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Änderungen von "ECW/FelderDerEhre"

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Autor: RickS.
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  * Waldläufer-Profil   * Die '''Waldläufer''' sind Augen und Ohren eines Kriegstrupps. Sie lernen die Zeichen in der Natur zu deuten, die besten und einfachsten Wege und Pfade für die schwerer gepanzerten Krieger zu finden sowie den feindlichen Heerscharen Hinterhalte zu stellen. Dabei kommt es Waldläufern weniger auf direkte Kampfkraft, sondern viel mehr auf hohe Geschwindigkeit und ein hohes Maß an Kondition an. Nicht umsonst wir die Waldläuferausbildung als mit Abstand am härtesten empfunden. Obwohl ihnen Ehre wichtig ist, werden sich Waldläufer selten dem offenen Kampf stellen, in der Schlacht höchstens die Flanken unterstützen. Trotzdem ist ein Kampf ohne gut ausgebildete Waldläufer kaum zu gewinnen. Zusätzlich sollte man als Waldläufer keine Scheu davor haben, mit Dreck in Berührung zu kommen, durchs Unterholz kriechen gehört zum Standardprogramm.
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  * Krieger-Profil   * Die '''Krieger''' sind im Rollenspiel der zentrale Kern jeder Armee. Sie werden streng und mit hoher Disziplin ausgebildet, um auch in Krisensituationen nicht den Kopf zu verlieren und die Schlachtreihe halten zu können. Außerdem muss ein Krieger körperlich robust und fit sein, um die Strapazen des marschierens, der schweren Rüstung und des kräftezehrenden Kampfes gewachsen zu sein. Die Ehre ist einem Krieger enorm wichtig und er ist jederzeit bereit, für diese einzustehen. Zu einer wahrhaften Gefahr werden Krieger, wenn sie gelernt haben, in einer Gruppe zusammen zu kämpfen: dann werden sie zu einem fast unüberwindbaren Gegner. Besonders gefürchtet sind Kriegerinnen, denn was ihnen manchmal an Kraft fehlt, machen sie durch Geschick und Willensstärke meist mehr als wett.
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  * Heiler-Profil   * '''Heiler''' widmen all ihr Können und Trachten dem Schutze des Lebens. Dazu lernen sie oftmals, eigene Formen der Magie einzusetzen, aber auch das richtige Anlegen von Verbänden und Schienen nach einer Verwundung sowie den Abtransport von verletzten. Ein kämpfendes Heer wäre ohne seine Heiler innerhalb weniger Tage kampfunfähig! Aufgrund ihres ausgewogenen Lernens und ihrer Gabe der Empathie sind die Heiler meistens diejenigen, die den Oberbefehl über das Lager erhalten, wenn nicht akute Kampfsituationen herrschen. Deshalb begegnet man Heilern, die übrigens auch Feldscher genannt werden, immer mit Respekt und Ehrerbietung. Heiler werden selten von außen zur Disziplin gezwungen - sie wissen selbst, wie notwendig diese ist.
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  * Magier-Profil   * Was die Kämpfer mit ihrem Schwert vollbringen schafft der '''Magier''' allein durch die Macht seiner Gedanken. Doch kann er noch so viel mehr als das! Magier sind die einzigen, die den Astralraum sehen können und aus ihm ihre arkanen Energien für Spruchzauberei ziehen. Durch diese seltene Gabe sind Magier überaus wertvoll und werden von ihren Lanzenbrüdern und Schwestern geschützt. Sie besitzen ein enormes Wissen, sind gut Gebildet und Schlau und erlangen oftmals durch ihre Studien eine enorme Weisheit. Wehe dem Schildwall, der einem mächtigen zornigen Magier gegenübersteht, ohne einen Eigenen zum Schutze dabei zu haben. Körperliche Fitness sind für Magier wenig wichtig - er hat ja andere Mittel als seinen Arm.
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  * Menschen
   * Tipps
  * Elfen
  * '''Menschen'''
   * Jeder kennt sie und jeder ist schonmal welchen begegnet - daher ist diese Rasse am einfachsten zu spielen.
  * Bei den '''Elfen''' unterscheidet man zwischen den zwei Haupttypen der Elfen<<BR>>
   __Waldelfen__<<BR>>
   Waldelfen sind die am meisten naturverbundenen unter den Elfenvölkern, sie leben zurückgezogen in dichten Wäldern und haben meist nur wenig Kontakt mit Menschen und anderen Völkern. Im Gegensatz zu Hochelfen haben sie nicht viel für Schmiedekunst, Steinbauten oder große Städte übrig, und pflegen Kontakt zu druidischen Gottheiten und den Bewohnern des Waldes. Je nach Spielauffassung sind Waldelfen eher feengleich und mystisch, ähnlich wie die Elben im Herrn der Ringe, oder etwas unzivilisiert und wild, nach keltischen oder indianischen Vorbildern. Im Gegensatz zu Hochelfen sind Waldelfen unabhängiger und weniger hierarchisch gegliedert, und sind weniger bereit sich Authoritäten unterzuordnen, und auch für Geld und Prestige haben sie oft nur sehr wenig übrig. Ob man seinen Waldelben eher an die Feen der Mythologie angelehnt als sinnesfrohen, musikalischen Typus spielt, oder ob man lieber den harten, humorlosen Waldmenschen verkörpern möchte, bleibt einem als Spieler selbst überlassen.<<BR>>
