Als Ergänzung zu den vielen Diskussionen über das Für und Wider der verschiedenen Regelwerke hier der Versuch, verschiedene Regelwerke anhand sachlicher, möglichst objektiver Kriterien zu vergleichen. Kommentare zum Powerlevel oder ähnliches sind besser unter RegelwerkMeinung aufgehoben.
Weitere Regelwerke BitteErgänzen (ohne Hausregeln und Modifikationen), ebenso wie eventuell fehlende Kategorien!
Inhaltsverzeichnis
DragonSys 2. Auflage (1995)+Liber Magicae
Ausgabe und Preis:
Taschenbuch, 176 Seiten, 12,80 Euro
Bezugsquelle:
Charaktererschaffung (nur Punktesysteme):
Charakterpunkte bei Erschaffung: 50 (Universeller Charakter), spezialisierte Kämpfer und Magier 60, spez. Abenteurer 70.
Charakterpunktvergabe im Spiel: Spielleiterentscheidung, zwischen 0-15 pro Tag. Zusätzlich Spezialisierte Kämpfer und Magier +20%, Abenteurer +40%
Charakterklassen: Universeller Charakter, Spezialisierter Kämpfer, Magier oder Abenteurer.
Kampf:
Waffenschaden: Alle Waffen 1 Schaden
Schadenserhöhende Zauber und Fertigkeiten: Keine
Maximalschaden: 1
Rüstungspunkte: Nichtmagisch=17, Verzauberte Rüstung=max+50%, Magische Rüstung=6(nicht kumulativ) Maximal=25. Rüstung zählt am ganzen Körper und regeneriert nach 15 Minuten Ruhe alle SP.
Rüstungsbrecher/Direktschaden:Nein
Beschädigungen an Schilden:Nein
Beschädigungen an Waffen:Nein
Lebenspunkte: 1, Wunden an Körperteil machen das Körperteil kampfunfähig, Torsowunden führen sofort und unversorgte sonstige Wunden nach 10 Minuten zur Ohnmacht.
Kämpferschutz: Nur für UniChars und Kämpfer, Maximal 6, + maximal 6 „Berserkerpunkte“.
Fertigkeiten:
Waffenfertigkeiten:Gratis
Diebesfertigkeiten:Schlösser Knacken (nach Punkten)
Meucheln und Pömpfen:Meucheln kostenpflichtig nach Kämpferschutz, Pömpfen nicht erlaubt.
Regeneration: Nur für UniChars und Kämpfer, bis maximal sofortige totale Heilung
Lesen&Schreiben, Rechnen:’’’Gratis.
Magie:
Magiearten: Allgemeine Magie
Magiepunkte: Nach EP für Zauber
Patzer: Nein
Formeln: Vorgegeben
Instant-Foki: Nein, benötigt Zauberspruch.
Magieresistenz:Ja, nach Punkten
Eigendesign von Zaubern:Ja
Besonderheiten:Magiergrade, für Magier höheren Grades gelten besondere Vorteile wie das freie Wirken einfacher Zauber.
Alchemie:
Existiert nur als Fertigkeit: Giftkunde, nach Punkten.
Rassen:
Vorgegeben: Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Hobbits.
Rassenfähigkeiten: Sind vorgegeben.
-Christian Spalthoff
Silbermond 2
Ausgabe und Preis:
Taschenbuch, 256 Seiten, 18,- Euro
Bezugsquelle:
http://www.wege-des-schicksals.de/
Charaktererschaffung (nur Punktesysteme):
Charakterpunkte bei Erschaffung: 60
Charakterpunktvergabe im Spiel: Fest, 2 pro Contag
Charakterklassen: Krieger, Diebe, Magier, Kleriker, Gelehrte
Kampf:
Waffenschaden: Einhandwaffen, Schuss- und Wurfwaffen, Kampfstäbe=1; Zweihandwaffen und Stangenwaffen=2
Schadenserhöhende Zauber und Fertigkeiten: Waffenmeister+1*, Berserkerschlag=2 mit Einhandwaffe, "Stärke"-Wunder, -Zauber oder -Trank=+1,Völkerfähigkeit "Übermenschliche Stärke"=+1*, Fertigkeit"Ki-Schlag"=+1(Einweg) (*:kumulativ)
Maximalschaden: für SC auf 4 begrenzt (siehe S. 29), theoretisch 5 möglich
Rüstungspunkte: Nichtmagisch=14(kumulativ bis 6), Magisch=5, Alchemistisch=5, Maximal=14. Rüstung zählt gesamt, aber nur wo getragen.
Rüstungsbrecher/Direktschaden:Armbrüste und Bögen, Ki-Fertigkeit:"Phasenwaffe"(Einweg), Rüstung wird nicht beschädigt.
