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LarpWiki: Kämpfen

Kämpfen im LARP

Kämpfen - ein Muss?

Nein. Obwohl der Kampf mit Polsterwaffen einen großen Teil der Aktionen im Fantasy-LARP ausmacht, geht es auch ohne Kampf. Meistens kann man sich aus Scharmützeln heraus halten und es ist nicht erforderlich, dass jeder Charakter eine Waffe bei sich trägt. Es gibt allerdings Ausnahmen, auf einigen Cons muss jeder mitkämpfen (bzw. wer es lässt verliert seinen Charakter). Das kann man meistens jedoch aus dem Einladungstext erkennen, bzw. man kann vorher die SL fragen.

Um den Unterschied zwischen einer realen Waffe und einer larptauglichen Polsterwaffe deutlicher zu machen, gibt es Vorschläge im Zusammenhang mit LARP von einem "Trefferanzeiger" oder auch einer ''"Pömpfe"'' zu sprechen.

Kampf-Philosophie

Wer glaubt, dass es im Kampf nur darum geht, Monster-NSCs zu plätten, der irrt sich. Der Kampf im Larp muss nicht nur dem Zweck dienen "die Dosen zu beschäftigen", sondern kann noch weitere Funktionen übernehmen. Bei Schlachten-Cons ist es völlig klar, dass der Inhalt der Con die Schlacht selbst ist. Bei den Standard-"Abenteurer-Cons" jedoch muss es nicht nur darum gehen, durch Angriffe der NSCs (in welcher Rolle auch immer, sei es als Räuber, Ork, Untoter oder sonstwas) auf die Spieler Action reinzubringen. Und genauso wie man Kampf als Plotelement auffassen kann (statt als Selbstzweck), gibt es auch unterschiedliche Betrachtungs- bzw. Herangehensweisen an einen Kampf im Larp.

Dramatisches Posing

Hier geht es nur darum, den anderen Spielern eine gute Show abzuliefern. Dies kommt am häufigsten bei Zweikämpfen vor. Was wäre z.B. Star Wars ohne Jedi-Ritter, die sich mit Lichtschwertern duellieren? Wer gewinnt, ist den Spielern (!) eigentlich völlig egal, Hauptsache es sah gut aus.

Dies ist die entspannteste Form des Kampfes und somit auch die unproblematischste.

Sport

Manche Spieler sehen Larpkampf als Sport. Es geht darum, sich auszupowern und mal richtig ins Schwitzen zu kommen. GewinnenWollen ist dabei nicht so das Thema, wobei man sich natürlich freut wenn man dem Gegner überlegen ist. Wenn man unterliegt ist das auch nicht so schlimm, schließlich gibt's ja Heiler, die einen wieder zusammenflicken und dann kann's weitergehen. Ein typisches Beispiel hierfür sind Turneien, wo man sich freundschaftlich im Kampf misst.

Konkurrenzkampf

Das wirkliche Problem entsteht mit dem krampfhaften GewinnenWollen. Die Angst um den eigenen Charakter ist so groß, dass man um jeden Preis einen Kampf gewinnen will. Darüber werden schonmal Sicherheitsbestimmungen (s.u.) verletzt, es wird mehr Kraft angewandt als notwendig wäre und es wird dann auch schonmal angefangen zu fuchteln. Natürlich will kein Charakter sterben und natürlich will jeder Charakter einen Kampf gewinnen. Aber wenn der Spieler unbedingt seinen Mitspieler besiegen will und mit allen Mitteln verhindern will, dass sein Charakter stirbt, dann kann es zu unschönen Szenen bis hin zu Verletzungen und Kampfabbruch kommen.

Effizientes Kämpfen

Das oben Geschriebene soll nicht bedeuten, dass SCs nicht effizient kämpfen dürfen. Die Überlegungen sollen zeigen, dass es eben nicht nur darum gehen muss, einen Gegner möglichst schnell auszuschalten.

Man kann ganz ausgezeichnet schön und effizient fechten - das verbietet ja auch keiner. Es gibt sogar ein paar Techniken, die langsam funktionieren. Z.B. einem Schlag durch kleinen Schritt nach hinten ausweichen und gleichzeitig den angreifenden Arm des Gegners attackieren. Es entstand mal ein scherzhaftes Motto auf einem Manövercon "How to fight like a Landsknecht", es sollte alles aussehen wie auf einem alten Holzschnitt. Das traf den Kern überraschend gut, denn der Stil hing vermutlich oft von der Körperspannung ab. Die eher lockere Haltung, die die meisten Larper an den Tag legen, stammt wohl aus dem Kampfsport, wo ein Treffer auch mal kassiert werden kann - wenn es überhaupt zu echten Schlägen kommt. In einem Kampf, der mit Schmerzen verbunden ist, hat man schon eine deutlich stärkere Anspannung. Wenn man das auf den Larpkampf überträgt, sieht es oft schon schöner aus.

