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LarpWiki: LarpLänder

Larp-Länder

Hier soll eine Liste mit Kurzbeschreibungen von LarpLändern entstehen. Ausführlichere Beschreibungen bitte auf eigene Wiki-Seiten auslagern, oder direkte Links zu den jeweiligen Landesbeschreibungen auf anderen Seiten setzen. Neue Kurzbeschreibungen bitte alphabetisch in die jeweils passende Kategorie einsortieren.

{X} markiert tote Links - (nicht nur 404 sondern auch andere leere Seiten) Stand: 28.01.2017

Länder der MittellandeKampagne (unvollständig)

Siehe auch: MittellandeKampagne

  • Aardarsfjord

  • Aetia

  • Æthronnien

  • {X} Aelm Arthosia

  • {X} Aerion - Das Herzogtum Aerion

  • {X} Agoran

  • Akron

  • Aldarien

  • Allerland - Das Königreich Allerland - Allerland liegt im Süden der Mittellande. Nördlich von Allerland liegen Burgund und Galladoorn, im Osten Thaskar. Gespielt wird nach einem eigenen Regelwerk, dass auch auf unserer Webseite eingesehen werden kann. Gespielt wird eine feudales mittelalterliches Königreich ohne Magie (lediglich in den Grenzgebieten zu den benachbarten Reichen ist Magie möglich). Sitz des Vereins ist in Karlsruhe. Näheres gibts unter www.allerland.de

  • Steinsberg zu Allerland

  • Anrea

  • Anreanische Baronie Schlangenfels

  • Anorien

  • {X} Freistadt Arakur

  • Aranien

  • {X} Arach Suliss

  • Aredroque

  • Aturien - Die "Italiener" der Mittellande - Das Königreich Aturien: die Perle am Kristallmeer /|Das Land Aturien ist ein Low-Fantasy-Land, welches sich im Kulturellen an Norditalien in der Zeit des ausgehenden Mittelalters/beginnende Renaissance bedient. Als Hauptstadt haben wir uns Venedig zum Vorbild genommen. Unser Kerngebiet an Spielern liegt zwischen Stuttgart und Frankfurt mit Schwerpunkt Karlsruhe.

  • Die Provinz Britonia wird durch den Aturien e.V. bespielt
  • Die aturianische Provinz Fridonia eine Provinz Aturiens bespielt durch den FAME e.V.

  • {X} Bahia

  • {X} Clan Bierbärte

  • Beilstein - Das Königreich Beilstein

  • Baronie Dunkelbrunn

  • Baronie Werdenfels

  • Bjelawa - Bjelawa liegt im Nordosten der Mittellande und zeigt, was passiert, wenn Wodka, Russland und Fantasy aufeinanderprallen. Inspiriert von zahlreichen russischen Geschichten, Erzählungen und realen Begebenheiten entsteht so eine rauhe, aber herzlich-russische Spielewelt.

  • Braganca

  • Bretonien

  • Castoso - Das Herzogtum Castoso, besteht aus zwei Inseln im Süden der Mittellande . Angelehnt an Süddeutschland/Norditalien im 15. Jahrhundert mit nur wenigen Fantasyelementen. Ceridentum ist die vorherrschende Religion.

  • Confederation of Alba - Die Confederation of Alba (C.o.A.) ist der Zusammschluss mehrere keltischer und nordischer Schotten- Clans. Die reale Karte Schottlands diente dabei als Grundlage für den spieltechnischen Hintergrund. Zeitliche Einordnung: Kultur/Religion vor der Christianisierung (also vor dem 6.Jh), Kleidung: ca. 16.Jh. (erste Erwähnung des Kilts bzw. Belted Plaid)

  • Der Corunjanische Städtebund liegt im NNW der "iberischen" Halbinsel der Mittellande und besteht aus fünf Königreiche (Meritokratien) - Lusitanien (Wüste/Vulkane mit grünen Landstrichen und Oasen, Theokratie) - Patilamanca (Landwirtschaft, Gilden) - Pelrapeira (wasserreich, Gelehrte und Dichter) - Venetien (Küstengebirge, Kauffahrer und Handelsfamilien) - Zazamanca (feudalähnlich, Ritterstand), die sich in einem lange vergangenen Krieg gegen das Königreich Corunja verbündet hatten. Die 5 Königreiche und der unzugängliche Wald von Corunja bilden zusammen das Hoheitsgebiet des Städtebundes. Die Bewohner des Bundes glauben an die Götter des Lichts. Gängige Rassen sind Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome und Kender. Magie ist bekannt, gilt aber als verpönt.

