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Meinung/Sicherheit/LarpGefahren

Gefahren des Live-Rollenspiels

Dies ist ein kleiner Aufsatz über die Gefahren des Live-Rollenspiels.

Ich habe den vor einigen Jahren mal angefangen und mehreren Leuten vorgelegt. Ich glaube, im LARPWiki ist er am besten aufgehoben.

Während Gruppen wie BADD Rollenspiel und damit LARP für ein Werkzeug des Teufels halten, bei dem höchste Gefahr für Geist, Leib und Seele besteht, sind LARPer häufig der Meinung "Da passiert schon nichts." Beides ist unrealistisch.

Leider kann ich keine wissenschaftliche Abhandlung anbieten, weder empirische noch andersartige Studien kann ich als Beleg anführen. Vieles beruht auf Erfahrung (10 Jahre LARP), Austausch mit anderen LARPern, die sich mit den einzelnen Punkten befassten (z.B. Sanis bei Verletzungen, aber auch ehemalige Vergewaltigungsopfer zum Thema ausgespielte Vergewaltigungen), viel Lesen (und kritischem Lesen !) in Webforen und gesundem Menschenverstand.

Einleitung

Die Gefahren des LARP sind natürlich nur schwer von den Gefahren des Rollenspiels zu trennen. Es gibt nur weniges, was LARP-spezifisch ist. Beispielsweise sind körperliche Verletzungen bei Rollenspielen gerüchteweise seltener... Im folgenden werden die einzelnen Gefahren geordnet nach der Art der Schäden aufgeführt.

Körperlich

LARP bedeutet häufige Körperliche Anstrengung. Diese führt zwangsläufig zu einer höheren Chance, sich zu verletzen als z.B. am Schachbrett zu sitzen. Es folgt eine Aufteilung in Gefahrenkategorien.

1.Verletzungen im LARP-Kampf

Beim Kampf mit Polsterwaffen kann es zu Verletzungen kommen. Meistens handelt es sich dabei um Hämatome (Blutergüsse). Vereinzelt kommt es jedoch zu schwerwiegenderen Verletzungen:

  • Treffer an den Kopf können an den empfindlichen Teilen (vor allen Dingen Augen und Nase) zu Verletzungen führen. Allerdings sind mir „nur“ 2 Nasenbeinbrüche, 1 Augenschaden (Verlust von Sehkraft) und Gehirnerschütterungen bekannt.
  • Zu heftige oder unglückliche Treffer können nicht nur zu Platzwunden, sondern leider auch zu Knochenbrüchen führen (glücklicherweise anscheinend sehr, sehr selten).
  • Zerrungen und Bänderrisse ereilen Kämpfende häufig auch ohne direkte Gegnereinwirkung.
  • Bei unsicheren Waffen und Rüstungen erhöht sich das Risiko, z.B. Schnittverletzungen bei kantigen Rüstungen (wenn die der Gegner anhat). Gefährlich können auch Plattenhandschuhe sein, wenn jemand mit Schwung und dem Handschuh statt mit der Waffe trifft. Genauso gilt das, wenn man ungenügend geschützt in Kämpfe geht, z.B. barfuß in Schlachten endet unschön, wenn ein Plattenpanzerkrieger auf dem Fuß landet.

Dabei sind die Risiken minimierbar:

  • Sicherheitskontrollen werden auf den meisten CONs glücklicherweise durchgeführt. Dabei werden gefährliche Waffen (schlecht gepolstert, unsicherer Kernstabbefestigung, bei Pfeilen zu kleines Polster (Gefahr für Augen)) aussortiert.
  • Viel hängt von der Kampfart ab: je mehr Adrenalin im Spiel ist, desto gefährlicher wird der Kampf.
  • Bei Nachtkämpfen ist wegen der schlechten Sicht das Verletzungsrisiko höher. Auch Halogenstrahler nützen da nicht unbedingt, da sie häufig mehr blenden als den KampfPlatz ausleuchten.