Sicherheitsbestimmungen

GEBOTEN

  • Schläge abbremsen

  • Kontrolliert kämpfen

  • Gewicht und Trägheit der Waffen ausspielen

  • Verantwortung für den anderen übernehmen. Wenn er real verletzt ist, hilf ihm!

  • Eigene Waffe von Zeit zu Zeit auf Sicherheit überprüfen

  • Vor dem Con trainieren (Siehe Tipps)

VERBOTEN

  • Kein Kampf mit realen Waffen (Wer versucht mit einer realen Waffe zu kämpfen, wird SOFORT der Veranstaltung verwiesen und bei der Polizei angezeigt. In Ausnahmefällen werden bei koreographierten Kämpfen Schaukampfwaffen eingesetzt, vornehmlich bei Kämpfen zwischen NSCs. Schaukampfwaffen gelten in der BRD als Sportgeräte.)

  • Kein Kampf mit offensichtlich defekten oder - sofern ein Waffencheck stattfindet - nicht eingecheckten Waffen (Defekte bzw. unsichere Waffen sofort aus dem Spiel nehmen)

  • Kein Kampf unter Alkohol- oder Drogeneinfluss (Kann bei einer realen Verletzung als fahrlässige Körperverletzung ausgelegt werden)

  • Keine Schläge auf den Kopf (in Deutschland ein strittiges Thema, siehe Meinung/Sicherheit/KopfschlägeErlauben )

  • Keine Schläge in die Genitalien

  • Keine Schläge auf Hand oder Handgelenke (Diese Regel gibt es nicht in allen Regelwerken)

  • Keine Stiche (Es gibt stichfähige und kernstablose Waffen, aber dazu an anderer Stelle mehr)

  • Kein Werfen von Waffen mit Kernstab

  • Kein Kampfsport (siehe Tipps)

  • Keine "Windmühle" (Kreisen der Waffe über dem Kopf oder sich mit der Waffe um die eigene Achse drehen)

  • Kein "Charge" (Sturmangriff; mit vorgehaltenem Schild in die feindliche Schlachtreihe reinstürmen; ausser nach absprachen)

  • Kein "InFight" (Ringen; ist in vielen Regelwerken verboten. Wenn nicht, muss man trotzdem vorher fragen ob InFight ok ist)

  • Keine "Stakkato-Schläge" oder Fuchteln (ist unglaubwürdig und sieht doof aus)

  • Keine Pfeile/Bolzen aus nächster Nähe abschießen (3 m Mindestabstand, sonst haben die Pfeile/Bolzen noch zuviel Wucht)

  • Keine Pfeile/Bolzen auf den Kopf abschießen (Immer auf Brusthöhe zielen)

Hinweis: Die hier aufgeführten Sicherheitsbestimmungen dienen der maximalen Sicherheit der Teilnehmer. Es gibt Veranstalter, auf deren Veranstaltungen nicht alle der oben aufgeführten Sicherheitsbestimmungen gelten. Einige Spieler bzw. Gruppen halten z.B. InFight für völlig normal, vertrauen auf den eigenverantwortlichen Waffencheck oder erlauben kernstablose Stichwaffen. Eine Windmühle kann in Ordnung sein, wenn man sicher genügend Raum zum kämpfen hat. Die jeweils geltenden Sicherheitsbestimmungen sind dem auf der Veranstaltung geltenden Regelwerk und der SL-Ansprache (Sicherheitsbelehrung) zu entnehmen. Im Zweifelsfall sollten Unklarheiten bei der SL-Ansprache aufgeklärt werden. Es gilt aber weiterhin "Jeder ist für seine eigene Sicherheit und die der anderen Teilnehmer verantwortlich"! Wer andere Spieler absichtlich real verletzt, hat bei schwerwiegenden Folgen mit einer Klage wegen Körperverletzung zu rechnen. Die Ausrede "Das ist hier kein Kindergeburtstag" zieht nicht.

