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LarpWiki: WerWesen

Werwölfe, Werwesen, und Gestaltwandler

Allgemeines

Als Werwesen bezeichnet man jene Wesen, die ihre Gestalt aus verschiedenen Gründen verändern können oder müssen. Das bekannteste Beispiel hierfür ist wohl der klassische Werwolf, ein Mensch, der unter dem Vollmond zu einem Wolf wird. Bezeichnend ist auch die Fertigkeit, sich in ein Mischwesen aus der ursprünglichen und der Tiergestalt zu verwandeln. Meistens sind solche Werwesen verflucht oder krank, die Fertigkeit des Gestaltwandelns ist ihnen nicht angeboren. In ihrer verwandelten Gestalt sind die meisten Werwesen nicht zu rationalem Denken fähig und greifen wahllos alles an, was ihnen vor die Fänge kommt.

Ebenfalls ist so gut wie immer ein gewisser Aberglaube und Abscheu gegenüber Werwesen vorhanden, denn nicht ganz zu Unrecht fürchten die anderen Wesen um den Werwolf Ansteckung oder Tod durch unkontrollierte Ausbrüche. In fast allen LarpLändern und LarpReligionen ist für Werwesen der Tod im Feuer vorgesehen.

Die Vielfalt des Wer-Seins

Genauso wie z.B. Vampire sind Werwesen von den verschiedensten Kulturen und Religionen entlehnt. So sind die mitteleuropäischen Gestaltwandler reißende Bestien, und meistens Wölfe. Im afrikanischen Raum fällt die Rolle des Gestaltwandlers eher den Schamanen zu und ist von mythologischer Bedeutung, nicht auf körperlicher Ebene. In den nördlicheren Ländern gab es die Tierkrieger, die sog. Berserker, die im Blutrausch in Tierfelle gehüllt in den Feind stürmten. Eben jene schworen, die Berserker hätten sich in Tiere verwandelt und unter ihnen gewütet. Bei den Indianern war die Verwandlung in Tiere in Träumen und in der Trance normal und ein wichtiger Schritt auf dem Weg in die gesellschaftliche Reife. Von den Tiergöttern der Ägypter mal ganz zu schweigen.

Der Weg über viele Münder und Ohren bis zu jenen, welche die Geschichten aufschreiben, ist lang, und so ist es kaum verwunderlich, dass sich in fast allen Kulturen Geschichten über Werwesen ausgebreitet haben. Besonders der Wolf scheint dabei zu dominieren. Auch in der modernen Fantasy gibt es eine große Zahl verschiedenster Interpretationen des Begriffs; viele davon lassen sich ins LARP übernehmen. Im Folgenden seien ein paar davon vorgestellt. Ich werde jetzt und im gesamten Folgenden immer von Werwesen als Werwölfe sprechen; man darf nach Belieben auch "Katze" oder "Tiger" oder "Schnecke" einsetzen:

  • Klassische mitteleuropäische Werwesen (Lykantrophen): Meistens Wölfe. Das Wer-Sein wird hierbei durch eine Krankheit oder einen Fluch, die Lykantrophie, ausgelöst, und durch den Biss des Wolfs übertragen. Der Werwolf muß sich bei Vollmond verwandeln, und verliert dabei vollkommen die Kontrolle über sich. Hinterher erinnert der Mensch sich meistens an nichts mehr. Als SC eignet sich diese Werform überhaupt nicht, höchstens als NSC. Man sollte sich bewusst machen, das Lykantrophen wirklich von jedem verabscheut und von ihren "Brüdern", den Wolfswandlern, sogar gejagt und getötet werden. Lykantrophen sind klassischerweise anfällig gegen Silber, Feuer, geweihtes Wasser und geweihten Boden.
  • Wolfswandler: Eigentlich ist Wolfswandler schonwieder eine Überkategorie; angelehnt an den Hintergrund der World of Darkness (http://www.white-wolf.com/) sind Wolfswandler (oder Katzen- ,Bären- ,Luchs-, usw. -wandler) entweder Menschen oder Tiere, die mit der Gabe der Gestaltwandlung geboren werden. Sie sind nicht ansteckend und müssen sich auch nicht zwangsläufig bei Vollmond verwandeln. Außerdem sind sie selbst in der tierischen Form noch relativ intelligent und können sich so einigermaßen beherrschen. Hier ist es allerdings so, dass auch (bei Tiergeborenen vor allem) in der Menschengestalt drastische Änderungen im Verhalten zu beobachten sind, die auch korrekt dargestellt werden wollen. Um im LARP als SC bespielt zu werden, sind Wolfswandler immer noch am besten geeignet. Das heißt nicht, dass es einfach oder besonders gut von den anderen akzeptiert würde, es heißt lediglich, dass es überhaupt möglich ist, wenn man länger als einen Abend Freude an seinem Charakter haben möchte.