  • Das Verletzungsrisiko ist auch von dem KampfPlatz als solchen und dem Wetter abhängig. Wiesen können nach Regen sehr rutschig werden. Steine, und hier besonders Schiefer oder Basalt, wirken nass fast wie Schmierseife.

  • Massenschlachten sind gefährlicher als kleine Scharmütze. Zweikämpfe sind selten so gefährlich wie Kämpfe mit mehreren Teilnehmern.
  • Je mehr Kämpfer und je enger der Platz, desto gefährlicher. Besonders bei Burgen kommt es da schon mal zu richtigem Gedrängel. Bestes Beispiel ist da die Brücke auf der Bilstein, wo es schon zu einigen gefährlichen Situationen gekommen ist.
  • SL und Mitspieler sollten bei zu hitzigen Kämpfen das Spiel unterbrechen, wenn es die Streitenden nicht bemerken.
  • Aufwärmen vor dem Kampf kann vor allen Dingen Zerrungen und Bänderrisse vermeiden.

2. Verletzungen durch Umwelt

Dazu zählen zum Beispiel Verletzungen durch Stolpern oder Vertreten (Umknicken, und damit Zerrungen und Bänderrisse). Da LARPer häufig (bei ActionCons) schnell unterwegs sind, mangelt es manchmal an der Vorsicht. Ebenso würde ich z.B. Zecken in diese Kategorie packen.

Das kommt natürlich wieder auf die Randbedingungen an: bei Läufen durch den nächtlichen Wald steigt das Risiko, weil man nicht sieht, wo man drauftritt...

3. Verletzungen durch mangelhafte Randbedingungen

  • Bei Cons mit viel Bewegung (gerade WanderCons) kommt es aufgrund des nur bei LARP getragenen und nicht eingelaufenen Schuhwerks schnell zu Blasen, die teilweise sehr groß werden (auch Blutblasen).

  • Mangelhafte Kleidung führt gerade bei Regen oder bei ZeltCons in der Kälte schnell zu Erkältungen, im Winter auch in die Nähe von Erfrierungen.

  • Mangelnde hygienische Bedingungen (fehlende oder dreckige Duschen, Waschanlagen oder Klos) könnten zu Erkrankungen führen.

4. Verletzungen durch Überschätzung

Beim Tragen von schweren Rüstungen, Kämpfen und Bewegungsaktionen kommt es häufig zu Überschätzungen von Spielern. Gerade im Sommer kann es zu Kreislaufproblemen, gerade bei zuwenig Flüssigkeitszufuhr kommen. Eine typische Überschätzungsverletzung ist auch der Bänderriss, den sich jemand bei einer Flucht auf Burg Bilstein holte, in dem er einfach mal 3 Meter in die Tiefe sprang.

Selbstüberschätzungen hängen anscheinend auch von der Gruppendynamik und dem Conkonzept ab. Wenn der Plot 5km entfernt stattfindet und z.B. als militärische Einheit da hin marschieren muss, ist die Gefahr der Selbstüberschätzung größer. Schließlich will man ja nicht als Flasche gelten und nichts vom Geschehen mitbekommen.

Auch ein schönes Beispiel: „Ich habe bereits 2x Larper aus einem See gerettet da die Leute dachten: Ich schaff's schon bis zur Insel (ca 25m) und sich auf halber Strecke die Lederhose vollgesaugt hatte und dann doch klar wurde: Ich schaff's nicht mehr - weder zur Insel noch zurück....“

5. Verletzungen mit Alkoholeinfluß

Diese kann man meistens zu anderen Kategorien einordnen. Eigentlich kann man sagen, daß Alkohol in jeder Kategorie die Chancen auf eine Verletzung vergrößert, da die Anforderungen an die Körperkoordination zu groß sind. Deswegen sind auf den meisten LARPs Kämpfe von Betrunkenen verboten.

zusammengefasst

Die Anzahl der Verletzungen hält sich glücklicherweise in Grenzen. Sie kommt vor allen Dingen auf die Sicherheitsregeln der CONs (bzgl. Waffen, Kampfart, etc.) an. Bei Action-CONs im heißen Sommer kann man mit mehreren Kreislaufproblemen rechnen, allerdings ist seltenst etwas ernsteres, was man nicht durch 1 Stunde hinlegen kurieren könnte. Des weiteren hängt die Verletzungsrate stark von dem einzelnen Spieler und seiner Selbsteinschätzung ab.


