ZwergenLeitfaden
Über diesen Leitfaden
Dieser Leitfaden hat sich am Leitfaden der Uruk LARP Seite (Toter Link) orientiert und inspirieren lassen, da er sehr gut ausgearbeitet ist. Aus diesem Grund wurden auch kleinere Passagen übernommen, bzw. ist der Aufbau ziemlich gleich. Den Autoren des Orkleitfadens (Toter Link) sei an dieser Stelle nochmals Dank ausgesprochen.
Dieser Leitfaden soll gemeinsam mit der Seite CharakterTippsZwerg Anfängern (und vielleicht auch dem einen oder anderen Veteran) das Zwergenspiel näher bringen und vor allzu häufig gesehenen Anfängerfehlern bewahren, außerdem natürlich Anregungen bieten, sich näher mit der selbst gewählten Rolle als Zwerg zu identifizieren und vertraut zu machen. Dadurch wollen wir natürlich auch verhindern, dass die Zwerge in der Gesamtheit in der LARP Welt durch alberne und/oder nachlässige Darstellung der Lächerlichkeit preisgegeben werden.
Es geht in diesem Leitfaden darum, Anregungen und Tipps zu geben um ALLEN Beteiligten das größte mögliche Spielerlebnis zu geben. Weitere Anregungen und Tipps können z.B. jederzeit im Zwergenheim-Forum oder im Larp-Zwerge-Forum eingeholt werden.
Auf gar keinen Fall ist dieser Leitfaden als Muss zu betrachten, es wäre jedoch schön, diverse Dinge einfach nicht zu sehen oder gerade diese zu sehen. Nur um es noch einmal zu betonen, niemand muss sich nach diesem Leitfaden und den darin wieder gegebenen Informationen richten. Dieser Leitfaden ist kein Dogma für alle Zwerge, er versteht sich lediglich als Orientierung für alle, die ihn lesen und ernsthaft erwägen, ein Zwerg zu werden. Ebenso wird natürlich ein Blick in die Foren empfohlen und gegebenenfalls Informationen aus diesem Leitfaden zu hinterfragen.
Inhaltsverzeichniss
Inhaltsverzeichnis
Fantasyrassendarstellung
Gerade bei Fantasyrassen ist ein gewisses Maß an Selbsteinschätzung und Objektivität von Nöten. Damit ist die Beziehung zwischen dem angestrebten Ziel (Darstellung eines Zwergen) und der Fähigkeit, die dafür nötigen Mittel (Gewandung, Spiel, etc.) und Motivation aufzubringen, gemeint.
Die zentrale Frage lautet: kann ich mit meinem Können, meiner Statur, meinen Fähig- und Fertigkeiten als auch meinem Willen und Einsatz, als eine Fantasyrasse überzeugen und vor allem für alle Zwerge und Nichtzwerge nachvollziehbar und überzeugend darstellen? (vgl.ErkennbareGewandung, FantasieStattDarstellung und SpielOderAusstattung)
Mit das Wichtigste ist es, bei Gewandung und Spiel, dass man euch im Spiel direkt als Zwerg erkennt und ihr zwangsläufig dementsprechend die Atmosphäre mitbestimmt.
Es ist selbstverständlich jedem selbst überlassen, wie er seinen Zwerg darstellen möchte, aber in diesem Leitfaden, so hoffen wir, werdet ihr ein paar Tricks und Kniffe finden, die beachtet werden sollten, um sich nicht selbst lächerlich zu machen oder anderen das Spiel zu verderben.
Einen Zwerg zu spielen bedeutet einen gewissen Aufwand betreiben zu müssen, ein Minimum sollte also schon erfüllt sein. Es reicht nicht, sich einfach einen Bart umzuhängen, damit ist man lediglich ein(e) kleine(r) Mann/Frau mit umgehängten Bart.
Immer im Hinterkopf sollte dabei das "Endziel" sein: Die Darstellung eines Wesens, das sich von Menschen auf allen Ebenen (anatomisch, kulturell und psychisch) unterscheidet. Das A und O ist also der Gesamteindruck, den man hervorruft. Eine gelungene Zwergendarstellung basiert auf dem Zusammenspiel aller Faktoren. Sicherlich, gewisse "Schwächen" in manchen Bereichen kann und wird es auch geben, die kann man aber durch gewisse "Schmankerl" zumindest versuchen, auszugleichen. Allerdings klappt das nicht immer.