   __Hochelfen__<<BR>>
   Im Gegensatz zu ihren "Vettern" findet man diese eher selten im Wald, sondern vielmehr in prächtigen Städten von nahezu überirdischer Schönheit - passend zu den Bewohnern. Hochelfen sind auch oft weniger zurückgezogen als Waldelfen und geben gute Bewohner von Elfenkönigreichen ab, die Handel und Krieg mit anderen Völkern treiben. Hochelfen sind einfach etwas "städtischer" als Waldelfen, leben weniger naturverbunden, und geben auch gute Adlige ab. Auch wenn die meisten Hochelfen regelmäßigen Kontakt mit Menschen haben, treffen oft auch die gängigen Klischees zu: Viele blicken auf die Menschen als unreife Kinder herab, und gelten als hochnäsig und arrogant.
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  * Zwerge     * [[http://www.ecw-event.de/cms/upload/PDF/Elfen_Vokabeln.pdf|Vokabelliste für FdE-Elfen]] (hier sprechen die Elfen englisch!)
    * [[http://www.ecw-event.de/cms/dbfs.php?file=dbfs:/Elfennamen.pdf|typische Elfennamen für FdE-Elfen]]
  * '''Zwerge''' tendieren dazu, relativ kompakt (manche sagen auch: "kurz & dick") zu sein und gelten gemeinhin als eher eigenbrötlerisch, bisweilen auch starrsinnig ... Ihr Mut, ihre (Kampf)Kraft und vor allem ihre solide Handwerks- (Mechanik) und Braukunst (Bier) sind berühmt und berüchtigt. Zwerge sind größtenteils unmagisch, bis hin zur Angst/ Panik vor Zauberei aller Art. Magier würden wohl - wenn überhaupt - unter den (Runen)Schmiedemeistern zu finden sein und diese sind viel zu wichtig, wertvoll und weise, als dass sie in größeren Mengen die heimatlichen Berge und Stollen verließen. Zwerge tragen immer einen Bart und sind eher klein gebaut. Es gibt natürlich auch Zwergenfrauen ,die aber seltener eine Bart, aber durchaus auch Gesichtbehaarung oder üppige Backenlocken tragen.
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  * '''Orks''' sind mit das rauste Volk der Fantasy-Welt. Von grausamen und brutalen, alles mit Krieg und Chaos überziehenden Ungeheuern bis hin zu den durchaus barbarischen, aber letztlich doch ‚edlen Wilden’ bietet diese Rasse viele verschiedene Möglichkeiten, einen interessanten und andersartigen Charakter zu spielen.<<BR>>
  Ausgewachsene Orks sind im Durchschnitt größer, muskulöser, aber auch grobschlächtiger als Menschen (ihre kleinen, oft auch schmaleren bis hin zu geradezu schmächtigen ‚Verwandten’ sind die Gobblins). Ihre Haut kann die verschiedensten Nuancen von grün über braun bis hin zu dunklem Schwarz tragen, viele haben beeindruckende Hauer (hierfür gibt es Zahnprothesen) und Augenwülste (dargestellt durch Halbmasken oder Maskenteile) und buschiges, zotteliges Haar. Ihre Kleidung und Ausrüstung wirkt wie ihr ganzes Äußeres eher grob, Fell und Leder, manchmal sogar ein Schrumpfkopf am Gürtel, runden dieses Bild ab. Ihnen gilt vor allem das Recht des Stärkeren.<<BR>>
  Die Orks in Selbion sind weder blutrünstige Tiere, noch zivilisierte, grüne Menschen! Sie bewohnen die Grassteppen und leicht bewaldeten Gegenden Selbions und halten sich sowohl von den Bergen (den Zwergen), den Städten der Menschen als auch den tiefen Wäldern der Elfen meist fern und führen dort ein beinahe nomadisches Leben. Sie sind in Totem-Stämmen organisiert, die von einem Häuptling geführt werden und es kommt äußerst selten bis beinahe nie vor, dass einer von ihnen magische Fähigkeiten entwickelt. Stattdessen haben sie ihre Schamanen, die durch ihre Rituale die Geister der Natur beeinflussen und wohlwollend stimmen können. Ihre Sitten sind rau, ihre wenigen Gesetzte streng und unumstößlich, und auch wenn sie – vor allem mit den Barbaren – bisweilen sogar Handel treiben, sollte man sich als Fremder nur mit großer Vorsicht in ihr Gebiet wagen.
   * [[Charaktertipps/Ork|Charaktertipps für Orks]]
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{{{#!wiki blue/solid
Diese und alle weiteren Regeln werden allen Rekruten des ersten Lehrjahres vor dem Spiel ausführlich erklärt.
}}}

