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LarpWiki: Meinung/Moral/BöseCharaktere

LarpMeinung: Böse Charaktere

Böse Charaktere (TobiasBrinkmann)

Im LARP geht es nicht zu wie im PC-Spiel DIABLO (TM), wo sich alle bösen Charaktere ganz doll lieb haben und Skelette, Dämonen und Spinnen eine kuschelige Party im Dungeon feiern ((Frau Succubus backt Liebesknochen, der Lich-Köig Marmorkuchen und die Mumie bringt Trockenfleisch vorbei. Während der Feuerteufel den Grill anzündet, kümmert sich der Vampir liebenswürdigerweise um die Getränke. Onkel Necromant ist grade wieder auf Schwarzbrot und Schwarztee Diät und seine Skelettkrieger meiden die Mohnbrötchen und machen sich über den Nachtschattengewächs-Salat der Drows her)). Es ist schlichtweg falsch, dass sich Böse automatisch gegenseitig helfen. Das machen bestenfalls die Guten.

Folgendes zeichnet einen bösen Charakter aus: Er ist eigennützig und schaut, dass er aus jeder Situation seinen Vorteil ziehen kann. Wenn er einen Vorteil darin sieht den "Guten" zu helfen, um später selber an das Artefakt zu kommen, dann hilft er ihnen fürs Erste. Und falls er mehr der intrigante Planer ist, so kann er seine Mitspieler gerne mal mit netten Worten motivieren - immerhin läßt er es sie "die Kartoffeln aus dem Feuer holen". Wenn er es für profitabel hält die "Guten" auszuspionieren, verraten, ein Bündnis mit dem/n Dämonen/Schwarzmagier/Orks einzugehen, dann sollte er es machen. Falls er keine Ehre hat, kann er jederzeit das Bündnis wiederum verraten, um nicht den Tod zu finden oder selbst an das Artefakt zu gelangen.

Jedoch wird er nicht zwangsläufig zu den Plotjägern gehören und mit Guten herumritualisieren. Denn es stellt sich beim Ritual stehts die Frage: wie kompatibel ist man.

Ziel sollte es nicht sein "Dumm-Böse" zuspielen und im Lager mit Totenschädel und Kopfüber-Pentagrammen herum laufen. "Ho ho, ich bin ja sooooooo Böse, und ihr müsst alle Angst vor mir haben." Das kann tatsächlich ein kurzer Auftritt oder ein langer einsamer sein. Es sollte auch nicht das Ziel sein, alle guten Spieler auszuradieren. Das ist psychopathisch, aber nicht böse. Warum solle man das machen? Welchen Grund/Nutzen hätte der Böse? Solange ein Böser sich offiziell an die Gesetzte des Landes hält, wird ihm niemand etwas anhaben. Schandtaten werden im Verborgenen gemacht.

Beispiele

Assassin / Meuchelmörder: Verhält sich stets unauffällig, versucht nicht als solcher erkannt zu werden und wird bemüht sein die Tarnung aufrecht zu erhalten. Denn Auftraggeber schätzen keine Öffentlichkeitsarbeit. Es empfiehlt sich Schwarz nur bei der Arbeit zu tragen und sonst sich unauffällig zu kleiden.

Gedungener / Scherge / Söldner: Macht nur das wofür er bezahlt wird. Nicht mehr und nicht weniger. Es gibt keinen Grund, sinnlos herumzuwüten - es sei denn er ist der Sklave dunkler Neigungen.

Schwarzmagier / Necromant: Er wird den Teufel tun, herumzuerzählen, dass er Tote ausbuddelt und wiedererweckt oder ein Spezialist für Gedankenkontrolle ist. Bündnisse wird er stets geheim halten und schauen, dass Andere für ihn die Arbeit erledigen. List und Tücke helfen ihm, sein Ziel (z.B. Artefakt) zu erreichen.

Chaos-Paladin und Dunkel-Priester: Sie warten auf eine gute Gelegenheit, um ihrer Bestimmung zu folgen. Sie werden versuchen, andere gegeneinander auszuspielen und Zwietracht zu sähen. Das schafft genug Ablenkung für ihr eigenes Vorhaben.

Vampire, Drow und Mordor-Orks: 1) Als Spieler eine sehr heikle Sache, da sie sehr offensichtlich böse sind und damit rechnen müssen, von "Lichtis" abgeschlachtet zu werden.