Beschädigungen an Schilden: Durch Zweihandwaffen, 2(Buckler)-10(Turmschild) Treffer
Beschädigungen an Waffen: Ki-Fertigkeit "Phasenwaffe" (Einweg)
Rüstungsbrechende Waffen und Fertigkeiten: Ki-Fertigkeit "Phasenwaffe" (Einweg)
Lebenspunkte: 3, ganzer Körper eine Trefferzone
Kämpferschutz: Unbegrenzt, über 3 nur für Kämpfer.
Fertigkeiten:
Waffenfertigkeiten: Kostenpflichtig
Diebesfertigkeiten: Beutelschneiden, Diebstahl, Schlösser öffnen(nach Stufen), Fallenstellen(nach Stufen)
Meucheln und Pömpfen: Beides kostenpflichtig, schwere Halsrüstung hilft gegen Meuchler.
Regeneration: Allgemeine Fertigkeit "Schnelle Heilung" (1LP/4h),
Lesen&Schreiben, Rechnen: Lesen&Schreiben kostenpflichtig, Rechnen gratis.
Magie:
Magiearten: Arkane Magie, Göttliche Magie (nach Sphären), weitere Spezialisierung möglich.
Magiepunkte: Kostenpflichtig
Patzer: Ja
Formeln: Frei, Wortanzahl vorgegeben
Instant-Foki: Ja, Fertigkeit zur Herstellung nötig
Magieresistenz:Nur als übernatürlicher Vorteil für Sonderrassen.
Eigendesign von Zaubern:Nein
Alchemie:
Untererarten: Giftkunde, Trankkunde, Heiltrankkunde
Trankrezepte: Kostenpflichtig
Mindestzeit vor Wirkbeginn: 0
Brauzeit: 10 min - 2 h
Materialien: Ja
Alchemiepunkte: Ja, kostenpflichtig
Rassen:
Vorgegeben: Keine
Rassenfähigkeiten: Viele, können nur mit Nachteilen erkauft werden.
-Christian Spalthoff
Confusion 1.0
Ausgabe und Preis:
Online, OpenSource, kostenlos
Bezugsquelle:
http://www.greifenhort.de/pages/regelwerk.html
Charaktererschaffung (nur Punktesysteme):
Charakterpunkte bei Erschaffung: 35 Tagessätze
Charakterpunktvergabe im Spiel: Fest, nach Professionen geordnet, 5 auf Hauptprofession, dann 4, 3 usw. pro Contag
Charakterprofessionen: Abenteurer, Krieger, Gelehrter, Magier, Halunke, Priester, Ki-Adept
Charakteraufbau: Lebensnah am Charakterhintergrund, sehr komplex, sehr viele Möglichkeiten, nahezu keine gleichen Charakter zwischen unterschiedlichen Spielern, sehr individuell, Professionensystem.
Kampf:
Waffenschaden: Grundsätzlich 1 Schadenspunkt, bei Erlernen der Waffenfertigkeit entsprechend des Waffentypes bis 3
Schadenserhöhende Zauber und Fertigkeiten: ja, teilweise können Waffenfertigkeiten mehrfach gelernt werden, damit mehr Schaden gemacht wird, Vorteile wie Ogerstärke für entsprechende übernatürliche Rassen.
Rüstungspunkte: je nach Rüstungstyp und Ausstattung. Rüstung zählt gesamt, aber nur wo getragen.
Beschädigungen an Schilden: Durch entsprechende Schildbrecherwaffen
Lebenspunkte: je nach Hauptprofession und durch zusätzliches erwerben per EP aus der Hauptprofession
Kämpferschutz: durch Waffenpunkte. Waffenpunkte erhält man mit erlernen von Waffen. Geben symbolisch kämpferisches Können wieder.
Fertigkeiten:
Fertigkeiten: komplexer Katalog an Fertigkeiten für jede Profession. Charakter werden über ein Professionssystem erstellt, welches aus sagt wie gut etwas aus welcher Profession abhängig von der Hauptprofession gelernt wird. Normalerweise kostet jede Fertigkeit 30 EP, nur erhält man auf die unterschiedlichen Professionen unterschiedlich viele EP, je nach Hauptprofession.
Module: Es gibt für jede Profession ein Fertigkeitenmodul, kann beliebt ausgebaut werden. Ergänzungen und neue Module erwünscht. Achtung immer Rücksprache mit SL bei neuen Modulen.
Magie:
Magiearten: Zirkel mit 5 Magiegebieten
Magiepunkte: Kostenpflichtig und durch Erwerb von Zaubern
Patzer: Ja, für Erzmagier nicht mehr.