Beachtet bitte die Mindeststandards und die Vermeidung absoluter No-Go's, um euch und allen anderen das größtmögliche Spielerlebnis zu schaffen.
Allgemeines zur Charakterdarstellung
Rasse des Charakters
Zur Ausgestaltung der Rasse kann man sich gut an Fantasyrollenspielen und -Romanen orientieren.
Die Wahl, überhaupt einen Zwerg zu spielen, sollte auch von der Statur abhängig sein. Große Zwerge wirken unglaubwürdig. Die meisten Quellen beschreiben Zwerge als klein und gedrungen. In den Zwergen-Foren ist man allgemein der Meinung, dass die Obergrenze mit entsprechendem Mehrufwand bei etwa 1,80 m liegt. Um nicht einen großen Teil der Mitspieler zu überragen, sollte man allerdings nicht größer als 1,70 m sein.
Zwerge tragen Bärte. Ein gut gepflegter Vollbart gilt als Schönheitsideal und wird mit Stolz getragen. Nur wer Schande auf sich geladen und damit sozusagen sein Gesicht verloren hat, schneidet freiwillig seinen Bart ab. Hier ist aber das wirkliche Abschneiden des Bartes gemeint, nicht das Kürzen. Viele Zwergenfrauen tragen ebenfalls einen Bart, was bei Angehörigen anderer Rassen gelegentlich zu Verwirrungen bezüglich der Geschlechtszugehörigkeit führen kann. Es gibt aber auch viele Clans, in denen bärtige Zwerginnen unüblich sind. Häufig tragen Zwerginnen Zöpfe.
Name des Charakters
Der Name des Charakters wird ihn sein gesamtes IT-Leben begleiten, weswegen ihr euch im Vorfeld darüber im Klaren sein solltet, dass ein Spaßname zwar erstmal wie eine witzige Idee aussehen kann, dem Konzept eines ernst zunehmenden Zwergencharakters aber vollständig entgegensteht. Natürlich mag es gewollt sein, einen nicht ernst zunehmenden Zwergencharakter zu spielen ... aber für Spieler mit derartigen Ansätzen ist dieser Leitfaden auch nicht geschrieben. Zwerge sind stolz auf ihre Herkunft und nicht selten können sie ihre Abstammung 1000 Jahre zurück benennen. Auch wenn dies nicht wirklich oft vorkommen sollte, so sollte man Elternnamen und Clan kennen und aus Höflichkeit anderen Zwergen gegenüber nennen. Wie auch immer: Vorlagen gibt es auch hier zahlreiche, seien es Rollenspielsysteme, Namensgeneratoren oder die lebhafte Fantasie der meisten Larper, nur auf bekannte Namen aus Romanen, Filmen oder PC-Spielen sollte man verzichten.
Herkunft und Hintergrund
Herkunft und Hintergrund sollten ausgereift und ausgearbeitet sein. Sie verleihen dem Charakter Tiefe und machen ihn zum spielbaren Charakter. Wer sagen kann, wer man ist, wo man herkommt und vielleicht die eine oder andere Anekdote des eigenen Werdegangs erzählen kann, hat schon viel gewonnen.
Rang und Beruf
Auch hier kann und sollte ein wenig auf die körperlichen Voraussetzungen geachtet werden: Ein schmächtiger Zwerg mag kaum als Schmied oder Bergmann überzeugen, dafür aber als Stollenläufer. Ein Feldscher leistet andere Arbeit als ein Soldat. Wer einen entsprechenden Rang bekleiden möchte, der sollte nicht nur das entsprechende Auftreten mitbringen, sondern auch die entsprechende Ausstattung. Merke: Grundsätzlich sind alle Zwerge gleich. Aber auch unter ihnen gibt es Anführer, die aber alle durch Ernennung im Amt sind. Ein Zwerg ist also nicht von Geburt an in einer bestimmten Position, sondern aufgrund seiner Leistungen.
Charakter No-Gos
Die Richtlinien sind nicht dazu da, die persönliche Kreativität einzuschränken und euch zu maßregeln, sondern sollen einen Eindruck davon vermitteln, was erwünscht und was nicht so gerne gesehen wird.