  • {X} Crydee

  • {X} Cotienne

  • Danglar

  • Darragesh

  • Duché du Vexin - Das Herzogtum Vexin - Herzogtum im Westen der Mittellande, mit spätmittelalterlicher Prägung und geringem Anteil an Fantasy-Elementen. (Raum Hannover /|Aachen) Homepage

  • {X} Drakara

  • Drackensteig (zurzeit nur Forum) -- LarpWiki-Seite LarpLänder/Drackensteig (ist bisher leer)

  • Drakenstein

  • Dria

  • El Kash Ein Land mit viel Wüste am Meer

  • Erblande Land im Nordosten der Mittellande am Drachenmeer gelegen. Monarchistische Feudalgesellschaft, Spät-Mittelalter bis Früh-Renaissance, stark ausgeprägte Religiosität und Staatskirche, stimmungsvolle Fantasy (keine Weltuntergänge oder Halb-Dämonen-Drachenkinder).

  • Etraklin, bespielt vom RdA, gelegen mitten in den Mittellanden. Zu diesem Land gehören die Provinzen Cardis (mit der gleichnamigen Hauptstadt), Graldor (in der auch die derzeit einmal monatlich bespielte IT-Taverne "Zum alten Bergwerk" verortet ist), Faladan, Derimand und seit Neustem die Normag. Mit dieser letztgenannten Provinz verbunden ist gleichzeitig der Anspruch auf einen kleinen Landstrich nördlich von Torog Nai. Seit Kurzem ist der normag´sche Fürst Lord Uriel D´Azzul vom Fürstenrat gewählter König des Landes. Gespielt wird - je nach Provinz - auf niedrigem (Normag) bis mittlerem (Faladan) Fantasy-Niveau (Weltuntergänge werden tunlichst vermieden).

  • {X} Falen

  • {X} Falk

  • {X} Freigrafschaften

  • {X} Freistadt Arakur

  • Königreich Galladoorn

  • Grenzbrück

  • {X} Harnac

  • Königreich Heligonia in den Mittellanden ist mittelalterlich an der Oberfläche und fantastisch in der Tiefe. Eine umfangreiche Adelsgesellschaft ermöglicht Diplomatie und Intrigen, ein mysteriöser Hauptplot umfangreiches Rätseln. Magier haben es aufgrund einiger Besonderheiten zwar schwer, werden aber durch Forschung und ein flexibles Magiesystem belohnt. Auch für Freunde des Schwertes finden sich Herausforderungen, Konflikte im Land und Gefahren der Wildnis sorgen dafür; konventionelles Ork- oder Untotenbekämpfen sucht man aber vergeblich.

  • Academia rei Praeheliotica

  • Herzogtum Dalag Nor, der neue Bund Der Beginn eines neuen Landes in den Mittellanden. Gelegen an der Westsee wird das Herzogtum neu besiedelt. Alles Wissenswerte findet ihr bei uns auf der Homepage. Dort gibt es auch ein Forum mit den neuesten News.

  • Iskalien

  • Jarlow Offiziell ein Protektorat Tirrannonns und Heimat der Familie Castellani.

  • Kaotien ist ein lichtes Land, das in der Mittellandekampagne eingegliedert ist. Es gibt die Allerronn, Rayon und Tir Tercal Orga. Im Jahr veranstalten wir bis zu drei Cons verschiedenster Richtungen, von Hofhaltung bis zum Schlachtencon. In Kaotien wird Highfantasy gespielt, in allen Facetten wird das Land durch eine große Anzahl aktiver Spieler aus ganz Deutschland belebt. Rayon Forum . Kaotien wird seit über dreizehn Jahren aktiv bespielt.

  • Königreich Kargath - Südlichstes Reich der Mittellande, heldisch und "gut", starke Fantasy-Elemente. Mid-Power.

  • Kerfrek

  • {X} Keshiki

  • Kirson

  • Khardoz

  • Kranichfeld

  • Lorungan

  • Lyrien/Friedland - Ans Hoch- bis Spätmittelalter angelehntes Land mit geringen Fantasy-Elemente. Breit bespielter Hintergrund.