  • Wolfsmenschen: Sind Tierwesen und keine Gestaltwandler. Vielmehr verbringen sie ihre gesamte Zeit in einer "Mischgestalt", sie sind weder ansteckend noch unkontrolliert. Siehe dazu KatzenWesen.

Natürlich gibt es noch unendlich viele weitere Varianten, wie man das Gestaltwandeln gut erklären kann. Man sollte allerdings den Unterschied zwischen Wandlern und Lykantrophen kennen - und sich bewusst machen, dass jeder, der sich ein wenig auskennt, versuchen wird herauszufinden, in welche der Kategorien ihr fallt. Und falls er oder sie beschließt, dass ihr gefährlich seid, ist es wahrscheinlich erst mal aus. Hier noch ein paar Ideen:

  • Druide, mit Lykantrophie infiziert, der die Krankheit aber durch seine Macht kontrolliert (D&D-Ansatz)

  • Magier, der durch Magie seine Gestalt wandelt (ein recht harmloser Ansatz, der aber im LARP vielleicht schnell zu Missverständnissen führt)

Werwesen im LARP

Ein Werwesen spielen zu wollen, ist eine enorme Herausforderung. Es ist mehr als nur ein "ich habe ein Kostüm dabei und abends ziehe ich das an". Wenn ihr irgendjemanden mit eurer Darstellung überzeugen wollt, müsst ihr euch bereits im Vorfeld eine Unmenge an Gedanken machen. Weitere Tipps dazu findet ihr unten unter "Darstellung und Gestaltung".

Ihr solltet euch außerdem darüber im Klaren sein, dass Werwesen zu den zu den stigmatisierten Rollen zählen, und euch sehr oft PowerGaming oder Pappnasigkeit unterstellt werden könnten. Ein Werwesen zu spielen sollte wohlüberlegt sein und geht auf jeden Fall mit erheblichen finanziellen und zeitlichen Aufwendungen einher!

Im folgenden werde ich von Werwesen nur mit dem Konzept der "Wolfswandler" im Hinterkopf schreiben, der Lykantroph ist als Spieler Charakter prinzipiell ungeeignet.

Pro und Kontra Werwesen

Bevor ihr weiter lest, schaut euch diese Seite an: KontroverseTierWesen

Für Werwesen gilt das gleiche und mehr. Ihr solltet euch bewusst sein, dass andere Spieler euch nicht nur verfolgen und töten können, weil ihr Exoten seid. Es geht mehr darum, dass auch und gerade diejenigen, die mit euch spielen und ernsthaft auf eure Rollen eingehen, vielleicht zu dem Schluss kommen, dass ihr tot besser dran seid weil/oder ihr eine Gefahr für sie darstellt. Andererseits haben Wolfswandler den Vorteil, dass sie darum wissen und in ihrer menschlichen Gestalt kaum von echten Menschen zu unterscheiden sind.

Auf jeden Fall solltet ihr euch mit der Rolle als Jäger und Gejagter zugleich anfreunden können und auch einen gewissen Reiz darin sehen, schön ausgespielt zu sterben. Ansonsten werdet ihr an der Rolle des Wolfswandlers nur bedingt Spaß haben.

Darstellung

Allgemein; Do and Don't

An dieser Stelle möchte ich kurz etwas anmerken. Ihr wollt also ein Werwesen spielen. Gut. Aber seid euch jederzeit bewusst, dass ihr ein Wesen spielt, das kein Mensch (mehr) ist. Und seid euch über die Grenzen der Darstellung bewusst. Ihr könnt niemals als echter Wolf auf vier Pfoten herumlaufen, es sei denn, ihr habt euren Schäferhund dabei und lasst den für euch spielen ;). Ihr könnt anderen keine Köpfe abreißen, kein Auto hochheben, seid nicht gegen normale Waffen immun. Haltet euch einfach an das bespielte Regelwerk (meistens DKWDDK oder DragonSys). Ein Werwesen erhält seine Fremdartigkeit durch euer Spiel, seine Macht durch "Glaubhaftigkeits-Faktor" und seine Aura des Mystischen durch die Mühe, die ihr euch gebt. Kein Regelwerk der Welt, keine tolle Fertigkeit kann euch das jemals geben.