Ein stimmungsvolles Zwergenspiel ergibt sich aus einer gewissen "roten Linie", die allen Zwergen gemein ist. Innerhalb sehr weiter Grenzen ist somit auch beinah jedes Zwergenspiel möglich, so dass der eigenen Kreativität eigentlich nur die Erfahrung regelmäßiger und erfahrener Zwergenspieler entgegensteht. Wenn wir hier also von "No-Gos" reden, dann deswegen, weil wir ziemlich genau wissen, warum das ein "No-Go" ist (der ewig berserkende, nicht nachdenkende Zwerg oder der Elbenfreund per se)
Also lasst es bitte sein und investiert eure Kreativität lieber in Rüstung, Gewandung und Spiel. Ein waschechter Eisenbrecher ist tausendmal atemberaubender als 10 neon-pinke Kampfmeerschweinchen-Halbelfen-Zwergensupersajajinnmagier mit Dämonenflügeln.
Siehe hierzu auch CharakterTippsZwerg unter No-Go's.
Kultur
Im Allgemeinen gelten Zwerge als hoch entwickelte Kultur, aber dennoch haben sie von manchen Dingen, nach leidvoller Erfahrung, die Finger gelassen. So zum Beispiel der Magie. Aber auch extremen Neuerungen wie dem Gyrokopter (aus Warhammer) oder anderen Dampfmaschinen stehen sie eher skeptisch gegenüber.
Wichtige Ereignisse bleiben als Legenden und Sagen erhalten. Diese Geschichten werden von den Alten und Veteranen an die Jungen weitergegeben und manch ein Zwerg liebt es, diesen Erzählungen zu lauschen.
Allesamt sind Zwerge Kreaturen der Dunkelheit, mögen Sonnenlicht nicht all zu sehr. Das heißt aber nicht, dass Zwerge böse sind - ganz im Gegenteil.
Sie üben sich stets in allen Formen der Handwerkskunst, also Schmieden, Bildhauerei, Schürfen, Ledern, und so weiter.
Zwerge sind auch Wissenschaftler. Alchemisten und andere Naturwissenschaftler sind durchaus unter Zwergen zu finden. (siehe auch CharakterTippsSchmied, CharakterTippsTechnikus & CharakterTippsGelehrter)
Riten gibt es, vor allem im spirituellen Teil, also bei den Priestern, bei jeder Zeremonie. Aber auch, wenn ein Schüler seine Lehrzeit beendet hat, oder wenn ein Zwerg sich mit Ruhm (bei welcher Gelegenheit auch immer) bekleckert hat und daraufhin eine Auszeichnung erhält oder aus welchen Gründen auch immer. Für alles gibt es eine Zeremonie, die erfüllt sein will, die sich aber von Binge zu Binge deutlich bis gar nicht unterscheiden können aber nicht zwangsläufig müssen. Geburtenrechte kennt die zwergische Gemeinschaft nicht. Jeder Titel, jeder Rang ist mühevoll und hart erarbeitet.
Sprache
Ja, auch Zwerge können sprechen. Nun ist es aber so, dass sie ihre eigene Sprache haben, und daraus resultierende Gewohnheiten und Eigenarten mit in die allgemeine übernehmen. So zum Beispiel kennt die zwergische Sprache kaum eine Höflichkeitsform (wozu auch, es gibt ja schließlich keinen Adel, ergo auch keinen Hof). Es gibt kein "Sie" (in der Anrede) sondern nur das "Du". Daraus mag der allgemeine Eindruck entstanden sein, dass Zwerge im Allgemeinen eher unhöflich sind. Im Allgemeinen wird das von einem Zwergen Gesagte eher unwirsch und einsilbig klingen, große Reden sind nicht des Zwergen. Kurz, präzise und unverblümt wird er seinen Teil zu einem Gespräch beitragen. Im Larp-Zwerge-Forum gibt es außerdem das Kuzad-Projekt, ein Projekt, das eine eigene, sprechbare zwergische Sprache zum Thema hat. Einfach mal im Larp-Zwerge-Forum nachfragen. Siehe auch AmbienteSprech
Gesellschaftssystem
Ein Beispiel, wie sich eine zwergische Gesellschaft gliedern könnte:
Familienverband, das Familienoberhaupt ist einfach der Älteste. Wie da Dinge intern geregelt werden, bleibt der Familie überlassen.
