Larpmeinung: Larp-Idealismus
Als Jugendlicher habe ich mal in einer Ausgabe von Friedrich Schillers Votivtafeln einen Spruch gelesen, den ich unendlich blöd und albern fand: „Immer strebe zum Ganzen, und kannst du selber kein Ganzes werden, als dienendes Glied schließ an ein Ganzes dich an.“ Für einen Sechzehnjährigen, der Punkmusik, Alkohol und Haare färben zu seinen Hobbys zählt, ist sowas hohles Geschwätz. Und da bekanntlich nur tote Fische mit dem Strom schwimmen, kann ein staubiger alter Klassiker mit lustiger Frisur und seltsamen Sätzen bei der revolutionären Jugend natürlich nicht landen. Was soll also der Spruch vom Ganzen, dem man sich dienend anschließen soll? Das klingt nach Fesseln, das klingt nach Establishment.
Heute, nach zehn Jahren Liverollenspiel, verstehe ich die Bedeutung dieser Worte. Ob das am Liverollenspiel oder am Alter liegt, sei mal dahingestellt. Im Untertitel dieses Textes habe ich jedenfalls recht kühn behauptet, besagter Dichter habe das Liverollenspiel erfunden. Aber mit diesen Zeilen? Wohl kaum. Und doch bringt dieses Zitat die Idee, welche hinter dem Oeuvre Schillers steht, knackig auf den Punkt. „Seid umschlungen, Millionen!“ heißt es an anderer prominenter Stelle. Aber was hat das mit LARP zu tun? Ich muss wohl etwas weiter ausholen, damit man mir die Sache abkauft.
Wenn man nach dem Grundgedanken des Liverollenspiels fragt, wenn man danach fragt, was Liverollenspiel eigentlich ausmacht, blickt man oft in drucksende Mienen. Hakt man dann etwas nach, hört man zögerndes Murmeln, dessen Quintessenz im Allgemeinen lautet: „So tun als ob.“
Etwas hochgestochener formuliert: Es geht um die Erschaffung einer neuen Wirklichkeit. Aber wenn man darüber nachdenkt, wirft diese Erkenntnis auch neue Fragen auf: Wie funktioniert diese Wirklichkeit? Gibt es leitende Prinzipien oder Naturgesetze? Gibt es einen Sinn? Im wirklichen Leben bilden diese Fragen als Metaphysik den Kern jeder Philosophie, und sie regen zum Nachdenken über die Fundamente unserer Realität an. Aber was hat das mit Rollenspiel zu tun? In der Tat gibt es offenkundige Parallelen zwischen der realen und der nur bespielten Welt: Denn der Charakter ist das Lebewesen auf dieser fiktiven Erde, und das Rollenspiel ist somit das Leben, das er führt. Wenn wir demnach metaphysische Fragen an das Liverollenspiel stellen, beschäftigen wir uns also ebenfalls mit den Fundamenten einer Realität, nur ist es diesmal eine Realität, die von uns selbst erschaffen wurde.
Wie funktioniert also diese Realität?
Ralf Hüls publizierte 2004 auf verschiedenen Internet-Plattformen das Modell des LARP-Konstruktivismus. Diese Erkenntnistheorie geht davon aus, dass jede Wahrnehmung der Spielwirklichkeit auf rein subjektiver Ebene passiert. Alles sinnlich Erfahrene wird vom einzelnen Spieler selbst zu einer Spielwelt konstruiert. Jeder Spieler ordnet das wahrgenommene nach eigenen Ansichten, und schafft so sein ganz eigenes, persönliches Spielprinzip.
Schiller war demnach alles andere als ein Konstruktivist.