Für die "alten Hasen":
 Das Regelwerk auf "Felder der Ehre" ist eine Mischung aus [[Regeln/DKWDDK|DKWDDK]], [[Regeln/DragonSys|DragonSys]] und [[ThatsLive|That's Live]], wobei viel Wert auf schöne Darstellung gelegt und Punktwerte praktisch ignoriert werden.
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 * Selbion  * [[http://www.ecw-event.de/cms/upload/PDF/SelbionA4.pdf|Selbion]]
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  * Elfen   * [[http://www.ecw-event.de/cms/upload/PDF/Elfenhintergrund3.0.pdf|Elfen]]
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 * [[http://www.ecw-event.de/cms/dbfs.php?file=dbfs:/suedlande_kampagnenkarte_mai_2009.gif|Karte der Südlande]] - der Kontinent, auf dem Selbion liegt
 * [[http://www.ecw-event.de/cms/dbfs.php?file=dbfs:/Geographie.pdf|Landkarte Selbions]] - dort wird das Ausbildungslager sein

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Inhalt in Arbeit (RickS.)

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Felder der Ehre

Wichtige Informationen zum Spiel

Out-Time

Noch Fragen?
Dann könnt ihr sie hier loswerden:

Charaktererstellung

Welche Charaktere kann ich spielen?

  • Klassen

    • Die Waldläufer sind Augen und Ohren eines Kriegstrupps. Sie lernen die Zeichen in der Natur zu deuten, die besten und einfachsten Wege und Pfade für die schwerer gepanzerten Krieger zu finden sowie den feindlichen Heerscharen Hinterhalte zu stellen. Dabei kommt es Waldläufern weniger auf direkte Kampfkraft, sondern viel mehr auf hohe Geschwindigkeit und ein hohes Maß an Kondition an. Nicht umsonst wir die Waldläuferausbildung als mit Abstand am härtesten empfunden. Obwohl ihnen Ehre wichtig ist, werden sich Waldläufer selten dem offenen Kampf stellen, in der Schlacht höchstens die Flanken unterstützen. Trotzdem ist ein Kampf ohne gut ausgebildete Waldläufer kaum zu gewinnen. Zusätzlich sollte man als Waldläufer keine Scheu davor haben, mit Dreck in Berührung zu kommen, durchs Unterholz kriechen gehört zum Standardprogramm.