Folgende Grundsätze gelten:

  • Alles mit der SL abstimmen, um nicht aus Versehen den Con an die Wand zu fahren.
  • Rücksicht auf die Mitspieler, was PlayerKills angeht.

  • Jederzeit damit rechnen, dass man hingerichtet wird.
  • Nach dem verdienten CharakterTod nicht groß rumjammern.

Adoleszente Großmachtsphantasien

LARP ist eindeutig der falsche Ort für adoleszente Großmachtsphantasien. Wer ein tristes Alltagsdasein auf Kosten anderer kompensiert, in dem er mit seinen übermächtigen bösen Charakter (z.B. Halbdämon, Drow Assassine) allen den Spielspaß klaut, soll bitte zu Hause bleiben. Denn dies ist ein soziales Hobby was von der Interaktion der Mitspielern lebt. Solche GewinnerTypen mag kein Mensch.

TobiasBrinkmann, 25.06.2004, 23.08.2007

  • 1) Hier empfiehlt es sich, mit der ORGA im Vorfeld bereits abzuklären, inwiefern die Con für diese Art von Charakteren geeignet ist und inwieweit man konstruktiv am Plot mitarbeiten kann. Nichts Haucht dem Plot und dem Ambiente mehr Leben ein als eine gut bespielte Truppe aus bösen Spieler-Charakteren. Oftmals bieten ORGAs ab größeren Gruppen auch einen separaten Plot-Teil und im Falle der Drow auch ein Dungeon Segment, welches man sich selber einrichten kann. Gerade im Bereich des Drow Spiels hat sich eine Menge getan und man sollte langsam den Gedanken des 08/15-!RandomPKpowergamerBöseDrow abschütteln und die Karten neu mischen.

Und wenn Drow einfach nicht in das Setting passen, sagt man ihnen einfach ab. That's not blöd, that's LARP --Moe 14.8.2006


Die Motivation des Bösen (AndrejPfeifferPerkuhn)

Nur die allerwenigsten Bösewichter dürften sich selbst so sehen. Kaum jemand ist aus Überzeugung böse. Man wird vom Gegner als Böse definiert. Hagen von Tronje tut alles für seinen König, Osama bin Laden war vermutlich überzeugter Freiheitskämpfer und Hitler hielt sich möglicherweise für den Retter Europas vor dem (bösen!) Bolschewismus.

Im Gegenteil, jede Ideologie (ob gut oder böse) wird die eigenen Feinde als böse darstellen. Man denke an die Darstellung der Sowjets im 3. Reich oder der aufständischen Inder im englischen Empire.

Böse Charaktere sollten sich genaue Gedanken über ihre Beweggründe machen. Machtgier? Rachsucht? Hat ihn eine Fehde in die Verbannung getrieben? Wurde der Magier wegen seiner Theorien ausgelacht? Oder ist gar ein guter Charakter durch einen Eid an einen Bösewicht gebunden und muß nun böse Dinge tun? Oder der Dauerbrenner: Folgt er nur seinen Befehlen?

Das wirklich Böse kommt banal daher, der Folterknecht genießt seinen Feierabend im Kreis seiner Familie, der Pate eines Verbrecherkartells spielt fürsorglich mit seinem Enkel. Selbst die unmenschlichste Ideologie hält sich selbst für "das Gute". Diejenigen, die sich ihrer Bösartigkeit bewusst sind, haben meistens einen entsprechenden Abstieg hinter sich. Damit kann man Geschichten spinnen, die weit über den normalen Nekromanten hinausgehen.

Ein Beispiel:

Auf einem der frühen Helicons gab es einen Ritter, der als richtiger Saukerl dargestellt wurde. Der perfekte böse Ritter, vor dem die Spieler so viel Angst hatten, dass sich kein einziger Gegner für einen Zweikampf fand (weniger Feigheit der Spieler als vielmehr gutes Spiel). Am Ende des Cons hatten die Spieler ihn gefangen gesetzt und seine Hintergrundgeschichte weitestgehend erfahren. Er stammte aus einem Geschlecht, das in einem Aufstand auf der falschen Seite gestanden hatte. Wie alle seiner Familie wurde er unter Acht gestellt. Da er in die Tochter des eigentlichen Fieslings verliebt war, hatte dieser ihn mit deren Eheversprechen in seine Dienste gebracht. Durch sein Wort gebunden, tat er nun schweren Herzens all das, was dieser ihm auftrug. Als die Spieler nun den Drahtzieher erschlagen hatten, raffte dieser sich ein letztes Mal auf und zischte dem Ritter entgegen, er hätte die Tochter ohnehin niemals bekommen. Der böse Ritter wurde als gebrochener Mann zur Richtstätte geführt.