  • Markedonien

  • Melthron

  • Melekhart

  • Me'eran

  • Morkan

  • {X} Nebeltal

  • Nevenburg

  • Nordmar

  • Normont

  • Nokmaar

  • Die Nordland Clans sind ein lockerer Verbund von vier alten Clans: dem Wolfsclan (Galthron), Krähenclan, Hirschclan und Silvanor Elfenwald) sowie den zwei selbstständigen Handelsstädten Freystadt und Feuerstadt. Sie liegen im Nordosten der Mittellande, im Norden von Terra Nigra und dem Dunklen Reich (Torog Nai), östlich des Herzogtum Rabenstein, sowie südlich von Stedingen. Die Menschen sind ein raues und hartes Klima gewöhnt. Sie sind durch den langen Kampf mit den Kräften der Natur stämmig und hochgewachsen. Die Männer tragen oft lange Haare und Bärte. Die Frauen binden ihr Haar meist zu Zöpfen. Das naturverbundene Leben in den Wäldern brachte ein besonderes Verhältnis zu den Wildtieren hervor. Es entwickelten sich Familien und später Clans um die Häuptlinge, Druiden und Schamanen, die bestimmte Tiere als Schutzpatrone wählten. Die Religion wird vorwiegend von Naturgöttern wie Java, die auch als Erdmutter oder Gaia bekannt ist, und tierischen Kriegsgöttern wie Golgahr, dem Weißen Wolf, geprägt. Es gibt immer eine Doppelspitze aus Schamane und Häuptling. In Kriegszeiten wird ein Kriegsherr gewählt.

  • Novyjara

  • Nuremburg

  • Phönix-Company

  • Rabenstein

  • {X} Herzogtum Spandowe

  • Rachaelistan

  • Ravernien

  • Reichenfels

  • Saalesches Land

  • Soederland

  • Solania

  • Stauchen

  • Stedingen

  • Steinsberg

  • {X} Königreich Taeria - Raum Hannover

  • Bruderschaft des Xamanoth

  • {X} Talandor

  • Talsker Wölfe

  • Telnaron

  • {X} Terra Nigra

  • {X} Terrion

  • Tikon - Kalifat im Süden der Mittellande, grad nördlich des unüberwindlichen Gebirges. 1001-Nacht Hintergrund mit vielen Fantasy-Elementen.

  • Tirda

  • Tombrien

  • Tirrannon

  • Torog Nai - Die Dunklen Lande liegen im Osten der Mittellande und werden im Westen von Trawonien begrenzt. Starke Fantasy-Elemente und vielfältiger Hintergrund.

  • Tortuga

  • Trawonien - Land am Südmeer, Heimat eher guter Charaktere und Erzfeind der Torog Nai. Starke Fantasy-Elemente und vielfältiger Hintergrund.

  • Trigardon - Stammesgesellschaft mit Feudalismus-Überbau, ähnlich Rohan (HdR), Low Fantasy, 7-Götter und Geisterglaube

  • Trum - Trum ist ein Inselreich im westlichen Meer der Mittellande. Feudalstaat, Räterregierung und freie Provinzen sind die Zutaten für die spannende Geschichte Trums.

  • Dornberg

  • Leuchtender Pfad

  • Symburn

  • {X} Schattenthal

  • Sternengreifen/Baronie Arden

  • Gilde Glenshire

  • {X} Vada

  • Vallconnan

  • Vinland

  • Das Land Valariot/Das Haus Schattenstürmer - Südliches Reich in den Mittellanden, bekämpft unter der Knute der Sigmarpriester das Böse. Starke Fantasy-Elemente, Mid-Power.

  • Königreich Wenzingen - Das LARP-Land Wenzingen (Raum Frankfurt/Main)

  • Zarorien - Raum Bonn/Siegburg

  • Westberg

  • Westmynd

  • Wilten (Baronie in Drackensteig)

  • Winningen

  • {X} Xenos

  • Yddland

  • Zarorien

  • Zorac Quan

Diese Liste ist unvollständig. Auf der Mittellande-Homepage sind alle Länder der Mittellande aufgeführt.

Länder der Ostlande-Kampagne

OstlandeKampagne

  • Aquilonien - Kaiserreich und Gottesstaat, Lebensaufgabe: der Kampf gegen das Böse! (Im Krieg mit den Schattenlanden)

  • Die Silbermark - Mittelalterlicher Händlerstaat.