Nun reizt mich am Liverollenspiel die Geschichte. Historie zum einen, zum anderen aber auch Geschichte im narrativen Sinn, also Drama, Epos oder Schauspiel. Führt man aber den konstruktivistischen Ansatz konsequent zum Äußersten, so ist es schwer, eine Geschichte zu erzählen – Jeder Spieler könnte sich selbst eine Geschichte erzählen, und es wäre schwer, andere Menschen an seiner eigenen teilhaben zu lassen, da jeder für sich selbst konstruiert. Deshalb möchte ich eine Alternative präsentieren, bei der eben dieser erzählende Aspekt im Vordergrund steht. „Erzählend“ bedeutet nicht zwangsweise einen klassischen Plot, sondern kann eben auch den Rahmen einer Feier meinen, der in einem Roman nebensätzlich mit den Worten „…und sie feierten bis in die Morgenstunden“ abgehandelt wird.
Es geht mir also beim Liverollenspiel darum, eine Geschichte zu erzählen; das heißt, einen Zusammenhang zu schaffen, in dem alle Mitwirkenden Teil eines größeren Ganzen sind. Diese holistische Idee ist nicht etwa der Versuch, eine gemeinsame, überregionale Szene zu beschwören, sondern bedeutet viel mehr, die Teilnehmer einer einzelnen Veranstaltung unter einem einheitlichen Ideal zusammenzubringen. Diese Geisteshaltung nennt sich „Idealismus“.
Aber welches Ideal kann das sein?
Zuerst müssen wir uns entsinnen, wie unsere Spielwirklichkeit überhaupt funktioniert. Erst wenn wir ein grundlegendes Prinzip gefunden haben, und wenn wir das Fundament, auf dem unsere Spielwelt steht, kennen, erst dann können wir ein Ideal konzipieren.
Fragen wir also nach dem Prinzip.
Was wohl alle Auffassungen von Liverollenspiel vereint, ist der Rückgriff auf Symbole, bzw. symbolische Handlungen. Ein Symbol ist ein abstrakter Platzhalter, den wir wahrnehmen, um ihn durch unseren Verstand in eine konkrete Bedeutung umzuwandeln.
Das heißt, ein Latexschwert ist das Symbol einer tödlichen Klinge, und ich selbst bin sogar in der weltbesten Gewandung nur das Symbol eines fiktiven Charakters; ich bin immer noch ein heutiger Mensch, der sich verkleidet, um etwas anderes darzustellen. Liverollenspiel funktioniert also nur durch diese visuelle Art der Abstraktion. Denn ohne Abstraktion ist ein Latexschwert nur ein Ding aus Schaumstoff, und eine Rüstung ist kein Schutz vor tödlichen Hieben, sondern ein Designerprodukt aus dem Einzelhandel. Auf den Punkt gebracht: Ohne Abstraktion gibt es kein „Intime“. Daraus folgt, dass das maßgebliche Prinzip des Liverollenspiels das Prinzip der visuellen Abstraktion ist. Somit muss als Ideal also allen Teilnehmern ein einheitliches visuelles Abstraktionsprinzip zugrunde liegen. Einheitlich in dem Sinne, als das jeder Spieler nach gleichen Maßstäben, also nach gleichen Idealen abstrahiert. Da diese visuelle Abstraktion nur durch Ästhetik (also Wahrnehmung) funktioniert, muss also dieses einheitliche Ideal ein ästhetisches, ein Wahrnehmungs-Ideal sein.
Und hier kommt Schiller ins Spiel. Die Idee, dass Menschen unter einem ästhetischen Ideal vereint werden, ist nämlich von ihm. „Ästhetischer Idealismus“ heißt in diesem Sinne das Schlagwort.
Grundlegend für diese Geisteshaltung ist die Annahme, dass die Sinne des Menschen nur mangelhafte Abbilder transzendenter Urbilder wahrnehmen können. „Transzendent“ bedeutet „Jenseits der Sinne“, und transzendente Urbilder sind demnach sogenannte Ideen, welche außerhalb des sinnlich Erfassbaren existieren. Diese Ideen können von uns in ihrer Gesamtheit nur durch ein Zusammenspiel von Geist und Sinneseindruck erfahren werden. Ein gutes Beispiel ist hier das berühmte platonische Höhlengleichnis.