Clane sind der Zusammenschluss mehrerer Familien, zum Wohle aller, zu arbeitstechnischer Bereicherung, zur besseren Verteidigung usw. Der Vorstand hier ist der Clanführer oder Thain (übernommen aus dem angelsächsischen, vgl.: englischer Wikipediaartikel Thain), gewählt aus den Reihen der Ältesten (meistens) von den Ältesten. Der Thain hat keine ultimativen Rechte.
Der Ältestenrat fungiert als Stab zur Beratung und Unterstützung des Königs und legitimiert außerdem, nach Ernennung, den neuen König. Sobald der Alte dann im Grab liegt oder freiwillig abdankt (was durchaus möglich ist), wird der neue Herrscher eingesetzt. Ebenso hat er bei wichtigen Entscheidungen konsultiert zu werden (Kriegserklärungen, Staatshaushalt, Eroberungsfeldzüge, Einträge im Buch des Grolls, Gesetzesänderungen, usw.).
Die Königswürde ist NICHT vererbbar. Seinen Nachfolger bestimmt der amtierende König noch zu Lebzeiten. Soll heißen, er erwählt den Zwerg, der in seinen Augen am geeignetsten ist, das Volk zu führen. So wird verhindert, dass schwachsinnige, machtbesessene, habgierige Despoten auf dem Thron sitzen und das Reich in einen Bürgerkrieg stürzen. Ob sich bei dieser Wahl der König "Chauvinist" ist oder "emanzipiert" ist, sei nun dahin gestellt. Aber generell kann jeder Zwerg König werden. Die Gerichtsbarkeit übrigens fällt je nach Schwierigkeit unter die Fuchtel des jeweiligen Vorsitzenden. Beispiel: Will ein Zwerg seine Werkstatt innerhalb des Clangebietes erweitern, muss er den Thain fragen. Möchte aber ein Clan sein Gebiet erweitern, muss er sich an den König selbst wenden. Und wenn der Lausbub der Oma den Kuchen vom Fensterbrett gestohlen hat, dann darf ihm das Familienoberhaupt den Hintern versohlen (bzw. sein Adjutant, also der Vater des Bengels) Das ist aber lediglich eine Variation. In anderen Bingen mag die Priesterschaft die Oberste Instanz sein, oder generell kleinere Abweichungen von der "Regel" geben.
Ahnen und Götter Kult
Für Zwerge sind ihre Ahnen heilig. Immer wieder wird er sich bei allen Möglichen (und auch Unmöglichen) Gelegenheiten auf sie und seinen Stammbaum berufen. Auch wird er sich hüten, etwas zu tun, dass in den Augen seiner Ahnen unehrenhaft wäre. Und ebenso verhält es sich mit den Göttern. Gerne stürzt sich ein Zwerg mit einem frommen Spruch auf den Lippen in die Schlacht und wird auch für seinen Gott streiten. Dies sicherlich mag sich vom einen zum anderen Zwerg auch unterscheiden, jedoch im Wesentlich trifft das auf alle zu.
Allgemeines
Kleidung
Zwerge tragen robuste Kleidung und Umhänge mit farbigen Kapuzen. Diese sind häufig in Erd- oder Steintönen gehalten. Häufig werden auch Felle und Leder getragen. Die Kleidung ist zweckmäßig für das Leben und die Arbeit tief im Berg. Siehe auch CharakterTippsZwerg, Unterpunkt Gewandung und Gewandungstipps für Zwerge.
Wesen
Zwerge stehen unbedingt zu ihrem Wort: Kein Gefallen und keine Schmach, die jemals einem Zwerg getan wurden, sind von den Zwergen vergessen worden. In manchen Fällen wird das gegebene Wort sogar vererbt. Dies gilt z.B. für Schulden. Zwerge sind meistens gutmütig, aber ab und zu etwas brummelig - mancher würde sogar sagen, sie sind manchmal etwas missmutig Freundschaft unter Zwergen nimmt einen äußerst hohen Stellenwert ein. Es gibt wenige, die von Zwergen als wahre Freunde bezeichnet werden. Ist dies jedoch der Fall, dann hält diese Freundschaft sehr, sehr lange und es muss sehr viel passieren, damit diese Freundschaft in die Brüche geht. Die Zwerge gehen davon aus, dass eine solche Freundschaft einem Wort entspricht (siehe hierzu weiter oben). Dies ist möglich, weil Freundschaft wie ein Prinzip ist, das durch die zwergische Sozialisation von den Eltern an die Kinder weiter gegeben wird.