Hier ein paar allgemeine Anregungen: Do:

  • Gib dir verdammt viel Mühe mit der Werwesengewandung. Geld ist nicht relevant. Investiere so viel, wie du musst, bis du zufrieden bist. Die Gewandung in menschlicher Form kann einfach sein, sollte aber nett ausgearbeitet werden.
  • Sei ein Exot. Sei ein Tier. Denke wie ein Tier. Und das die ganze Zeit. Lass das immer mal wieder in deinem Spiel, vor allem in Menschengestalt, durchklingen.
  • Sprich dich mit der SL vor der Con ab und frage, wie es in dem bespielten Land politisch aussieht. Musste dein Charakter "undercover" reisen, um ins Spielgebiet zu kommen, oder sind Wolfswandler ganz normale Bürger in diesem Land? Falls dein Charakter abgelehnt wird, meckere nicht, akzeptiere es. Spiel was anderes oder gehe auf ne andere Con.
  • Sei nicht enttäuscht, wenn du am Anfang mal beschimpft (PowerGamer, Pappnase) wirst oder man dich ignoriert. Das liegt oft nicht an Vorurteilen, sondern an schlechten Erfahrungen. Wenn die anderen merken, dass du dir Mühe gibst, spielt man auch mit dir.

  • Wenn du ein Wolfswandler bist, besorg dir ein Rudel. Ohne bist du extrem unglaubwürdig und ein gefundenes Fressen für alle, die dir ans Leder wollen.

Don't:

  • Vergib dir keine Fertigkeiten wie "Ogerstärke" oder "Immun gegen normale Waffen". Du kannst sie sowieso nicht darstellen.
  • Lass Rüstungen wie Platten- oder Kettenrüstung weg. Du bist ein Tier, dir ist Beweglichkeit wichtiger. Außerdem änderst du beim Gestaltwandeln deine Größe, in Kürass oder Kettenhemd geht das dann nicht mehr.
  • Kenne die Begriffe aus der World of Darkness(TM), aber benutze sie selbst nicht. Das erweckt sofort den Eindruck des Powergamings. Wichtige Begriffe wären: Garou (Wolfswandler), Bastet (Katzenwandler), Wyrm (das Chaos), Gaia (die Mutter Erde). Viele andere Spieler werden diese verwenden.

Abschließend noch ein paar Worte zu euch als Person: Wenn ihr ein Werwesen spielt, achtet darauf, dass es OT zu euch passt. Ein Spieler mit 150 kg bei 1,85 m Größe kann keine Katze, und keinen Wolf spielen. Höchstens einen Bären. Ihr solltet körperlich sehr fit sein (lange Strecken laufen können, einigermaßen schnell sein), und eher im Bereich Jackass-Larper angesiedelt sein. Es ist für Werwesenspieler eher üblich, mal im Schlamm zu liegen, und ihr werdet sommers wie winters viel draußen sein (wollen). Denkt immer daran, ihr seid ein Tier, und Tiere kennen Begriffe wie "zu kalt", "zu dreckig" oder "zu hart" nicht. Soll nicht heißen, dass ihr euch nicht waschen dürft, aber prinzipiell dreimal am Tag duschen zu gehen ist vielleicht etwas übertrieben.

Das Ganze hat übrigens einen meiner Meinung nach sehr wichtigen Grund: eure Gesundheit. Zum einen ist das Tragen eines Fellkostüms, auch bei eher milden Temperaturen, eine wahnsinnige Belastung für den Kreislauf. Wenn ihr nicht trainiert seid, fallt ihr ganz schnell aus den Latschen. Zum anderen werden die Leute in den Kostümen mal gerne härter angefasst. Woran das liegt, weiß ich nicht; vielleicht, weil man denkt, dass man "darunter ja eh nichts merkt", oder weil man vergisst, dass es ein Mensch ist, der vor einem steht ...(Tipp am Rande: Tragt unter dem Tierkostüm immer einen Nierengurt, Knie- und Ellenbogenschoner. Vor allem der Nierengurt ist extrem wichtig, er schützt Leber, Milz und Nieren vor zu harten Schlägen von der Seite und von hinten. Da man im Vollkostüm wenig sieht kassiert man die ziemlich oft, und Risse in inneren Organen sind potentiell tödlich.)

