintauchen in die Rolle für die anderen Spieler zu unterstützen
- Alles was nicht zur Spielwelt gehört, sollte auch aus dem Spiel gehalten werden. Das heißt, die Mobiltelefone der Spieler, das Flugzeug, mit dem Du nach Deutschland gekommen bist, die Autofahrt letze Nacht und die Fernsehsendungen, die Du letzte Woche gesehen hast, gehören alle nicht ins Spiel. Sie weredn nicht während des Spiels besprochen und es sollte vermieden werden, auch nur an sie zu denken.
Kein Spieler sollte jemals etwas OutTime machen, wenn er es auch InTime machen kann. Essen, schlafen oder zur Toilette gehen sind keinn Grund, die Rolle zu verlassen
- Auch wenn man deprimiert, trausrig oder einsam ist, ist dies kein Grund, aus der Rolle zu fallen. Es heißt einfach nur, daß der Charakter diese Gefühle hat und man kann sie in der Rolle erkunden.
Auch wenn eine OutTime-Bemerkung oder Handlung dem Spieler amüsant erscheinen mag, wenn sie nicht vollständig in die Rolle eingetaucht ist, wird sie dennoch wahrscheinlich das Spiel für die anderen Spieler zerstören. Auch (und das ist wichtig) wenn sie glaubt, daß auch die anderen sie amüsant finden werden.
Alle Handlungen während des LARPs müssen vollständig InTime geschehen, außer wenn man sich mit Regelmechanismen befassen muß (wenn z.B. der eigene Charakter jemanden tötet und man nicht tatsächlich den anderen Spieler töten will).
Im Notfall ist es in Ordnung, sich kurz OutTime mit einem Spielleiter zu besprechen.
In den meisten LARP-Kulturen wird empfohlen, was rein InTime ist und was rein OutTime ist wird vermieden, aber das Mittelfeld ist oft etwas vage. Um sicherzugehen sollten auch die Zweifelsfälle (z.B. OutTime-Informationen als InTime-Informationen zu verpacken) in Mythodea verboten sein:
- "Was für ein schöner Umhang, wo habt Ihr ihn her?" "Den habe ich aus einem Gewandungsladen in Mainz." TRÖÖÖT! FALSCH!
- "Was für ein schöner Umhang, wo habt Ihr ihn her?" "Den hat mein Weib, das zuhause blieb, gemacht, um mich an sie zu erinnern. Ich trage ihn, seit ich mich dem Kreuzzug der Allianz anschloß." - KORREKT!
Natur
Eine schöne, naturnahe Umgebung ist die Grundlage für ein gutes LARP: laßt das Spiel aus der Umgebung entstehen.
Dre Veranstaltungsort muß schön sein und sollte geeignet sein, das Spiel und die Interaktion der Charaktere anzutreiben.
Eine echte historische Anlage wie eine Burg oder ein Dorf (in dem man die "Stadt" anlegen kann), umgeben von Wäldern mit verschiedenen Wiesen auf denen man Spielerlager anlegen kann, ist die beste Lösung.
LARP versammelt Leute auf relativ engem Raum. Das kann zu Umweltschäden führen, falls nicht auf Umweltfragen besondere Rücksicht genommen wird.
Die Zielsetzung eines jeden Veranstalters sollte es sein, keine bleibenden Schäden am Spielgelände zu hinterlassen.
Umweltaspekte sollten bereits im Vorfeld bei alle Planungen und Aufbauten berücksichtigt werden.
Die wichtigsten Bereiche, die es zu bedenken gilt, sind Kulissen (incl. Aufbauten und Requisiten), Logistik, Energieversorgung und Müllabfuhr.
Die Veranstalter sollten sich verpflichtet fühlen, alle Gesetzte und Vorschriften zum Umwelts- und Arbeitsschutz zu befolgen.
Neue Aufbauten und Requisiten sollten so geplant werden, daß sie den Eindruck der Authentizität machen. Das bedeutet auch, daß Umweltaspekte schon von Anfang an berücksichtigt werden, z.B. bei der Auswahl von Materialien. Auch sollten Wiederverwertbarkeit und Reparaturmöglichkeiten bedacht werden, um nur ein paar Punkte zu nennen.