Formeln: Frei, Wortanzahl vorgegeben
Magieresistenz:Nur für einzelnen Zauber und durch Aurasystem
Eigendesign von Zaubern:Da OpenSource möglich, Rücksprache mit SL
Klerikal:
Magiearten: Zirkel mit 5 Wundergebiete plus Basiswunder
Priesterpunkte: Kostenpflichtig und durch Erwerb von Wundern
Patzer: Nein
Credos: Jeder Kleriker muss je nach eigenem Rang selbst gewählte Credos erfüllen
Formeln: Frei, Versanzahl vorgegeben
Magieresistenz:Nur für einzelne Wunder oder durch Aurasystem
Eigendesign von Zaubern:Da OpenSource möglich, Rücksprache mit SL
Aurasystem:
Die Aura spielgelt die Erfahrung eines Charakter wider, starke und erfahrende Charakter können dank ihrer Aura bewußt gegen Zauber und Wunder immun werden. Dabei darf der Zauberer oder Priester keine höhere Aurastufe haben als das Ziel, wenn das Ziel immun sein will. Auch Nichtmagier oder Nichtkleriker können Aurastärken erhalten.
Alchemie:
eigenes Modul, vielfältige Möglichkeiten. Tränke können durch Zutaten verstärkt werden. 60 verschiedene Zutaten (Pflanzen, Tiere, Metalle, Minerale) erweiterbar. Mystische Gegenstände sind ebenso wie Tränke, Salben etc. möglich.
Rassen:
Vorgegeben: Viele unterschiedliche, erweiterbar. Standardrassen sind enthalten (Menschen, Elben, Orks etc.)
Rassenfähigkeiten: Fest, je nach Rasse
-Tobias Heußner
Phönix-Regelwerk
Ausgabe und Preis:
Taschenbuch, 172 Seiten, 14,90 �
Bezugsquelle:
http://www.zauberfeder-verlag.de
Charaktererschaffung (nur Punktesysteme):
Charakterpunkte bei Erschaffung: 10 Tagessätze
Charakterpunktvergabe im Spiel: Fest, 2 je ConTag
Charakterprofessionen: Offen, je nach gekauften Fertigkeiten. bei magischen Charakteren Einschränkung nach Magieart: Schamane, Weissmagier, Schwarzmagier, Zauberer, Runenmagier, Artefaktschmied, Barde
Charakteraufbau: Fertigkeitensystem, nicht über,mäßig komplex aufgrund der engen Fähigkeitenanzahl, Wahrscheinlichkeit identischen Aufbaus durch Lehrmeister-Klassen mit verlangten Fertigkeiten relativ hoch
Kampf:
Waffenschaden: Grundsätzlich 1 Schadenspunkt bei Handwaffen, 2 bei zweihändig zu führenden Waffen, Fertigkeiten können Waffenschaden erhöhen auf bis zu 5
Schadenserhöhende Zauber und Fertigkeiten: ja, teilweise können Waffenfertigkeiten mehrfach gelernt werden, damit mehr Schaden gemacht wird, Vorteile wie Ogerstärke für entsprechende übernatürliche Rassen.
Rüstungspunkte: je nach Rüstungstyp und Ausstattung. Rüstung zählt gesamt, aber nur wo getragen.
Beschädigungen an Schilden: Durch entsprechende Schildbrecherwaffen
Lebenspunkte: Grund-LP je nach Rasse und zusätzliches erwerben per EP
Kämpferschutz: nein
Fertigkeiten:
Fertigkeiten: frei auswählbar, auch mehrere Magiefertigkeiten sind kombinierbar.
Module: nein
Waffenfertigkeiten: Kostenpflichtig
Allgemeine Fertigkeiten: vom Entfesseln über Hypnose bis zum Meucheln alles möglich, alles kostenpflichtig
Meucheln und Pömpfen: Beides kostenpflichtig
Regeneration: 1 LP/ 2h
Alchemie:
Untererarten: Unterscheidung in Alchymie (ja, das schreiben die so) und Pharmazie
Trankrezepte: Kostenpflichtig
Mindestzeit vor Wirkbeginn: 0
Brauzeit: 4 h - 30 h
Materialien: Ja
Alchemiepunkte: Ja, kostenpflichtig
Magie:
Magiearten: Zauberer, Schamanen, Weissmagier, Schwarzmagier, Artefaktmagier, Runenmagier, Barde
Magiepunkte: Kostenpflichtig
Patzer: Ja, je mehr Magiepunkte, desto mehr Patzerpunkte
Formeln: vorgegeben
Magieresistenz:ja, komplett oder gegen Einzelzauber
Eigendesign von Zaubern:Nein
Zauberlisten: für jede Magieart eine komplett eigene
Klerikalmagie:
Magiearten: Nach Gottheiten getrennt
Priesterpunkte: Kostenpflichtig, entsprechen Magiepunkten
Patzer: Ja
Credos: Priester muss Glaubensgrundsätzen seines Gottes folgen
Formeln: Vorgegeben
Magieresistenz:siehe Magie
Rassen:
Rassen: viele verschiedene: Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Schattenelfen, Halblinge, Drax (Echsen), Lemuren (magische Wesenheiten), Oger
Siehe auch Regelwerk Meinung
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