  • Die Frage kann ich dir beantworten: Der Gedanke, dass man "darunter ja eh nichts merkt, kommt vermutlich daher, dass ein gerade ein Fellkostüm dick und aufgeplustert wirkt. Das sieht dann nach dicker Polsterung aus. Es kommt so gut wie nie vor, dass jemand vergisst, dass ein Mensch vor einem steht. Dazu sind die meisten Kostüme ohnehin zu schlecht ... Die empfohlene Schutzausrüstung ist übrigens für jeden nützlich, der kämpfen will. -- Nount, 09.03.06

Aussehen

Das Aussehen eines Werwesens ist von hoher Priorität. Einerseits braucht ihr ein wirklich verdammt gutes Tierkostüm. Da sollte es schon ein Fursuit (Ganzkörperfell inklusive Maske) sein, mindestens aber eine Gewandung, bei der kein Stückchen Haut mehr zu sehen ist. Geschminktes Gesicht plus völlig nackte und völlig ungeschminkte Arme und Beine geht gar nicht, und da bringen auch die paar Zentimeter auch nichts mehr ... Eine Vollgummimaske ist absolut ungeeignet. Zum einen bekommt man kaum Luft, schwitzt sich halbtot, und sieht kaum etwas. Zum anderen sieht die meistens eben auch nach genau dem aus: einer Gummimaske. Ein gut gearbeiteter Fursuit schlägt aber schonmal mit 200-300 Euro zu Buche, das sollte man auf jeden Fall beachten. Eine budgetfreundliche Zwischenlösung sind anklebbare und beschminkbare Latexteile aus dem Fachhandel. Damit kann man durchaus 2-3 Cons lang agieren, bis die Überlegung aufkommen sollte, ob nicht doch ein Fursuit angebracht wäre. Hier noch ein paar Tipps, um richtig "riesig und fies" auszusehen:

  • Footballschulterpanzer unter dem Fell machen euch richtig breit und massig.
  • Legt großen Wert auf euer Gesicht, da schauen die anderen die ganze Zeit hin
  • Kein schwarzes Fell. Den Fehler habe ich auch mal gemacht. Es wirkt zu "gothic". Und zu böse.

In menschlicher Gestalt muss das Wandler-Sein nicht unbedingt auffallen. Es kann aber. Viele Wandler haben spitzere Ohren, wölfische/katzen-Augen und sonstige Zeichnungen auf der Haut. Bedenkt, dass eine unauffällige menschliche Gestalt zum einen eure Lebensversicherung ist, ihr zum anderen aber einen gewissen Grad des Tier-Seins nach außen widerspiegeln müsst, um eure Rolle glaubhaft zu machen. Hier ist viel Fell an der Gewandung, ein etwas "bararischer" Look und der Einsatz von Knochenschmuck ganz gut geeignet.

In jedem Fall solltet ihr eine <gute> Gewandung für beide Formen haben.

Ausrüstung

Hier bieten sich ein paar Waffen (auch für die Tiergestalt, Krallen sind denkbar ungünstige Larpwaffen, auch aus Sicherheitsgründen) primitiver Bauart an, viel Fell, natürlich euer Fursuit und ... tja. Der Rest hängt von eurer Kultur ab. Das kann vom Schamanen im Lendenschurz bis hin zu einem Streuner aus der Großstadt reichen. Denkt aber immer daran, die Gewandung und Ausrüstung einen Tick primitiver zu halten, als sie sein sollte.

Hier ein paar Vorschläge:

  • Fell. Viel Fell.
  • Knochenschmuck, Perlen, Federn, Muscheln ...
  • Für Heiler und Diebe: Instrumente und Werkzeug aus Knochen (Fimo ist ein hervorragender Ersatz dafür).
  • Verziert doch euren Speer / euren Schwertknauf mit ein paar bunten Bändern oder Bändchen ...
  • Kräuter, Schälchen, Tinkturen, auch wenn ihr kein Schamane seid. Jeder Gestaltwandler sollte sich etwas mit der Naturheilkunde auskennen ... und die meisten werden einem einfachen Naturglauben anhängen.
  • Vermeidet Edelmetalle. Vor allem Silber ;)