Die Logistik sollte sorgfältig vorausgeplant werden, um unnötige Transportfahrten zu vermeiden.
Bei der Müllentsorgung sollte Müllvermeidung angestrebt werden. Der gesamte Müll sollte vom Spielgelände entfernt werden. Müllsortierung sollte dabei und auch beim Recycling helfen.
http://www.ordosolis.org/modules/My_eGallery/gallery/others/Carcassonne/carcassonne_la_porta_web.jpg
Regeln
- Die goldene Regel ist die dramatische Improvisation durch die Spiel
- Regeln sind nur ein Medium um etwas zu simulieren, das ein Charakter nicht tatsächlich tun kann, wie Magie, Gift, Tränke, Sonderfähigkeiten...
- In jedem Fall in dem man etwas darstellen kann, braucht man keine Regel.
Zu komplexe Regeln solten vermieden werden
Regeln sollten "open script" sein oder im Wikipedia-Stil vorliegen (vgl. Informationstechnik), so daß sie von Spielern verbessert werden können, wenn sie nicht funktionieren.
Spezille Kampagnenregeln für Regionen und Provinzen regeln InTime Einkünfte und Rohstoffe
- Spezielle Belagerungsregeln um den Eroberungsprozeß werden all dem schweren Kriegsgerät einen Sinn geben
Die Spielwelt
LARP ist wie eine Seele, die körperlich werden muß, um wiederbelebt zu werden: ihr Körper ist die Spielwelt
LARP ist nicht Literatur oder Theater, bei denen der Hintergrund das Medium dominiert, mit einem starken Autoren. Im LARP sollter jeder Zugang zun den kretiven Prozessen haben
Der Hintergtund einer Spielwelt sollte offen sein (wieder im Wikipedia-Stil, vgl. 5)
- Man sollte zusammen mit den Spielern schreiben und sie eigene Teile der Spielwelt auf der Landkarte erschaffen lassen
- Man sollte das "Ganze" erfassen und die einzelnen Teile der Spielwelt koordinieren, um seltsame Umstände zu vermeiden.
- Man sollte versuchen, die wirkliche Welt (z.B. Europa) in einer Fantasy-Manier darzustellem. So können die tatsächlichen Reisen der Spieler über landesgrenzen hinweg abgebildet werden und internationale Kampagnen gespielt werden.
Geschichte entsteht aus den Handlungen der Spieler (vgl.Handlung): Überlieferung der Taen der Helden durch echte Spielleute, Schreiber, Troubardoure...
Die Handlung
Aslo, was wird sich aus alledem hier entwickeln? Interessiert Euch das nicht?
Eine ganzjährige internationale Kampagne über die Eroberung der Spielwelt (die geographisch mit Europe übereinstimmt), mit einem Wettkampf um Gebiete und Rohstoffe zwischen Fraktionen.
- Mehrere kleine, regionale Veranstaltungen
- Wenige nationale Veranstaltungen
- Ein riesengroßes internationales Ereignis
- Hinterhalte, offene Schlachten und Belagerungen
- Echte Politik zwischen Fraktionen
- Hochzeiten und Begräbnisse
- Verträge und Allianzen
- Siege und Feiern
- Aufstieg von Religionen, Häresie und Glaubenskriege
- Verrat, Mord und Raub
- Rituale und Magie
- Handel
Historische Anmerkung: Die römischen Legionen hatten die Angewohnheit, Heerlager nach jeder Marschetappe anzulegen. Das heißt, daß an jedem Tag eines Feldzugs zunächst eine Strecke marschiert und dann ein Lager aufgeschlagen wurde. Die Lager selber hatten immer den gleichen Grundriß und es war nicht unüblich, Männer voraus zu senden, um geeignete Plätze für de abendlichen Befestigungen zu suchen. Die Vorhut steckte den Grundriß ab und wenn die Einheiten ankamen, wußten sie autmatisch, wo im Lager ihr Quartier lag, welche Gräben und Schanzungen sie anlegen mußten und wo die Schanzpfähle, die sie so mühsam geschleppt hatten, eingesetzt werden mußten
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