Anmerkung von TobiasCronert

In SchlimmsteLarpUnfälle habe ich bewusst nach schweren Verletzungen im Larp gesucht. Das Fazit war in den gut 20 Jahren, die es Larp nun in Deutschland gibt, ist es nie zu einer lebensgefährlichen oder permanent behindernden Verletzung gekommen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass die Anzahl und Schwere der Verletzungen auf einem Con ungefähr genauso hoch ist, wie beim Fußball. Reiten ist wesentlich gefährlicher. Obwohl ich kein BitteNichtStören gefunden habe wollte ich diese Anmerkung separat setzen und den Aufsatz nicht editieren.


Psychisch

Kann LARP zu psychischen Schäden führen? Meiner Meinung nach ja, aber nicht als alleiniger Grund. Das Umfeld des Betroffenen und seine Erfahrungen im privaten Bereich sind zumindest mitprägend.

Sucht:

LARP kann genauso süchtig machen wie Kaninchen züchten. Es gibt LARPer, die jedes Wochenende auf ein CON fahren und innerhalb der Woche nur LARP-Sachen basteln. Genauso gibt es Modelleisenbahnbesitzer, die nur an ihrer Anlage basteln. In diesem Fall ist Vorsicht geboten. Allerdings liegt IMHO das Problem da nicht beim LARP, sondern bei der Frage „Warum hat derjenige keine andere Beschäftigung?“

Traumata und Tabuthemen anspielen:

Auch wenn viele LARPer irgendwie gerne von ihrer Vollkommenen Trennung von Outtime (Wissen und Erlebnisse, die sie selbst haben) und Intime (das Wissen und die Erlebnisse der gespielten Figur) schwärmen, ist die Trennung nur schwerlich vollkommen zu erreichen. Ein Punkt dabei ist, daß LARP-Erlebnisse alte Traumata berühren können.

Zwei gängige Traumata als Beispiel:

- Begegnung mit dem Tod: auf vielen Live-Rollenspielen kommt es zum Tod von Charakteren. Falls jemand noch mit einem Todesfall zu kämpfen hat, kann er durch den Tod eines liebgewonnen Charakters (auch von anderen Spielern gespielt) stark berührt werden. Allerdings sind die Tode im LARP im Vergleich zu z.B. Film sehr unrealistisch (selten Kunstblut, eigentlich legt sich der Spieler nur auf die Erde). Die persönlichen Auswirkungen sind aber größer: einen Film kann man sich immer wieder anschauen, ein gestorbener Charakter ist (meist) unwiederbringlich weg.

- Vergewaltigungserlebnisse: Wenn auf CONs Vergewaltigungen angespielt werden (wobei diese NIE wirklich ausgespielt werden, sondern eher durch den Satz "Du bist jetzt geschändet" abgehandelt werden, siehe auch KontroverseVergewaltigungSpielen), dann kann das bei Leuten, die früher Opfer einer Real-Vergewaltigung waren, zu einem Wiederaufbrechen alter seelischer Wunden führen, die bis hin zu Schockzustand führen könnten. Deswegen sind Vergewaltigungen auf den meisten, leider aber noch nicht allen CONs verboten.

Gerade im Bereich „Nach Vergewaltigungen“ gibt es allerdings noch mehr Auswirkungen. Eine LARPerin mag es z.B. überhaupt nicht, wenn man sich von hinten an sie anschleicht, eine andere mag keine Berührungen am Hals.

In den Bereich gehören auch Ängste wie die nächsten beiden.