Lebensart und Clans
Zwerge sind hervorragende Bergleute und Handwerker, insbesondere vortreffliche Schmiede, Rüstungsmacher, Waffen- oder Goldschmiede und unerreichte Steinmetze. Sie leben in verschworenen Gemeinschaften und bevorzugen unterirdische Städte. In manchen Ländern gibt es jedoch auch oberirdische Zwergenstädte. Diese sind meist in hügeliger Landschaft zu finden, da die oberirdisch lebenden Zwerge ihre Vorliebe für diese Umgebung immer noch pflegen. Diese Städte sind zumeist namenhafte und wichtige Handelspunkte. Die Hügelzwerge sind dafür bekannt, dass man hier Dinge erstehen kann, die von Bergzwergen hergestellt wurden. Bergzwerge leben nicht selten so zurückgezogen, dass es sicherlich viele Clans gibt, die noch nie die Sonne gesehen haben. Zwerge sind recht langlebig. In den meisten Zwergenkulturen gelten sie erst ab 60 bis 80 Jahren als volljährig. Diese Zeit verbringen diese im Familien- bzw. Clanverband, der eine verbreitete Lebensform für dieses Volk ist.
Zwerge und Anführer
Wie ihr schon gelesen habt, sind Zwerge in der Regel sehr eigensinnig; was ihnen nicht passt, dazu lassen sie sich nur äußerst selten überreden. Zwerge sind aber gleichzeitig auch eher selten in der Rolle desjenigen zu finden, der für alle anderen sagt, wo es lang geht (Es sei denn, alle anderen sind zufällig auch Zwerge ...) Oder es geht um solide, mechanische Konstruktionen
Das mag mit der Verschlossenheit des kleinen Volks zusammenhängen; ein heldenhafter Zwerg der Armeen führt, würde daher sicherlich etwas vom üblichen Klischee abweichen. Wer also gleichzeitig nach Höherem strebt, was das erfolgreiche Führen von Schlachten anbelangt, oder wer die gesamte Lagerverteidigung gegen die Orks/Räuber/NSC of the Day organisieren möchte, der sei sich bewusst, dass er sich dabei für Zwerge eigentlich auf Neuland begibt. Grundsätzlich dürfte die Haltung des Durchschnittszwergs nämlich eine andere sein. ("Sollen die doch, wir machen das schon seit Generationen anders ...")
Zwergenkönige oder Clanführer werden sehr selten durch Geburt bestimmt. Diese Position hat nämlich ein Zwerg inne, der sich durch viele ruhmreiche Taten als würdig erwiesen hat, dieses Amt zu bekleiden. Wenn wirklich mal ein Sohn eines Clanführers wieder zum Clanführer wird, dann also nicht wegen eines irgendwie gearteten Geburtsrechts, sondern weil er sich diese Position verdient hat. Dies ist auch die Erklärung für die legendäre Loyalität der Zwerge zu ihren Königen oder Clanführern. Mir ist in verschiedensten Chroniken nie eine Überlieferung eines Aufstandes eines Clans gegenüber seinem König bekannt geworden. Clanführer sind vielmehr sehr weise, erfahrene Zwerge, die sich die ihnen erbotene Loyalität auf ganzer Linie verdient haben. Wenn ein Clanführer sich nicht mehr für fähig hält, den Clan zu führen, so wird ein neuer Clanführer vorschlagen. Die Entscheidung darüber liegt jedoch beim Clan, nicht bei dem Clanführer. In den meisten Fällen wird jedoch der vorgeschlagene Clanführer auch bestimmt, da Weisheit und Weitblick eines in die Jahre gekommenen Clanführers aus sich heraus zur richtigen Entscheidung führt. Zwerge halten zusammen - selten gibt es Kriege unter verschiedenen Clans. Eine Ausnahme stellen die sog. Duergar dar. Dies ist der zwergische Name für DunkelZwerge. Alle übrigen Zwerge sehen diese als ihre Feinde an.