    • Die Krieger sind im Rollenspiel der zentrale Kern jeder Armee. Sie werden streng und mit hoher Disziplin ausgebildet, um auch in Krisensituationen nicht den Kopf zu verlieren und die Schlachtreihe halten zu können. Außerdem muss ein Krieger körperlich robust und fit sein, um die Strapazen des marschierens, der schweren Rüstung und des kräftezehrenden Kampfes gewachsen zu sein. Die Ehre ist einem Krieger enorm wichtig und er ist jederzeit bereit, für diese einzustehen. Zu einer wahrhaften Gefahr werden Krieger, wenn sie gelernt haben, in einer Gruppe zusammen zu kämpfen: dann werden sie zu einem fast unüberwindbaren Gegner. Besonders gefürchtet sind Kriegerinnen, denn was ihnen manchmal an Kraft fehlt, machen sie durch Geschick und Willensstärke meist mehr als wett.

    • Heiler widmen all ihr Können und Trachten dem Schutze des Lebens. Dazu lernen sie oftmals, eigene Formen der Magie einzusetzen, aber auch das richtige Anlegen von Verbänden und Schienen nach einer Verwundung sowie den Abtransport von verletzten. Ein kämpfendes Heer wäre ohne seine Heiler innerhalb weniger Tage kampfunfähig! Aufgrund ihres ausgewogenen Lernens und ihrer Gabe der Empathie sind die Heiler meistens diejenigen, die den Oberbefehl über das Lager erhalten, wenn nicht akute Kampfsituationen herrschen. Deshalb begegnet man Heilern, die übrigens auch Feldscher genannt werden, immer mit Respekt und Ehrerbietung. Heiler werden selten von außen zur Disziplin gezwungen - sie wissen selbst, wie notwendig diese ist.

    • Was die Kämpfer mit ihrem Schwert vollbringen schafft der Magier allein durch die Macht seiner Gedanken. Doch kann er noch so viel mehr als das! Magier sind die einzigen, die den Astralraum sehen können und aus ihm ihre arkanen Energien für Spruchzauberei ziehen. Durch diese seltene Gabe sind Magier überaus wertvoll und werden von ihren Lanzenbrüdern und Schwestern geschützt. Sie besitzen ein enormes Wissen, sind gut Gebildet und Schlau und erlangen oftmals durch ihre Studien eine enorme Weisheit. Wehe dem Schildwall, der einem mächtigen zornigen Magier gegenübersteht, ohne einen Eigenen zum Schutze dabei zu haben. Körperliche Fitness sind für Magier wenig wichtig - er hat ja andere Mittel als seinen Arm.

  • Rassen

    • Mischrassen - Für und Wider

    • Menschen

      • Jeder kennt sie und jeder ist schonmal welchen begegnet - daher ist diese Rasse am einfachsten zu spielen.
    • Bei den Elfen unterscheidet man zwischen den zwei Haupttypen der Elfen