Verhalten

Dieser Abschnitt ist der Wichtigste überhaupt. Ihr solltet euch bereits lange, bevor ihr euer Werwesen spielt, Gedanken über das Verhalten machen. Das Verhalten ist euer Trumpf-Ass, euer wichtigstes Werkzeug beim Spielen. Denn ein Werwesen ist im Geist zum Großteil ein Tier. Nicht wie das Katzenwesen. Nicht wie das Echsenwesen. In eurer Brust wohnen zwei Seelen, die um die Herrschaft kämpfen. Zwei Seiten eurer selbst. Und eine davon ist ein Mensch. Die andere ein echtes Tier. Ihr könnt trotzdem eine "permanente" Persönlichkeit haben. Ihr müsst nicht gleich schizophren werden. Trotzdem solltet ihr folgendermaßen anfangen: Welches Tier bin ich? Welche Eigenschaften hat dieses Tier? Wie lebt es? Und wie beeinflusst mich das alles?

Am besten geht ihr in den Zoo oder nach draußen und betrachtet dieses Wesen eine Stunde, vielleicht länger. Schaut, wie es sich verhält, was und wie es frisst, jagt, lebt, usw. Wenn es geht, "besorgt" euch einen Hund oder eine Katze, und spielt und beobachtet dieses Tier eine Weile. Berührt es. Es gibt kein festes Konzept, wie ihr euer Werwesen zu spielen habt. Aber je mehr ihr das Verhalten des Tieres beobachtet und verinnerlicht, je besser ist die Darstellung. Das mag sehr komisch klingen, und vielleicht ein wenig esoterisch. Andererseits stammt der "Werwolf" als mythologische Figur genau daher. Aus der Naturreligion, dem tief verwurzelten Glauben der Menschen. Jedes Werwesen wird in gewissem Maße schamanistisch veranlagt sein. Nicht unbedingt magiebegabt, aber ein festes Glaubensgefüge ist wichtig. Beachtet dies auch!

Vom mythologisch/esoterischen Kern des Darstellens mal zu eher konkreten Dingen und Tipps. Beachtet bitte, dass das hier nur Anregungen sind. Was ihr macht, wann und warum, ist euer Ding. Außerdem muss die Gefahr des Entdecktwerdens mit eingerechnet werden.

Subtile Dinge:

  • Trau dich, ab und zu mal Tierlaute von dir zu geben (nachts den Mond anheulen, Knurren, Fauchen, Schnurren).
  • Setze dich beim Rasten ruhig auf den Boden oder rolle dich an Ort und Stelle zusammen.
  • Iss immer etwas abseits vom Rest und bewache dein Essen aggressiv / bzw. teile gerne mit Freunden (je nach Tier)
  • Riech' hier und da mal an der feuchten Erde (aufheben, dran riechen, bedächtig zwischen den Fingern zerbröseln. Nicht die Nase auf den Boden, das ist lächerlich.)
  • Abhänge lassen sich auf allen Vieren besser erklimmen.
  • Sei hier und da mal abwesend, konzentriert in die Ferne starrend und dabei die gesamte Umgebung ignorierend. Du siehst dabei etwas, ein Zeichen der Natur, witterst vielleicht einen Geruch, oder lauscht nach einem Geräusch. Auf jeden Fall erklärst du den anderen nicht, was du gerade getan hast.
  • Gehe öfter in den Wald, um "deine Ruhe zu haben" oder "etwas zu entspannen". Natürlich kann man das nebenbei ankündigen, so dass es den anderen auffällt, wenn du dies häufiger tust.
  • Iss mit den Fingern. Alles andere ist ... ungewöhnlich.
  • Du solltest OT Ahnung von den Mondphasen haben: Es gibt Voll-, Dreiviertel-, Halb-, Viertel- und Neumond, jeweils ab- und zunehmend. Jede der Phasen dauert drei Kalendertage an. Du solltest stets wissen, welche Phase ist.

Deutlichere Dinge:

  • Blut und rohes Fleisch wecken in den meisten Fleischfressern einen gewissen Trieb. Spiel diesen aus. Beherrsche dich gerade noch, die Wunde, die du verbinden sollst nicht abzulecken (bzw. tue genau dieses bei Leuten die du OT lange kennst, die OT wissen, was du bist und kein Problem damit haben; nach vorheriger Absprache), usw.
  • Du solltest eine gewisse Angst und Faszination zugleich für Feuer empfinden; in deiner Auffassung etwas, das den Menschen vom Tier trennt; du bist beides.
  • Vermeide unbedingt, von Priestern geheilt oder verzaubert zu werden. Die meiste göttliche Magie (die meisten Götter) stehen Wolfswandlern und Werwölfen nicht freundlich gegenüber, und ihre Heilzauber würden dir schaden, statt dich zu heilen. Da es doof ist, den Priester immer OT zu fragen, ob sein Gott was gegen Wolfswandler hat, gilt es, diese Situation zu vermeiden.
  • Wenn du Lykantroph bist, solltest du den Vollmond richtig ausspielen: Du bist drei Nächte lang eine reißende Bestie