Ein solcher Charakter wird sicher länger in Erinnerung bleiben als der generische sadistische Totschläger. Trotzdem konnte er als Fiesling voll zum Einsatz kommen. Er erschlug beinahe einen Magier, der ihm nicht gefiel und brach einem Knappen auf Befehl seines Herrn die Beine. Danach lief er zum Priester, um seine Untaten zu beichten.

Außerdem bietet es alternative Lösungsmöglichkeiten, wenn zum Beispiel die Beweggründe aufgedeckt und abgestellt werden. Was zum Beispiel, wenn der Ritter erführe, dass er betrogen wird und ein hoher Priester ihn von seinem Eid freispräche?

Problematischer sind da böse Rassen wie z.B. Drow, da weiß eigentlich keiner, warum sie böse sind. Ein Drow hat keine wirkliche Motivation, die Ideologie bleibt eher schwammig und scheint eher dekadent. Spielercharaktere solcher Rassen müsste man hingegen als abgrundtief böse bezeichnen, zumindest aus der Sicht der Ihren.

AndrejPfeifferPerkuhn 14.1.2005

Siehe auch Finsterduddel


Die Banalität des Bösen (GregorLindner)

Nachdem ich ja auch mit dem Bösespiel einige Erfahrungen gemacht, hab, sowohl als Spieler, NSC oder SL, ist mir eins aufgefallen: Die bösen können nicht InTime bleiben. Also: Sie können es schon, so lange sie für oder mit jemandem spielen, der nicht ins direkte Umfeld passt (also das, was gemeinhin "Spielergruppe" genannt wird. Woran das liegt, darüber kann man viel spekulieren, aber vor einigen Tagen kamen ich in einem Biergartengespräch denke ich einer möglichen Lösung nahe:

Die Inspiration für den Bösen kommt meist aus Literatur, Film, Rollenspiel, Bühne. Dort taucht der böse immer kurz auf, erfüllt eine Aufgabe im dramaturgischen Sinne (das böse sein), und verlässt dann wieder den Fokus der Aufmerksamkeit. Das bedeutet aber, dass die Handlungen von Bösen in unserer Rezeption immer nur aus dem Bösesein bestehen, aber nie aus der vermutlich genauso banalen Zeit dazwischen.

Oder können wir uns Saruman vorstellen, wenn er ungekämmt auf dem Bett aufsteht, und erstmal müde nach einer Tasse Kaffe sucht? Mit Frodo geht das.

Imperator Palpatine, der mit seiner Sekretärin darüber scherzt, daß der Bürobote und die Vorzimmerdame vom Admiral gegenüber wohl was miteinander haben? Sicher können wir uns das mit Yoda vorstellen, der "Meister Obi Wan hat einen Planeten verloren" scherzt, oder daß eben erwähnter Obi Wan im komischen Diner abhängt und mit dem kleinen Bruder von Jabba Kafe trinkt, bis er ihm was erzählt.

Und so kommt es, dass eine Welt, eine Gesellschaft, die der unseren so fremd ist (eben aufgrund ihrer bösen Natur) die meisten Spieler vor ein Dilemma (wohl meist ein unbewusstes) stellt: Die banalen Handlungen unseres Lebens zu kopieren und zu verfremden, quasi ins Fäntelalter zu versetzen, scheidet aus, weil sie ja nicht in die gefühlte Andersartigkeit der Spielwelt passen. Andre Banalitäten zu schaffen, dazu muss man sich ja des Problems gegenwärtig sein, und das ist oftmals nicht der Fall.

Also: Mut zur Banalität. Auch der Sturmtruppler sitzt in der Messe und schielt der Sanitätsdame gegenüber in den Ausschnitt, während er die schlechte Küche des Zerstörers kritisiert.

(Später etwas mehr, wenn die Gedanken klarer werden, allerdings auch gerne "BitteErgänzen" und "BitteKommentieren ") -- GregorLindner, 23.07.2007


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