      • Waldelfen
        Waldelfen sind die am meisten naturverbundenen unter den Elfenvölkern, sie leben zurückgezogen in dichten Wäldern und haben meist nur wenig Kontakt mit Menschen und anderen Völkern. Im Gegensatz zu Hochelfen haben sie nicht viel für Schmiedekunst, Steinbauten oder große Städte übrig, und pflegen Kontakt zu druidischen Gottheiten und den Bewohnern des Waldes. Je nach Spielauffassung sind Waldelfen eher feengleich und mystisch, ähnlich wie die Elben im Herrn der Ringe, oder etwas unzivilisiert und wild, nach keltischen oder indianischen Vorbildern. Im Gegensatz zu Hochelfen sind Waldelfen unabhängiger und weniger hierarchisch gegliedert, und sind weniger bereit sich Authoritäten unterzuordnen, und auch für Geld und Prestige haben sie oft nur sehr wenig übrig. Ob man seinen Waldelben eher an die Feen der Mythologie angelehnt als sinnesfrohen, musikalischen Typus spielt, oder ob man lieber den harten, humorlosen Waldmenschen verkörpern möchte, bleibt einem als Spieler selbst überlassen.
        Hochelfen
        Im Gegensatz zu ihren "Vettern" findet man diese eher selten im Wald, sondern vielmehr in prächtigen Städten von nahezu überirdischer Schönheit - passend zu den Bewohnern. Hochelfen sind auch oft weniger zurückgezogen als Waldelfen und geben gute Bewohner von Elfenkönigreichen ab, die Handel und Krieg mit anderen Völkern treiben. Hochelfen sind einfach etwas "städtischer" als Waldelfen, leben weniger naturverbunden, und geben auch gute Adlige ab. Auch wenn die meisten Hochelfen regelmäßigen Kontakt mit Menschen haben, treffen oft auch die gängigen Klischees zu: Viele blicken auf die Menschen als unreife Kinder herab, und gelten als hochnäsig und arrogant.

      • Charaktertipps für Elfen

    • Zwerge tendieren dazu, relativ kompakt (manche sagen auch: "kurz & dick") zu sein und gelten gemeinhin als eher eigenbrötlerisch, bisweilen auch starrsinnig ... Ihr Mut, ihre (Kampf)Kraft und vor allem ihre solide Handwerks- (Mechanik) und Braukunst (Bier) sind berühmt und berüchtigt. Zwerge sind größtenteils unmagisch, bis hin zur Angst/ Panik vor Zauberei aller Art. Magier würden wohl - wenn überhaupt - unter den (Runen)Schmiedemeistern zu finden sein und diese sind viel zu wichtig, wertvoll und weise, als dass sie in größeren Mengen die heimatlichen Berge und Stollen verließen. Zwerge tragen immer einen Bart und sind eher klein gebaut. Es gibt natürlich auch Zwergenfrauen ,die aber seltener eine Bart, aber durchaus auch Gesichtbehaarung oder üppige Backenlocken tragen.

    • Orks sind mit das rauste Volk der Fantasy-Welt. Von grausamen und brutalen, alles mit Krieg und Chaos überziehenden Ungeheuern bis hin zu den durchaus barbarischen, aber letztlich doch ‚edlen Wilden’ bietet diese Rasse viele verschiedene Möglichkeiten, einen interessanten und andersartigen Charakter zu spielen.
      Ausgewachsene Orks sind im Durchschnitt größer, muskulöser, aber auch grobschlächtiger als Menschen (ihre kleinen, oft auch schmaleren bis hin zu geradezu schmächtigen ‚Verwandten’ sind die Gobblins). Ihre Haut kann die verschiedensten Nuancen von grün über braun bis hin zu dunklem Schwarz tragen, viele haben beeindruckende Hauer (hierfür gibt es Zahnprothesen) und Augenwülste (dargestellt durch Halbmasken oder Maskenteile) und buschiges, zotteliges Haar. Ihre Kleidung und Ausrüstung wirkt wie ihr ganzes Äußeres eher grob, Fell und Leder, manchmal sogar ein Schrumpfkopf am Gürtel, runden dieses Bild ab. Ihnen gilt vor allem das Recht des Stärkeren.
      Die Orks in Selbion sind weder blutrünstige Tiere, noch zivilisierte, grüne Menschen! Sie bewohnen die Grassteppen und leicht bewaldeten Gegenden Selbions und halten sich sowohl von den Bergen (den Zwergen), den Städten der Menschen als auch den tiefen Wäldern der Elfen meist fern und führen dort ein beinahe nomadisches Leben. Sie sind in Totem-Stämmen organisiert, die von einem Häuptling geführt werden und es kommt äußerst selten bis beinahe nie vor, dass einer von ihnen magische Fähigkeiten entwickelt. Stattdessen haben sie ihre Schamanen, die durch ihre Rituale die Geister der Natur beeinflussen und wohlwollend stimmen können. Ihre Sitten sind rau, ihre wenigen Gesetzte streng und unumstößlich, und auch wenn sie – vor allem mit den Barbaren – bisweilen sogar Handel treiben, sollte man sich als Fremder nur mit großer Vorsicht in ihr Gebiet wagen.