Verlustangst: Für manch einen Liver ist der Verlust seines Charakter das schlimmste was ihm passieren kann, ungefähr so, wie wenn einem Briefmarkensammler die Zähnchen an der blauen Mauritius verbogen werden. Dieser psychische Druck ist nicht zu unterschätzen. Wenn man jahrelang einen Charakter gespielt hat und viel Geld, Zeit und Mühe investiert hat, kann der Verlust etwas sehr schmerzliches sein. Alleine schon die Angst davor seinen Charakter zu verlieren kann extreme Formen annehmen. Die Handlungen die daraus resultieren können, stehen manchmal jenseits von Logik. Andere wiederum sehen in der ständigen Bedrohung ihren Reiz und den „Kick“ am Liverollenspiel.

Versagensangst: Nicht zu unterschätzen ist auch die Angst zu versagen, den Ansprüchen nicht gerecht zu werden, ausgelacht zu werden. Das kann zu Selbstüberschätzung führen (s.o.) oder zu sonstigen unüberlegten Handlungen. Vielleicht könnte es auch zu Depression führen. Aber das ist nichts LARP-spezifisches.

Mord / Selbstmord / Verbrechen:

Ein Grund dafür, daß bei einigen Leuten gerade der Zusammenhang "Selbstmord - Rollenspiel" hängen geblieben ist, ist die Berichterstattung der Presse. Im Gegensatz zu einigen Anklagen, daß Rollenspiel Verbrechen oder Selbstmord fördert, deuten einige Untersuchungen zum Gegenteil. Beispielsweise:

  • Die Selbstmordrate ist anscheinend nicht höher als bei "normalen Leuten" [AAS, KS], sondern eher geringer. [JF].
  • Ebenso ist die Verbrechensrate nicht höher. Einige Studien weisen sogar auf niedrigere Raten hin. [AF]

Beziehungsprobleme:

Es ist möglich, daß man sich im Spiel in einen Menschen verliebt. Das ist auch möglich, obwohl man in einer Beziehung steckt. ABER: Das passiert genauso beim gemeinsamen Tennisspielen oder im Bowlingclub. Es gibt eine gewisse Gefahr, sich "in einen falschen Menschen zu verlieben", da man den anderen ja hauptsächlich als Charakter kennenlernt, und den Spieler auch meistens nur in einem Ausschnitt seines Lebens sieht, nämlich auf CONs sieht. Auch interessant: „Scheinbar haben einige LARPer auf Larps etwas niedrigere Moralschwelle - ähnlich wie im Karneval ... natürlich hast du einen Freund - ich habe ja auch ne Freundin aber es ist ja nur für eine Nacht und außerdem sind wir ja auf einem Larp... Das habe ich inzwischen bereits öfters gehört und auch teilweise erlebt das so angesprochene Frauen / und Männer/ darauf eingehen mit dem Argument: Ach ist ja ein Larp da ist es nicht so schlimm. Da ich aber keine Ahnung habe wie sich diese Leute im "normalen" Leben verhalten weiß ich nicht ob das eine Larp-Ausnahme ist / war.“

Soziales Verhalten, sozialer Stand

Gewalttätigkeit

Hin und wieder gehört: LARPer sind gewalttätig, LARP fördert Gewalt. Dieses Vorurteil wird genauso und mit gleichem Recht über Kampfsportler (Karate, Judo) gefällt. Es sollten dann zunächst die gleichen Pro-Argumente wie bei den Kampfsportarten (z.B. kontrollierterer Abbau von Aggressionen). Dazu kommt: Bei den meisten CONs gibt es Nicht-Kampflösungen. Es ist möglich, Nichtkämpfer-Charakter zu spielen. Eine nicht geringe Anzahl von LARPern hält sich selbst aus den LARP-Kämpfen raus, weil sie andere Teile des Live-Rollenspiels bevorzugen.