Beziehen wir dieses Gleichnis nun auf das Liverollenspiel und betrachten es gewissermaßen seitenverkehrt, sind demnach alle realen Outtime-Objekte, mit denen auf einem Con gespielt werden kann, Schatten auf einer Höhlenwand. Erst dadurch, dass wir uns durch Denken in diese Spielwelt versetzten, dass wir unseren Geist auf das als wahr angenommene Wesen dieser Objekte richten – wenn wir uns „geistig umdrehen“ -, erst dadurch werden sie in unserer Spielwelt Realität. Nur so erkennen wir in der Wahrnehmung eines Latexknüppels die transzendente Idee eines Streitkolbens, oder in angeklebten Plastikohren die transzendente Idee eines Elfen.
Nachdem jetzt hoffentlich klar ist, was Idealismus bedeutet, möchte ich noch einmal auf das Geschichtenerzählen zurückkommen.
Wie ich bereits eingangs sagte, müsste man einen Zusammenhang schaffen, in dem alle Mitwirkenden Teil eines größeren Ganzen, also Teil einer einzigen Geschichte sind. Das heißt also, es müssen einheitliche Ideen, oder besser, eine einheitliche Spielwelt geschaffen werden. Wenn nun die Spielwelt Realität ist, und das Rollenspiel Leben, wird dementsprechend das Prinzip „Gott“ (als das Prinzip einer erschaffenden, alles beurteilenden Entität) von der Spielleitung repräsentiert. Sie schafft den Rahmen, sie initiiert diese Schöpfung, und um biblisch zu bleiben könnte man sagen, ihre Genesis trägt den Titel „Con-Einladung“. Aber die Spielleitung muss neben dem realen auch den fiktiven Rahmen schaffen: Sie muss die Spielwelt bestimmen, und alle Spielfaktoren unter einen Hut bringen: Nur somit ist gewährleistet, dass jeder Spieler in dem NSC auch den Dämonenfürsten sieht, und nicht etwa einen verkleideten Kultisten, einen Schauspieler oder den Bassisten von Kiss.
Der Spielleiter ist also nicht nur Dirigent, sondern ebenso Komponist. Er komponiert Ideen. Er schafft die Stimmung, das Ambiente, den Stil, die Geschichte eines Cons – eben das, was man gemeinhin und auch in diesem Falle „Poesie“ nennen kann. Er ist für all das verantwortlich, was diesen Con ausmacht; er ist dafür verantwortlich, wie sich der Con für den Spieler „anfühlt“. Und nur wenn der Spieler bereit ist, sich darauf einzulassen, nur wenn er nach den Maßstäben des Spielleiters abstrahiert – dann kann er teilhaben an dieser Welt, und nur dann ist LARP auch mehr als die Summe seiner Teile.
„…als dienendes Glied schließ an ein Ganzes dich an.“ Jetzt können wir nämlich nachvollziehen, was Schiller damit meint.
Konkret bedeutet diese Sicht der Dinge, dass die Spielleitung ihre Welt sorgfältig planen muss. Jeder Spieler muss sich über seine Umgebung und seinen Platz in ihr vollständig im Klaren sein. Jeder Spieler muss sich mit den Ansichten der Spielleitung identifizieren, und jede Spielleitung muss zusammen mit den Spielern an der gemeinsamen Welt arbeiten: die einen durch den Hintergrund, die anderen durch den Vordergrund, also die Charaktere. Das bedeutet nicht, dass alle Spieler alle Geheimnisse der Spielwelt kennen müssen – sie müssen lediglich deren Naturgesetzte und Fundamente anerkennen. Spieler müssen selbst ihre Charaktere mit dem Hintergrund der Spielleitung abgleichen, und Spielleitungen müssen konsequent bei der Auslese der Charaktere sein. Wohlgemerkt bei der Auslese der Charaktere, nicht bei der Auslese der Spieler. Letztendlich muss realisiert werden, was die sprichwörtlichen Teilung meint – allerdings hat der Graben nicht zwischen den Teilnehmern, sondern zwecks Zusammenhalt um sie herum zu verlaufen, damit sie buchstäblich genau das werden: Teil-Nehmer.