In-Time

Grußformel

Kraft deinem Willen!
Ehre deinem Namen!

So grüßt man sich üblicherweise in Selbion.
Generell sind aber alle "altertümlichen" oder an das Spiel angepasste Grußformeln benutzbar - z.B.:

  • Seid gegrüßt!
  • Myria mit euch!

  • etc.

Hierarchie

Grundsätzlich wird hier zwischen der InTime-Hierarchie (also der Rangordnng innerhalb des Spiels) und der OutTime-Hierarchie (also der Rangordnung in der realen Welt) unterschieden.

Out-Time

Grundsätzlich haben die Veranstalter (ECW) das Sagen. Werdet ihr also ausserhalb des Spiels angewiesen etwas zu tun, bzw. zu unterlassen, so ist dem Folge zu leisten. Gerade bei Notfällen ist das sehr wichtig. (siehe dazu auch StopBefehl)
Wenn ihr den Eindruck habt, dass euch Unrecht getan wurde oder wird, könnt ihr euch auch jederzeit an andere Orga-Mitglieder oder Betreuer wenden.

Folgende Personengruppen haben euch "was zu sagen":

  • ECW-Orga (Bruno, Katrin, etc.)
  • Betreuer (meist in Form der Spielleiter unterwegs)
  • Sanitäter (treten nur im Notfall in Erscheinung - dann durch eine große rote Tasche oder einen roten Rucksack gekennzeichnet)

In-Time

Im Spiel dürft ihr euch Anweisungen auch widersetzen. Je nachdem mit welchem Charakter ihr es zu tun habt, könnt ihr dadurch an Macht gewinnen oder müsst mit den (gespielten) Konsequenzen leben.
In Selbion gilt als goldene Regel: Der Adel hat das Sagen.
Eure Charaktere sollten also erstmal Adeligen gegenüber gehorsam sein und vor allen Adeligen erstmal auf die Knie gehen. Allerdings könnt ihr hier auch mal Sachen ausprobieren, die im echten Leben eher schwierig sind. Rechnet aber damit, dass euer Tun stets Auswirkungen auf das weitere Spiel hat. Diese Auswirkungen können positiv oder negativ für eure Charaktere ausfallen.
Wird euch eine Spielsituation zu viel - sagt das einem Betreuer, einem Spielleiter oder NSC, und ihr werdet aus der Situation herausgeholt.

In-Time sieht die Rangordnung so aus:

  • Adel (meist durch Kleidung, Gefolge und Auftreten erkennbar)
  • Würdenträger (z.B. Lagerleiter)
  • Lehrer
  • Padawane (diesen Rang könnt ihr euch ab dem zweiten Lehrjahr verdienen!)

  • Erster Speer (diesen Rang könnt ihr euch verdienen!)

  • Lanzenführer des zweiten Lehrjahres (diesen Rang könnt ihr euch in eurem zweiten Jahr auf "Felder der Ehre" verdienen!)

  • Lanzenführer des ersten Lehrjahres (diesen Rang könnt ihr euch verdienen!)

  • Rekrut des zweiten Lehrjahres (mit diesem Rang kommt ihr in eurem zweiten Jahr bei "Felder der Ehre" im Ausbildungslager an.)

  • Rekrut (mit diesem Rang werdet ihr im Ausbildungslager ankommen.)