Ein weiteres Beispiel für einen Satz von Verhaltensregeln für den LARP-Kampf findet sich unter VerhaltensRegelnKampf.

Tipps

  • InFight

    • Der "InFight" (grob übersetzt mit "Ringen", genauer gesagt wohl "waffenloser Nahkampf") ist in den meisten Regelwerken aus Sicherheitsgründen (blaues Auge, ausgeschlagener Zahn oder Schlimmeres) verboten. Wenn es nicht verboten ist, muss man vorher das Gegenüber fragen, ob ein InFight okay ist. Viele Spieler lehnen InFight grundsätzlich ab. Es schadet auch nicht, mit einem lauten "INFIGHT" anzukündigen, wenn man in den InFight geht.

  • In-die-Waffe-greifen

    • Dies gilt als Aufforderung zum InFight.

  • Finten

    • Finten im Sinne von "Schlag antäuschen" sehen gräßlich aus und arten fast immer in Fuchtelfechten aus. Normalerweise arbeiten viele Finten damit, dass der Gegner die eigene Waffe am falschen Ort relativ zu seinem Körper pariert (repektive Versuchen, genau das zu provozieren), worauf man seine Waffe um die Waffe des Gegners herumfädeln und zustechen kann (siehe auch die Riposten von Lichtenauer, das ist genau dasselbe aber umgekehrt). Die meisten dieser Finten funktionieren aber mangels Stechen nicht.
  • Kampfsport

    • Sollte man tunlichst aus folgenden Gründen bleiben lassen:
    • 1. Selbstüberschätzung. Manchmal ist man doch nicht so gut, wie man glaubt. Dann geht ein Schlag/Tritt daneben oder man hat mehr Kraft angewandt als notwendig wäre. Dies kann zu bösen Verletzungen führen (blaues Auge, Nasenbeinbruch oder Schlimmeres) und erhöht dadurch das Unfallrisiko enorm.

    • 2. Unberechenbarkeit des Gegenübers. Wer mit jemandem kämpft, der von Kampfsport keine Ahnung hat, muss damit rechnen, dass das Gegenüber sich falsch verhält und es auf diese Weise zu einem Unfall kommt.

    • 3. Falsche Zielpunkte Die meisten Kampfsportarten sind auf Effektivität bzw. Effizienz ausgelegt. Bei den offensiven Kampfsportarten geht es darum, dem Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen oder ihn möglichst schnell auszuschalten. Folglich sind die Ziele bzw. Trefferzonen dieser Kampfsportarten (z.B. Kendo) besonders empfindliche Zonen (z.B. Kopf, Nieren, Nervenpunkte, Gelenke, usw.). Ein Angriff auf diese Ziele kann sehr schnell eine echte Verletzung hervorrufen, deshalb sind viele dieser Ziele im Larp ausdrücklich verbotene Trefferzonen.

      Gibt es einen Weg, dennoch im Larp vom Kampfsport zu profitieren? Ja, durch höhere Gewandheit, bessere Reflexe und insbesondere durch höhere Ausdauer. Und auch dadurch das man die Entfernung/Reichweite besser einschätzen kann. Trifft er mich oder trifft er mich nicht?!?

  • Training

    • Unabhängig von der Frage ob man gewinnen, sich auspowern, oder nur schön kämpfen will, ist LarpKampf ein Sport den man trainieren sollte. Nicht so sehr der Fitness wegen oder um besser als der Andere zu sein, sondern vor allem der eigenen Sicherheit wegen. Natürlich lockert ein freundschaftliches Sparring das Training auf und es hilft vielleicht auch wenn man ein paar Finten und Tricks lernt. Aber das vordringlichste Augenmerk sollte auf dem Erlernen von Paraden liegen. Die helfen nämlich nicht nur den Ork zu überwinden, sondern vielleicht auch die Kopfschläge des (durch die Maske erblindeten) NSCs abzuwehren. Und sie helfen auch selbst, in einer Schrecksekunde nicht nach dem Kopf des Meuchlers zu schlagen, sondern sich auf die eigene Parade zu verlassen. Kombinationen und schnelle Parade sind das A und O für Fortgeschrittene.