  • Wenn du ein Wolfswandler bist, solltest du eine starke Abneigung und einen gewissen Haß auf Lykantrophen verspüren. Warum dem so genau ist, ist schwer zu erklären: Es geht zum einen um den schlechten Ruf, den du hast, der definitiv ihre Schuld ist, zum anderen darum, dass es gefährliche, unkontrollierbare Geschöpfe des Chaos sind.

Unpassend / Animestyled:

  • Gib deinen Körperteilen keine Tierbezeichnungen
  • Vermeide Aussagen wie "Ich gehe ein Beinchen heben / das Revier markieren"
  • Vermeide unbedingt immer, dass die anderen bemerken, was du bist. Binde es ihnen niemals nicht auf die Nase, es sei denn ,es ist ein dramaturgisches Element. (Beispiel: auf einer Con brauchten die Spieler Werwolfsblut, um eine Krankheit zu heilen. Ich habe mich die ganze Zeit bedeckt gehalten, da es einen anderen Wolf gab (NSC) der gejagt und getötet werden sollte. Leider entkam dieser und einige der Spieler waren damit dem sicheren Verfall ausgesetzt. Ich habe jedem einzelnen (waren 4-5) der Kranken eine Phiole mit meinem Blut gegeben, und sie auf dieses Blut, das ihr Leben retten sollte, schwören lassen, dass sie mein Geheimnis bewahren ... sowas in der Art ist eine Gelegenheit, sich zu offenbaren).
  • Sprich niemals OT über das, was du bist; die anderen Spieler können IT und OT in der Beziehung kaum trennen.
  • Du hast keine superdoll leuchtende Aura, keine exotische Gesinnung. Werwesen können jede Gesinnung haben (Lykantrophen die des menschlichen Wirts, Wolfswandler und co. meistens chaotisch oder rechtschaffend neutral).
  • Du bist nicht, in keinster Weise besonders, außer der Tatsache, dass du ein Tierwandler bist. Versuche alle anderen Besonderheiten am Charakter zu vermeiden.
  • Wenn du magisch begabt sein solltest, dann schamanistischer Natur. Kein hermetischer Magier oder Priester.

Fähigkeiten

Dieser Abschnitt ist ausnehmend kurz:

  • Haltet euch an DragonSys, noch verschärft durch DKWDDK. Spielt für euch nur danach. Ihr könnt, was ihr darstellen könnt, am besten nur, was ihr wirklich könnt.

  • Ein paar Punkte in Heilkunde oder Kräuterkunde sowie in Sagen und Legenden sind für Werwesen eigentlich immer drin. Und sie verleihen eurer Rolle mehr Tiefe, weil es eben diese Dinge sind, die "das Tier in euch" euch schenkt ...
  • Lasst das Gestaltwandeln als Fähigkeit raus. Ihr könnt es. Das bringt euch aber nichts, und es kostet nichts. Rein regeltechnisch. Damit bin ich und viele andere bisher am besten gefahren. Ihr habt dann zwar auch in Wolfs- / Katzen- / Bärgestalt nicht mehr Lebenspunkte, und kein Kämpferschutz 9, dafür habt ihr aber auch keine Nachteile dadurch, und ihr seid nicht SL-verordnet dumm wie Stroh. Das Gestaltwandeln sollte eine reine Ambientefähigkeit sein.
  • Vergesst nicht, euch kostenfrei Nachteile wie "Allergie gegen Silber/Feuer" etc. zu geben. Ja, genau. Ohne Punkte dafür zu nehmen. Auch das ist Ambientesache.

Abschluß

Abschließend möchte ich sagen, dass, wenn du bis hierher gekommen bist und immer noch gerne ein Werwesen spielen willst, du viel vor dir hast. Ich bin der festen Überzeugung, dass jeder gut gespielte Wolfswandler drei schlecht gemachte aufwiegt. Sei einer der guten.

http://www.hawke.de - Fursuit-Bauanleitung

http://www.fursuit.de - Seite über Fursuits.

http://www.lederkram.de - Knochen und Leder