Die konsequenteste Variante dieses Idealistischen Ansatzes ist sicherlich ein Con, bei dem die Charaktere im Vorfeld vorgeben sind. Sie sind fest verankert in einer fixen Spielwelt, mit mehr oder weniger greifbaren Zielen, welche von den Spielern durch Charaktermittel erreicht werden wollen. Die Heligonia-Orga beispielsweise praktiziert dieses Spielprinzip, und auch die Mafia-Cons der Aldarier sind nach entsprechendem Muster konzipiert.
Eine tolerantere Variante bieten die Gaslicht-Cons der letzten Jahre, welche sich die reale Welt des neunzehnten Jahrhunderts als Hintergrund wählen, und in ihrer Charakterwahl weitestgehend frei sind. Auch die Phönix-Kampagne ist ähnlich strukturiert, indem auch ihr eine einheitlich konzipierte Spielwelt zugrunde liegt.
All diese Veranstaltungsarten haben gemeinsam, dass die Atmosphäre (wenn sie denn den Ansprüchen gemäß dargestellt wurde) als sehr dicht beschrieben wird. Man hat das Gefühl „mittendrin“ zu sein. Wer einmal eine Debatte über Suez-Aktien und britische Außenpolitik mit angehört hat, der weiß, was ich meine.
Auf einem Otto-Normal-Con hingegen stellt es sich anders dar. Oft überschneiden sich viele Spielauffassungen, und sorgen nicht selten für Streit. Das können einfache Regelauslegungen sein, aber auch unüberbrückbare Differenzen auf der Charakterebene: Für manche ist ein Halbdrache eben ein bereicherndes Konzept, für andere schlichtweg grober Unfug. Auf reiner Spielebene kann man diesem Problem nicht beikommen; derartige Kluften im Spielideal fördern nur Outtime-Blasen, und stören letztendlich den harmonischen Spielverlauf.
Aber darum genau geht es: Harmonie. Nicht konfliktfreies Blümchenlarp mit Zuckerguss und Happy-End – sondern poetische Harmonie einer gemeinsam erlebten Geschichte.
Auch Tragödien sind harmonisch – Schiller macht es uns vor: Don Carlos zum Beispiel, der Kronprinz und Vorkämpfer der Freiheit, stirbt, weil er an der grausamen Realität scheitert. Aber im Innern sind er und die Geschichte vollendet.
Es könnte eingeworfen werden, dass dieses gemeinschaftliche Spiel ja eine erzählte Geschichte unmöglich macht, weil jeder schon vorher weiß, was passiert. Aber ich sagte bereits: Ein Spieler muss nicht alles wissen. Solange er die Hardware anerkennt, kann die passende Software bedenkenlos installiert werden.
Ich möchte einen weiteren Idealisten kurz zu Wort kommen lassen. Georg Wilhelm Friedrich Hegel hat mal etwas geschrieben, das in seinem Sinne auch auf das Liverollenspiel bezogen werden kann. In der Vorrede seiner berühmten „Phänomenologie des Geistes“ schreibt er: „Das Wahre ist das Ganze“. Das klingt jetzt erst einmal nach einer schwammigen Binsenweisheit; man muss diese Aussage jedoch geschichtsphilosophisch verstehen. Dieses Ganze, also die Welt an sich, entsteht durch den Prozess der Geschichte, an deren Ziel, wie er so schön sagt, „die Vernunft zu sich selbst kommt“. Für Hegel besteht die Geschichte aus dialektischen Prozessen, aus kleinen Konflikten, die durch Verbindung zu etwas Höherem, also einem weiteren Schritt zur Vollendung werden. Das alte Prinzip „These + Antithese = Synthese“ – Dialektik eben. Dieses Prinzip bezog er auf die Weltgeschichte: Als eine Unmenge von kleinen Teilprozessen, aber auch als allgemeines Prinzip. Wenn wir Hegel Glauben schenken wollen, steuert ein sogenannter „Weltgeist“ das Geschehen, welcher es versteht, durch verschiedene Tricks die Geschichte in entsprechende Bahnen zu lenken.
