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Meinung/Spielstile/Dogma2005

Dogma 2005

Ich Unterwerfe mich hiermit diesen Grundsätzen von Dogma 2005

1. Niemals soll Vorstellung die Darstellung ersetzen Ich kann mit Darstellung nicht die unbelebte Natur beeinflussen, es gibt kein "Telling", kein "ich wäre jetzt".

2. Ich kann nur das was ich kann, oder mittels Darstellung meinen Mitspielern überzeugend vermitteln kann

3. Die Spielleitung wird sich nie direkt ins Spiel einmischen. Schon gar nicht um, von Darstellung der Spieler beeinflusst, die Spielwelt zu ändern, oder Dinge in die Vorstellungswelt des Spielers zu verschieben. Die Spielleitung darf nur durch Nichtspieler-Charaktere, Requisiten und Schriftstücke agieren, und nur IN der Spielwelt. Die Spielleitung gibt keine Metainformationen (wie "dieses Schriftstück ist magisch") oder Anleitungen (wie "du bist nun verzaubert") heraus.

4. Es soll keine Plotelemente geben die nur ein bestimmter Charakter lösen kann Es gibt keine Gegner die sich nur mit einer bestimmten Technik bekämpfen lassen, die nicht allen Charaktern zur Verfügung steht oder sich innerhalb des Spiels von jedem Charakter zu eigen machen lässt

5. Es gibt keine Helden, ausser sie werden dazu Es gibt keine Hauptfiguren, die vor dem Spiel bestimmt werden und auf die der Plot "zugeschnitten" wird.

6. Es gibt keine festgelegten Spielmechaniken Es gibt kein Regelwerk. Die Auswirkung einer Aktion ist nicht deterministisch, sondern kann vom Gegenüber nach Belieben ausgelegt werden.

7. Ich werde, abgesehen von persönlichen Effekten, keine Gegenstände ans Spiel mitbringen die nicht zum Spiel gehören Es dürfen in der Spielzone keine Gegenstände auftauchen oder benutzt werden die offensichtlich nicht zum Spiel gehören (Plastikflaschen in einem Fantasy-Setting)

8. Ich werde einen zum Spielhintergrund passenden Charakter spielen Ich werde keinen Charakter von einem anderen Spiel importieren, wenn er eine "Entschuldigung" braucht um seine Anwesenheit zu rechtfertigen. Ich werde nach Möglichkeit einen Charakter spielen, der direkt aus dem Land oder dem Ort des Spielhintergrundes stammt.

Hintergrund: Auslöser war der Artikel DasDunkleErbe - sozusagen ein Manifest zu schaffen um mit diesem Dunklen Erbe zu brechen. Vorbild in gewissem Sinne war Dogma 99. Im Gegensatz dazu versucht dieses hier einen anderen Ansatz zu vermitteln in dem im Gegensatz zu Dogma 99 vorallem zwei Dinge möglich sind: Einerseits Props, Dinge die etwas anderes Darstellen als sie sind (Polsterwaffen z.b.) und andererseits ein Plot der von der Spielleitung geheimgehalten werden kann und via NSC gesteuert werden kann. Ich habe auch SL-Erfahrung mit der Dogma'99-Variante von Plot, aber für mich ist das nur _ein_ Modell wie man so etwas tun kann; ein Plot von Extern, und sogar Railroading kann extrem toll kommen, oder vom Setting her schon fast verlangt werden (typischerweise funktioniert railroading extrem gut bei Cyberpunk-"Runs"). Insofern würde ich das Dogma'99-modell diesbezüglich als zu einschränkend betrachten.

Aber eigentlich geht es nicht so sehr darum sich an Dogma'99 anzulehnen, ausser in der Art dass man eben mal ein solches Dogma festlegt und sich dann darauf festlegt. Es geht wirklich vorallem um diesen Bruch mit dem Dunklen Erbe.

-- SeeGras


Addendum

Zu Punkt 3: Die SL sollte sich nur dann in das Spiel direkt einmischen, wenn einer wieder in DasDunkleErbe zurückfällt oder einfach nix ausspielt. Frustig für andere ist der "Ich fall nicht um"-Krieger. -- MikeKling


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