Reisen
In den meisten Ländern trifft man Zwerge eher selten an. Das mag daran liegen, dass sie als geschickte Handwerker und Bergleute sich selten von ihren Wohnorten und Höhlen in den Bergen entfernen. Gerade ins Flachland führt einen Zwerg höchstens das Geschäft oder das Abenteuer. Und nur ungern sind Zwerge bereit, Schiffe aufs offene Meer zu besteigen. Denn Zwerge fahren nicht zur See - PUNKT!!! Von diesem Umstand rührt vielleicht das viel verbreitete Gerücht her, dass ein Seemann stirbt, wenn man eine Pfeife an einer Kerze entzündet. Die Zwerge wissen genau, dass dies ein Zwerg sein muss. Aber dieser ist selbst schuld - ist er doch auf ein Schiff gegangen.
Feinde
- Die meisten Zwerge hassen alle Angehörigen der goblinoiden Völker, gegen die viele Clans einen fast unerbittlichen und zum Teil schon Jahrhunderte alten Krieg führen. Dazu gehören Goblins, Orks und Oger, insbesondere Oger-Magier
- Zwerge hassen Riesen. Es gibt unter den Zwergen Elite-Krieger, die speziell für den Kampf gegen Riesen ausgebildet werden. Es gibt sogar hochgradig talentierte Baumeister, die sich auf die Konstruktion und Fertigung von Kriegsgerät zum Töten von Riesen spezialisiert haben. Häufig haben diese Zwerge fanatische Züge und werden von allen Nicht-Riesentötern gemieden.
- Zwerge hassen Drow. Da diese ebenfalls das Unterreich bewohnen und den Zwergen feindlich gesinnt sind, herrscht hier ein jahrhundertealter Krieg. Zwerge sind der Meinung, dass alle Drow zu finsteren Gottheiten beten. Drow, welche die Hallen der Zwerge betreten, werden ohne Vorwarnung und unter Einsatz allen vorhandenen Kriegsgeschicks zur Strecke gebracht. Zwerge halten Geschichten, die von neutralen oder guten Drow-Gottheiten berichten, für übelste Drow-Propaganda, die einzig und allein das Ziel verfolgt, den Zwergen zu schaden.
Vorlieben
Zwerge lieben Gold, außerdem Edelsteine und „edle Steine“ hier ist ein Unterschied, edle Steine müssen nicht zwingend Edelsteine sein. Zwerge lieben natürlich auch schöne Dinge, z. B. Kunsthandwerk, manchmal Geselligkeit und zuweilen einen guten Tropfen Bier, Wein oder Met zu sich zu nehmen (allerdings eher Bier als Wein, und das menschliche Gesöff kommt natürlich bei Weitem nicht an die zwergische Braukunst heran!) Zwerge legen Horte an, in denen sie ihre Reichtümer verwahren. Zwerge auf Reisen legen manchmal auch an Orten Horte an, zu denen sie zurückzukehren gedenken. Damit stellen die Zwerge sicher, dass ihnen niemals ihr gesamter Reichtum genommen werden kann. Das ist auch die Erklärung dafür, warum Zwerge manchmal den Eindruck erwecken, plötzlich, als käme es aus dem Nichts, reich geworden zu sein. In diesem Falle wurde dann wahrscheinlich ein Teil des Schatzes aus einem Reise-Hort geholt.
Verhalten – Wie die Zwerge von anderen gesehen werden:
(Anm. d. Autors: Ich halte diese Zusammenfassung für stark übertrieben ;)) Zwerge sind nüchtern, ruhig, habgierig, misstrauisch, kämpferisch, in sich gekehrt und oftmals sehr gierig. Als zähe Kämpfer weichen sie keinen Fußbreit zurück. Jeder Zwerg behandelt seine Artgenossen wie Brüder/Schwestern und Nicht-Zwerge als niedere Wesen, die auf die eine oder andere Art eine ständige Bedrohung darstellen. Ihr Blut ist dick, ihre Banden tief. Sie lassen sich nur mit höchster Vorsicht auf Abmachungen ein, halten sich dann aber buchstabengetreu daran.
Was ist ein Zwerg?
Zur Erklärung: Wir bewegen uns hier im Bereich der Fantasie, einem Literaturgenre, in dem Magie die uns vertraute Technik ersetzt. Üblicherweise besteht ein mittelalterlicher oder an die Antike angelehnter Hintergrund, selten bis nie aber ein realhistorischer.