Ich möchte nicht übertreiben, aber man könnte mit einiger Berechtigung in unserem Sinne die Spielleitung als diesen Weltgeist bezeichnen. Dieser schafft es demnach durch Kniffe und Winkelzüge, durch den Con eine Geschichte zu erzählen. Nennen wir diese Geschichte ruhig „den Plot“. Aber nicht im Sinne des klassischen Artefaktbaukasten-Ritual-Endschlacht-Szenarios, sondern „Plot“ als von der SL erwünschter, genereller Verlauf einer Veranstaltung – beispielsweise das Abhalten eines Hofhaltung oder die endscheidende Schlacht eines Feldzuges. Der Con ist aber in der Planungsphase noch kein Con. Erst nach Abpfiff, also am Ende, kann man von einem wirklichen Erlebnis, von einem stattgefundenen Con sprechen. Wenn „Plot“ also das Konzept ist, kann man frei nach Hegel schließen: Der Plot ist der Prozess, durch den der Con zu sich selbst kommt. Durch kleine dialektische Raffinessen vermag es der Weltgeist (respektive die SL) die Spieler als Teil des Prozesses einzubinden: These: „Ich möchte ein Artefakt“. Antithese: „Das Artefakt ist in einem Labyrinth“. Synthese: „Abenteuer“. Auch bloßes Rollenspiel funktioniert dialektisch: Zwei unterschiedliche Positionen verbinden sich durch kommunikative Interaktion zum Rollenspiel.
Wer das jetzt als etwas akademische Hegelei abtut, dem möchte ich sagen, dass wir dem alten Staatsphilosophen etwas Wichtiges verdanken: Hegel hat nämlich den NSC erfunden. Bei ihm heißt er freilich nicht NSC, sondern „welthistorisches Individuum“. Das sind solche Menschen, die zu Lebzeiten den Willen der Geschichte in die Praxis umsetzen: Alexander, Cäsar, Napoleon – NSCs der göttlichen Schöpfung. Der „Weltgeist zu Fuß“, nannte Karl Marx das spöttisch. Damit haben wir nun also Faktoren, die unseren Plot in die Praxis umsetzen. Das kann der Quest-NSC mit dem Ausrufezeichen sein, oder der Bösewicht, aber auch der Graf, der nur zu einer Feier lädt. Sie alle sind „der Plot zu Fuß“, also Erfüllungsgehilfen der Spielleitung. Dieses „plotbedeutende Individuum“ ist also eine von der Spielleitung eingesetzte Rolle, welche gewisse Funktionen innerhalb des angestrebten Verlaufs hat. Durch diese Erfüllungsgehilfen kann die SL ihre Geschichte kommunizieren.
Idealismus bedeutet nun aber nicht, dass ein Con zu einer Fließband-Attraktion gerät, indem NSCs napoleonartig durch die ganze Handlung marschieren, und Spielern nur ein Minimum an Ausführung zugestanden wird. Inwiefern nämlich die Spielleitung es für nützlich erachtet, das Geschehen zu lenken, oder szenenartige Abläufe präsentiert, ist jedem Geschmack selbst überlassen, und beeinflusst letztendlich das beschriebene Modell nicht.
Wir halten also fest: Jeder Con braucht Prämissen, der er folgt. Diese Prämissen müssen von allen ohne Zwang einheitlich anerkannt werden. Und genau das ist das ästhetische Ideal, von dem vorhin die Rede war. Dieses Ideal muss vorher definiert, und jedem bekannt sein. Jeder Spieler muss dieser objektiven Wahrheit teilhaftig sein.
Laut dem realen Konstruktivismus ist allerdings eine derartige objektive Wahrheit vom Mensch nicht erfahrbar. Das ist plausibel: Niemand kann sich über die subjektiven, menschlichen Grenzen der Welt hinwegsetzen, also wahrhaft objektiv werden. Es fällt uns sogar schwer, Dinge aus der Perspektive Anderer zu betrachten – wie können wir da objektive Wahrheit suchen? In der realen Welt ist das unmöglich.