Toleranz

Im Gegensatz zu einer gängigen LARP-Meinung "LARPer sind toleranter" sind LARPer tatsächlich ganz normale Leute. Die "Toleranz" zeigt sich darin, daß

  • anderen LARPern Vorschriften gemacht werden
    • "Deine Kleidung ist nicht historisch korrekt (= authentisch)". Wird häufig eher in der Art "Ich bin besser als Du, weiß mehr über Geschichte als Du" rübergebracht.
    • Orks müssen grün sein, Elfen müssen zwischen 1,60m und 1,70m sein. (Und möglichst Modellmassen entsprechen ;-)

    • "Frauen haben im Mittelalter nichts zu sagen gehabt, und wir spielen Mittelalter. Deswegen darfst Du keine Kriegerin spielen."
  • Gruppendynamik zur Ausgrenzung führt
    • "Wir versuchen hauptsächlich Spiel für unsere Gruppe zu machen"
    • "Alle anderen sind Pappnasen!"
  • destruktiv gespielt wird
    • grundloses Töten von anderen Charakteren
    • Supercharaktere, die das Spiel von anderen kaputtmachen

Allerdings sind diese Aktionen nicht repräsentativ für alle LARPer.

Auf der anderen Seite stehen Aktionen wie "LARPer gegen Rassismus" oder das soziale Engagement verschiedener LARPer. Letzteres steht häufig jedoch nicht im Zusammenhang mit LARP. Engagement um Kulturpflege, Auftreten auf Mittelaltermärkten (und damit ebenfalls Pflegen mittelalterliche Kultur) oder Mithilfe bei Restauration/Aufbau historischer Bauwerke kann man jedoch als positiv für Live-Rollenspiel anrechnen.

LARPer sind wahrscheinlich genauso tolerant wie andere Menschen.

Noch ein Vorurteil: Im LARP gibt es keine Gewinner und Verlierer. Das stimmt leider auch nicht in jedem Fall. Man kann leicht von Verlierer reden, wenn der Charakter ausgeraubt ins Verlies gesteckt oder getötet wurde. Ebenso ist ein „Sieger“, wer immer im Kampf gewinnt. (Hinweis auf das erste Kapitel: wenn LARPer versuchen, in Kämpfen unbedingt zu gewinnen und nicht einfach gemeinsam zu spielen, steigt übrigens die Verletzungsgefahr.)

Ein bißchen steckt auch der Grundgedanke von Gewinnern und Verlierern in Regelsystemen mit Punktevergabe. Aktive Spieler werden nach Einschätzung der Spielleitung mit einer Art frei konvertierbaren Währung (Punkte)„belohnt“.

Sozialer Stand

Es gibt viele verschiedene Reaktionen auf LARPer, so daß man sich fragt, ob man LARP als Hobby im Bewerbungsbogen angeben sollte. (Anmerkungen: ich als Informatiker habe es gemacht, und es hat nicht geschadet. Bei konservativeren Berufen könnte es anders sein.)

Wer in den öffentlichen Dienst will, sollte es sich dreimal überlegen, ob er das angibt. Auch bei kirchlichen Einrichtungen kann ich mir vorstellen, dass es dort einige Vorurteile gibt. Bei anderen (Biologe, Informatiker) hat es im Vorstellungsgespräch eher zu interessierten Nachfragen geführt.

Ein Problem sind Medienberichte in Boulevardsendungen und -zeitschriften, die teilweise sehr reißerisch und sehr schlecht sind. Auch positive oder neutrale Berichte offenbaren häufig einen großen Mangel an Recherche. (Erstaunlicherweise ist ein Teilproblem, daß die dort befragten Psychologen die Grenze zwischen psychologischem Rollenspiel und Live-Rollenspiel nicht ziehen können.) Dabei ist nicht verwunderlich, daß Polsterwaffen etwas mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen wie Kaninchenzüchten. Gerade Boulevardblätter und -Magazine können mit Schlagzeilen wie "Rollenspieler begeht Selbstmord - konnte er in der normalen Welt nicht mehr leben?" weitaus besser verkaufen als mit "Angler begeht Selbstmord" oder "Nette Junge Leute spielen Mittelalter nach". Es ist aber ein gesamt-kulturelles Problem, daß

a) Randgruppenberichterstattung schlecht recherchiert ist

b) viele Leute tatsächlich großen Zeitungen glauben, deren Berichterstattung schlecht und wenig objektiv ist.