  • Gewicht und Trägheit

    • Ja, man kann auch mit einem richtigen Schwert sehr schnell und kurz zuschlagen. Leider ist dann auch der Effekt entsprechend minimal. Schon gegen einen Gambeson würde das nichts nutzen. Solche kurzen Schläge macht man eigentlich (nicht im LARP) nur gegen etwas Ungerüstetes z.B. auf die Hand. Ein reales Einhandschwert ist nur ein wenig schwerer (600-1400 g) als ein Latexschwert (400-700 g). (Reale Anderthalbhänder wiegen ca. 800-1400g, ein Zweihänder auch mal zwischen 1500 oder 2600 g.) Das ist nicht viel, aber es reicht um ein ganz anderes Moment zu bekommen. Es gibt wahrscheinlich niemanden, der von sich aus weiß, wie man das Gewicht von Waffen schön auspielt. Das muss man üben und von einem Zuschauer korrigieren lassen. Und da reicht es nicht, dreimal im Jahr auf einem Con IT zu trainieren, sondern regelmäßig ist da besser.

http://ejmas.com/jwma/articles/2005/jwmaart_dawson_0205.htm

  • Abstoppen

    • Schwerter und Zweischwerter sind relativ leichte, schnelle Waffen, nicht langsam und schwer (das Nummer #1 LARP Vorurteil)! Abstoppen vor dem Ziel ist der Trick und wer das nicht kann sollte tatsächlich langsam schlagen. Gerade für Anfänger gilt das voll und ganz. Für Fortgeschrittene ist das langsam schlagen blöd, weil beide immmer die Bewegung des Gegenübers parieren können. Mit Zweihandwaffen geht das Abstoppen perfekt, wenn man die Hände am Griff nach innen dreht, als ob man einen Schwamm auswringt. Damit kann man fast milimetergenau abstoppen.

    Ein anderes Problem ist das zu schnelle Zurückziehen des Schwerts - also dass man zuschlägt und dann die Waffe mit derselben Geschwindigkeit wieder zurückzieht um nochmal zuzuhauen -> Stakkato. Ebenfalls sehr (un)beliebt ist das Ausnutzen der Tatsache, dass die Larpwaffen aus Schaumstoff sind und somit von selbst wieder zurückspringen, anstatt dass man sie erst mühsam zurückbewegen muss.

  • Wieviele Pfeile sollte man dabei haben?

    • Grundsätzlich gilt: je mehr, desto besser. Ein Bogenschütze (oder Armbrustschütze) ist nur dann gefährlich, wenn er Munition dabei hat. (Wir gehen jetzt mal nicht davon aus, dass ein Armbrustschütze seine Armbrust als "stumpfe Hiebwaffe" gebraucht.) Je mehr Pfeile ein Bogenschütze zur Verfügung hat, desto mehr Ziele kann er damit verwunden oder töten. In der Praxis ist die Anzahl der Pfeile jedoch durch zwei Faktoren begrenzt: Geld und Raum. 1. LARP-Pfeile kosten zwischen 6,- und 10,- EUR pro Pfeil. Da man bei jeder Con damit rechnen muss, dass Pfeile kaputt- oder verlorengehen sind sie nicht gerade eine kleine Investition. 2. Durch den großen Polsterkopf passen nur wenige Pfeile in einen Köcher (obwohl es Köcher für bis zu 15 LARP-Pfeile geben soll). Je mehr man davon mitschleppt, desto mehr behindern sie. Ein Schütze sollte mindestens 5-6 Pfeile dabei haben.
  • Zisch & weg

    • Pfeile sollte man immer als sein Eigentum markieren. Dies geschieht meistens durch Initialen oder ein markantes Zeichen mit Edding auf der Stirnseite der Polsterung. Viele Mitspieler (oder die SL) sind so nett, Pfeile während oder nach einem Gefecht einzusammeln und zu versuchen, sie ihrem Besitzer zurückzugeben (manchmal auch zurückzuschießen). ;) Bei Nacht findet man ins Gebüsch geschossene Pfeile nicht wieder. Ein an den Schaft getapetes Knicklicht hilft beim Auffinden - leider aber auch schon vor dem Schuss. Wenn sich der Schütze nicht zu früh verraten will, sollte er das Knicklicht erst kurz vor dem Abschuss knicken. Weiterhin gibt es in Amerika Nocken mit eingebauter LED zu kaufen. Diese werden beim Abschuss durch einen Magnetkontakt aktiviert und können nur durch einen erneuten Magnetkontakt deaktiviert werden. Den Rest der Zeit blinken sie munter vor sich hin - die Fantasy-Version der Leuchtspurmunition quasi.

Siehe auch


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