Ein Zwerg ist ein Kultur schaffender Zweibeiner nicht menschlicher Abstammung, der sich in diesem Hintergrund bewegt. Bei einem Blick ins Detail jedoch findet man Zwerge als Fabelwesen wieder in der germanischen und nordischen Mythologie. Quelle: Wikipediaartikel Zwerg (Mythologie). Davon ab sind Zwerge aber in sämtlichen Rollenspielsystemen und auch den Romanen insgesamt gleich bleibend beschrieben worden: Klein, stämmig, bodenständig, eigenbrötlerisch, bärtig, intelligent, geizig, mürrisch, grummelig, hervorragende Schmiede und Bergwerker, ebenso großartige Krieger. Das ist jetzt allerdings nur die erste Zusammenfassung, zu den Details kommen wir später.
Zwerge sind ein Bergmannsvolk
Zwerge leben unter der Erde. Dort leben und arbeiten sie, schaffen neue Kunstwerke und verteidigen ihre Hallen. Zwerge haben sich (oder wurden) gut an ihren Lebensraum angepasst. Entsprechend dieser Voraussetzungen ergeben sich nun folgende Tatsachen:
Zwerge sind ein kämpferisches Volk
Schon seit Alters her müssen Zwerge ihre Heimstadt gegen alle möglichen Gestalten verteidigen, die nichts anderes anstreben, als den legendären Reichtum der Zwerge für sich auszuschöpfen - ob sie nun von außen gegen die Tore branden oder die Stollen und Gänge im inneren infiltrieren. Aus dieser Notwendigkeit heraus lernte das Volk der Zwerge das Kämpfen. Und auch das ist ein Handwerk, das die Zwerge zur Perfektion brachten.
Zwerge sind zäh
Die zwergische Konstitution sucht ihresgleichen. Der Körperbau lässt erahnen, was ein Zwerg im Inneren aufweist: eine sehr starke Immunabwehr. Seien es nun Krankheiten oder Gifte, es braucht immer ein wenig mehr, um einen Zwerg ins Straucheln zu bringen.
Zwerge sind intelligent
Um einen Zwerg übers Ohr zu hauen, braucht es nicht nur Mut, sondern auch noch eine ganze Menge Geschick; und anschließend kann sich derjenige sicher sein, dass er sich niemals wieder unter die Augen dieses Zwerges, seiner Familie, seines Klans und seines Stammes wagen darf. Des Weiteren schlummert in den weiten Hallen einer jeden Binge unermessliches Wissen, sei es nun Wissen um die Metallverarbeitung, die Strukturen der Erde, alchemistische Formeln oder Chroniken der Welt.
Zwerge sind xenophob
Zwerge trauen nur ihresgleichen uneingeschränkt über den Weg. Alle anderen Rassen werden mehr oder weniger misstrauisch beobachtet. Am liebsten wollen Zwerge auch in Ruhe gelassen werden, und der eine oder andere Vertreter dieser Rasse mag zu etwas rabiateren Mitteln greifen, um diesen Anspruch durchzusetzen.
Zwerge sind Handwerker
In vielen Handwerken sind Zwerge die Meister ihrer Zünfte. Sei es nun der Bergbau an sich, das Schmieden, ob grob oder fein, die Steinmetzkunst, die Schmuckherstellung oder ähnliche Dinge. Zwerge bedienen sich aller Materialien, die sie unter Tage finden können. Jedoch nicht ausschließlich. Lederarbeiten sind ihnen nicht fremd, genauso wenig wie die Zucht von Tieren als Fleischlieferanten und auch die Feldwirtschaft ist ihnen nicht fremd.
Alles in allem jedoch sind Zwerge bodenständige und ausdauernde Handwerker und auch genau dafür in der Welt berühmt.
Zwerge bauen keine Städte
Zumindest keine, wie sie Menschen kennen. Die zwergischen Reiche liegen unter der Erdoberfläche, in weiten Höhlen, die sie durch ihre eigene Hände Arbeit erschaffen haben. Diese Höhlen sind so weit, dass man, betritt man sie, nicht selten weder die Decke noch das andere Ende sehen kann.
Zwerge verachten Magie
Ein Zwerg ist so magisch wie ein Toastbrot. Magie ist Zwergen mehr als nur suspekt, und die Zeit hat gezeigt, dass mit Magie nichts Sinnvolles anzufangen ist. Macht korrumpiert und fast immer hat ein Magier mit seinen Kräften versucht, sich sein eigenes Reich zu schaffen, auch auf Kosten von Zwergen. Magie bringt nichts als Ärger, also bringen Magier Ärger, und Ärger mögen Zwerge nicht, also mögen sie weder Magie noch Magier. Die Macht der Runen allerdings ist etwas ganz anderes.