Zusammenfassung

Insgesamt zeigen LARPer IMHO kein erkennbar anderes Sozialverhalten im Vergleich zu Nicht-LARPern. Allerdings muß man Bedenken, daß viele LARPer Studenten oder Ex-Studenten sind, so daß der Bildungsstandard vielleicht etwas überdurchschnittlich ist.

Sonstiges

Haftung für Taten:

Da gelten für LARPer die gleichen Regeln wie für alle anderen. Wer in der Jugendherberge rollengerecht eine Tür einrennt, muß diese natürlich ersetzen.

Geld:

LARPer, die einen Schaden ersetzen müssen und keine Haftpflichtversicherung abgeschlossen haben, können in Geldprobleme geraten. Das gleiche gilt für LARPer, die mit ihrem Geld nicht sinnvoll planen. Das gilt jedoch für jeden Menschen, nicht nur für LARPer.

LARP-Veranstalter, die nicht sorgsam planen (und vielleicht ebenfalls keine Versicherung abgeschlossen haben) können in finanzielle Schwierigkeiten geraten. Bekannt sind mir 3 Orgas, die über 10000 DM Schulden gemacht haben.

Drogen:

Glücklicherweise sind Drogen mittlerweile bei vielen LARPern verpönt. Häufig wird auf das Drogenverbot vom Besitzer der Anlage (Jugendherbergen, Zeltplätze) nochmal explizit hingewiesen (z.B. Hausordnung), so daß die Veranstalter sich besonders drum bemühen, daß keiner Drogen nimmt. Allerdings: es gibt Drogenkonsum auch auf LARPs - wer das nicht glaubt, sollte mal hin und wieder genauer hingucken... Wenn man aber mal in Discos schaut, ist der Konsum beim LARP höchst vernachlässigbar. Die meisten CONs, auf denen ich war, scheinen clean gewesen zu sein...

Satanismus / Magie / Sekten:

Auch wenn man das immer ungern zu gibt: ich glaube, daß es Satanisten in LARP-Kreisen gibt. Aber: das gilt genauso in allen anderen Kreisen.

Es ist auch wahrscheinlich, daß Satanisten von Rollenspiel angezogen werden, da im Fantasy-Rollenspiel Magie eine Rolle spielt. Allerdings werden sie von der stümperhaften Methode, wie LARPer Magie darstellen, wohl schnell abgeschreckt werden.

Eine Versuch gerade von christlichen Randgruppen in Amerika ist es, Rollenspiele als Werkzeuge des Teufels hinzustellen: "Usually, this is an attempt to make D&D look like a tool for Satanists or occultists to gather new members. The truth is that the co-authors of the original D&D game were Gary Gygax and David Arneson, who are Jehovah's Witness and Born-Again Christian, respectively." [WW] Das letztere Gruppen zumindest im Kern christliche Ziele verfolgen, dürfte außer Frage stehen.

Grundsätzlich gilt: Satanismus/Okkultismus hat im Spiel nichts verloren. Wer andere schädigt, sollte angezeigt werden.

Jagdpächter:

Achtung bei Nachtaktionen, wenn Hobbyjäger auf Wildsauen oder so ansitzen. Mindestens Förster bescheid sagen.

Offene Fragen:

Sozialer Stand: Warum ist eigentlich der Ausländeranteil so niedrig?

Wer hat's verbrochen?

CarstenThurau, und zwar angefangen 1999 oder so, hin und wieder mal reingeguckt... Leider ist der Text nie über diesen Baustellenzustand hinausgekommen... Anregungen (teilweise sehr viel) kamen u.a. von Jens Tiefenstätter, Anja Berger, Monika Kusch-Thurau (als sie noch Kusch hiess...)

Einige Anmerkungen im LarpInfoForum konnten noch nicht eingearbeitet werden. Der Thread ist unter http://www.larpinfo.de/read.php?4,38524 zu finden.

Quellen:

Hmm, die muss ich jetzt wieder finden, hatte ich mir nur kurz notiert.

[AF]Suzanne Abyeta & James Forest

[AAS] American Association for Suicidology

[KS] Dr. Kenneth Schonbert

[WW] William J. Walton, The Myths About RPGs (anregend)

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