  • Sonstige Charaktere (z.B. Händler, Bauern, Wirte, etc.)
    • Auch wenn diese Charaktere im Lager eigentlich nichts zu melden haben, können sie mitunter gute Kontakte oder direkten Einfluss auf euren Charakter haben! Wer sich also beim Wirt einschmeichelt, bekommt evtl. mal mehr als Andere und wer dem Händler einen Gefallen tut, bekommt vielleicht bessere Preise. Diese Charaktere sind da, um euch Spielansätze abseits des Unterrichts zu bieten und werden meist von NSC gespielt.

Religion

Wichtig:
Eure reale Religion bleibt hier völlig unangetastet. Es geht hier nur um die Religion, die wir innerhalb des Spiels (InTime) bespielen wollen.
Falls eure OutTime-Religion euch verbietet etwas bestimmtes zu tun, bzw. eine bestimmte Ernährung oder besondere Handlungen voraussetzt, teilt uns das bitte vor der Veranstaltung mit!

Myria
Kurz und knapp: Myria ist der silberne Drache, der in Selbion als Gottheit verehrt wird. Myria steht für das Element "Feuer" und erwartet die Geister gefallener Charaktere nach dem Tod auf den Pfaden des Zwielichtes.

Wer sich zum Myria-Glauben weiter informieren will, kann das anhand dieser Texte im PDF-Format von Julien Straninger (im Spiel: Bruder Galad - Priester Myrias) tun:

weitere Texte finden sich im ECW-Forum:

Regelwerk

Das wichtigste zu erst:

  • Das Wort "STOP" bewirkt eine augenblickliche Unterbrechung aller Spieler in Hörweite! JEDER stellt sein Tun SOFORT ein! Es besteht eine reale Gefahr, wenn dieses Wort gerufen wird! Es gibt keine Ausnahmen! Diesen Befehl darf jeder rufen, wenn ihm eine echte, unmittelbare Gefahr auffällt.

    • Wenn ihr im Spiel jemanden zum Anhalten auffordern wollt, benutzt Wörter wie: "Halt", "Stehenbleiben" oder "Hiergeblieben".

    • Der StopBefehl wird nur von der Spielleitung aufgehoben, wenn die Gefahr beseitigt wurde.

    • Alles, was nicht unmittelbar gefährlich ist, könnt ihr jederzeit gerne (für eure Mitspieler unauffällig) an die Spielleitung oder NSC melden, damit es beseitigt werden kann.

  • Auf den StopBefehl kann der Ruf "SANI" folgen. Damit wird ein realer Sanitäter angefordert. Dann haben alle rund um die verletzte Person sofort Platz zu schaffen. Auch Heilerspieler haben (sofern sie nicht auch im echten Leben Sanitäter sind) dort nichts verloren!

Diese und alle weiteren Regeln werden allen Rekruten des ersten Lehrjahres vor dem Spiel ausführlich erklärt.

Für die "alten Hasen":

  • Das Regelwerk auf "Felder der Ehre" ist eine Mischung aus DKWDDK, DragonSys und That's Live, wobei viel Wert auf schöne Darstellung gelegt und Punktwerte praktisch ignoriert werden.

Hintergrundgeschichte

Landkarten

Wichtige Persönlichkeiten

Out-Time

Notfalltelefon

  • Bruno
  • Katrin
  • Conny
  • ?

In-Time

Adel
  • Menschen
    • Graf Wulwrik von Ehernwill (+ Profil)
      • Ser Chem Schlachtgedanke
        • Profil
      • Ser Farelius Sansarius von Silberquell
        • Profil
      • Kumtar Gellhammer
        • Profil
      • ?
  • Elfen
    • Sonjas Charakter
      • Profil
    • Franz' Charakter
      • Profil
    • ?
  • Zwerge
    • ?

Lehrer
  • Connys Heilerin
    • Profil
  • Katrins Magierin
    • Profil
  • Krieger-Lehrmeister
    • Profil
  • Finnegan
    • Profil

(alle Adel?)

Padawane

(Meisterschüler und stellv. Lehrer)

  • Waldläufer
  • Krieger
  • Magier
  • Heiler

Diverse andere Charaktere, die immer wieder auftauchen
  • Bruder Galad
    • Profil
  • ?