In der Spielwelt nicht. Diese Welt haben wir erschaffen, und deshalb können wir in ihr sehr wohl die absolute Wahrheit erkennen – wir haben sie schließlich selbst bestimmt. Zwar sind die Rollen, die wir verkörpern, an die Zwänge, Gesetze und Grenzen der Spielwelt gebunden – wir Spieler sind es aber nicht. Und doch müssen wir uns einig sein. Wir müssen uns auf eine gemeinsame Welt einlassen, deren Wahrheit und Wirklichkeit wir kennen. Wir müssen unser Ego in den Dienst der Allgemeinheit stellen, indem wir für andere spielen. Wir müssen die Logik in den Dienst der Spielwelt stellen, und bei unseren Aktionen auf destruktive Wirkung verzichten. Wenn jeder für andere spielt, dann wird für jeden gespielt, dann wird mit jedem gespielt.
Eine homogene Welt ist nur auf diese Weise möglich. Denn wie auch der Mensch ein „zoon politikon“ ist, also ein Gesellschaftstier, so ist auch Rollenspiel nur durch Interaktion möglich. Ein Mensch, der in bester Gewandung in schönstem Ambiente das perfekte Bild abgibt – dieser Mensch kann erst dann wirklich Rollenspiel machen, wenn er jemanden hat, mit dem er spielen kann.
Ein ultrakonsequenter Ansatz jedoch, bei dem jeder Mensch die Spielwelt nach persönlichem, egozentrischem Gusto kreiert, gipfelt schließlich in der vollkommenen Autarkie, also der völligen Isolation des Einzelnen – Rollenspiel wäre damit unmöglich. Es würde keinen Spaß machen, soviel steht fest.
Hat Schiller nun das Liverollenspiel erfunden? Vielleicht war die Pointe etwas zu spitz; aber ich hoffe gezeigt zu haben, dass mit seiner Weltanschauung, die er sicherlich nicht allein entwickelt, aber dennoch entscheidend geprägt hat, uns allen das LARP etwas mehr Spaß bereiten könnte.
Ich möchte zum Schluss noch einmal Schiller das Feld überlassen; bereits 1784 hat er geschrieben, was wir noch heute nachempfinden können, wenn wir von einem gelungenen Con nach Hause fahren: „Das Spiel führt uns eine mannigfaltige Szene menschlicher Leiden vor. Es zieht uns künstlich in fremde Bedrängnisse und belohnt uns das augenblickliche Leiden mit wollüstigen Tränen und einem herrlichen Zuwachs an Mut und Erfahrung. In dieser künstlichen Welt träumen wir die wirkliche hinweg, wir werden uns selbst wieder gegeben, unsre Empfindung erwacht, heilsame Leidenschaften erschüttern unsre schlummernde Natur und treiben das Blut in frischeren Wallungen. Der Unglückliche weint hier mit fremdem Kummer seinen eignen aus – der Glückliche wird nüchtern und der Sichere besorgt. Der empfindsame Weichling härtet sich zum Manne, der rohe Unmensch fängt hier zum ersten Mal zu empfinden an. Und dann endlich – wenn Menschen aus allen Kreisen und Zonen und Ständen, abgeworfen jede Fessel der Künstelei und der Mode, herausgerissen aus jedem Drange des Schicksals, durch eine allwebende Sympathie verbrüdert, in ein Geschlecht wieder aufgelöst, ihrer selbst und der Welt vergessen und ihrem himmlischen Ursprung sich nähern. Jeder Einzelne genießt [dann] die Entzückungen aller, die verstärkt und verschönert aus hundert Augen auf ihn zurückfallen, und seine Brust gibt jetzt nur einer Empfindung Raum – es ist diese: ein Mensch zu sein.“
-- DanielJ, 9.2.2007 (BitteNichtStören)
Der Text basiert auf einem Vortrag, den ich beim Mittelpunkt 2007 gehalten habe.
Siehe auch LarpKonstruktivismus und IdealistischerKonstruktivismus
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