Zwergische Bräuche
Heiratsbräuche - Allgemein
- Einehe. Nur ein Drittel der Bevölkerung ist weiblich. Die Linie wird durch den Mann weitergeführt.
Begräbnisriten - Allgemein
- Zwerge beerdigen ihre Toten im Normalfall in Grabstätten aus Stein (nur selten werden die Verstorbenen in der Erde begraben). In seltenen Fällen gibt es auch Riten der Feuerbestattung; dies ist jedoch von Clan zu Clan verschieden.
Zwergische Redensart
- Kein Freund tat einem Zwerg je einen Gefallen, kein Feind ihm ein Unrecht, was nicht vollständig zurückgegeben wurde.
- Wenn du einen Zwergen beleidigst, solltest du schneller laufen können, als seine Axt fliegen kann!
- Auch den höchsten Baum fällt man dicht über der Wurzel. (Es gibt noch eine wörtliche Übersetzung dieser Redensart, aber die ist... Geschmackssache: "Wenn dein Kopf außerhalb meiner Reichweite ist, ist dein Gemächt genau auf Höhe meiner Zähne!")
- Es ist des Zwergen Eigenart, dass er die Frauen mag behaart! (DEN sollte man allerdings NICHT auf jedem Con loslassen!)
Der Zwergenhort
- Zwerge sind dafür bekannt, dass sie wahre Meister im Verstecken von Schätzen sind. Über Jahrtausende hat ihr Streben nach Reichtum und die unterschwellige Furcht, diese Reichtümer wieder zu verlieren, sie erlernen lassen, sogenannte Zwergenhorte anzulegen. Ein Zwergenhort ist ein häufig unterirdisch gelegener geheimer Ort, an dem ein Zwerg seine Schätze aufbewahrt. Hier befindet sich häufig auch ein Raum, der vom Zwergen nur zur Fertigung seines Meisterstückes errichtet wird. Dieser Brauch ist insbesondere unter den Handwerkern der Zwerge verbreitet. Es heißt, dass zwergische Priester in ihrem Zwergenhort Schreine für ihren bzw. ihre Götter errichten. Es ist also nicht selten, dass Zwerge sich von ihrem Clan verabschiedet haben und dann nicht wieder gekommen sind. Es ist unklar, ob Zwerge ihren Familienangehörigen den Ort ihres Hortes nennen. Es ist sehr selten, dass Zwergenhorte gefunden werden. Man sagt jedoch, dass manche Zwergenhorte wohl auch schon unfreiwillig zum Grab des Zwergen geworden sind, weil dieser sein Meisterstück nicht mehr fertigstellen konnte. Wer weiß, welche Schätze wohl schon seit Hunderten, wenn nicht sogar Tausenden von Jahren verwaist unter dem Berg liegen, weil ihr Besitzer zu misstrauisch oder zu geizig war, den Ort seines Hortes preiszugeben?
Die Fertigung des „Meisterstücks“
- Das sogenannte Meisterstück ist der Gegenstand, den ein Zwerg beginnt zu fertigen, sobald er bemerkt, dass er in einigen Jahren von dieser Welt abtreten wird. Hierzu zieht sich der Zwerg in eine Werkstatt zurück, die sich häufig am gleichen Ort befindet wie der Hort des Zwergen. Hier erschafft er mit all seiner Fertigkeit einen letzten besonderen Gegenstand, der das Beste sein soll, das er jemals schuf. Obwohl Zwerge im Normalfall eine Antipathie gegen Magie haben, heißt es, dass Meisterstücke manchmal sehr besondere Fähigkeiten besitzen. Schafft es ein Zwerg, sein Meisterstück zu vollenden, dann wird er es zumeist einem seiner Nachfahren vererben oder einem Freund verehren. Dies ist eine der höchsten Ehren, die jemandem zuteil werden kann.
Siehe auch:
BitteAufräumen vieleicht aufteilen 17.09.2012
Credits: Einhard, Gent, Kirasut, DirkL, Nount, MarkusPauke, FrantiRockchain, SeeGras, DennisStirnberg