  • Mehir - Finsteres, elfenfeindliches Land im Nordwesten der Ostlande.

  • Llardrien - Das östlichste Land der Ostlande! Ein rauhes Land mit vielen verschiedenen Völkern und herzlichen Bewohnern. Hauptexportprodukt: Söldner!

  • Pallyndina - Reich in den Ostlanden

  • Schattenlande - Ländereien ,in denen Finsternis herrscht und die Schatten regieren. (Im Krieg mit Aquilonien)

  • Schedelja - Die Freien Baronien Donnerbach und Auenhain sowie der Orkclan - in den Ostlanden

Länder der 'Reiche der vereinigten Völker'-Kampagne

  • Clanthron hat einen vorwiegend keltischen Hintergrund mit Clansystem. Momentan kommen hier die meisten Charaktere der Kampagne her.

  • Waligur Nachbarland von Clanthron, über eine Landzunge miteinander verbunden. Waligur entspricht eher dem mittelalterlichen Lehnssystem. Ist im Moment im Wandel begriffen.

  • Calum Seit der Besiedelung der "Inseln im Nebel" ist sie die Heimat des legendären Orakel von Calum, einem Feuer-Drachenweibchen, welches sich den Ahnen einst anschloss, um die alte Welt zu verlassen. Der Zutritt zu Calum ist jedem Bewohner der Inseln gewährt, der eines Beistandes durch das Orakel bedarf.

  • Rieslanda Zutritt strengstens verboten. Über diese Insel ist nichts bekannt.

Zu den "Inseln im Nebel" gehören noch einige andere Inseln. Diese werden aber von einer anderen Orga/Kampagne bespielt.

Länder der Südlande-Kampagne (unvollständig)

SüdlandeKampagne

  • Ak`Marant- Insel-Fürstentum (sakrale Würde) mit ordensstaatlichem Prinzip

  • {X} Eterna - Kaiserreich unterteilt in Fürstentümer und Grafschaften

  • Erathia - Inselkönigreich

  • Francall - Kleines Fürstentum im Südwesteck der Südlande. Ländlich, bodenständig, zurückgezogen. Aber auch fruchtbar, dicht besiedelt und an Rohstoffen autark (Hauptexport: Das Kulmbier). Hauptsächlich Menschen und einige weitgehend abgeschottete Elfen- und Zwergenpopulationen,Orks in der Peripherie. Hat sich in den letzten Jahren verstärkt geöffnet und vor kurzem zum Königreich erklärt.

  • Ilad Galen - An der Küste der Südlande gelegen, von Menschen, Alben, Zwergen und Orks bewohnt.

  • Lorit - Lorit wird als Gebirgsland ohne Adel bespielt, dass von 4 verschiedenen (religiösen) Orden geleitet wird. Als Konfliktszenario dient hierzu ein Bürgerkrieg, der durch den Einfall von Dantos (=die Antiexistenz, die Antischöpfung) Horden hervorgerufen wurde.

  • Neuandorien - Fürstentum, eines neu besiedelten Landstriches. Die Siedler sind ausschließlich Menschen, die sich die Ureinwohner unterworfen haben.

  • Nordandryll - Räteregierung mit Clans

  • Rihnach - Fürstentum, ehemals Kolonie des Landes Waräg

  • {X} Selatan - Rat der freien Völker, Wildes Land mit warmen Klima, freie Völker, viele verschiedene Rassen die in relativ friedlicher Koexistenz leben. Wirtschaft: Bergbau, Handelsflotte, Fischerei, Landwirtschaft, Weinanbau, Forstwirtschaft.

  • http://www.larp-steinbeck.de/ - Großherzogtum

  • Selbion - Grafschaft bei Steinbeck (Landesorga: ECW)

  • {X} Talandor - Königreich Talandor bestehend aus den vier Fürstentümern Asgardia, Ezranekhera, Moris Luna und Revenshain, der freien Hauptstadt Baliohazard und neutralen Gebieten.

  • {X} Telep Nór - zur Zeit Militärdiktatur, geplant: Fürstentum; bisher wenige hundert Zivilisten und Militär um einen Brückenkopf zu errichten und die Grundversorgung aufzubauen, einige wenige Ureinwohner

  • Thir Aslan - Durch die Ereignisse der jüngeren Geschichte liegt das Reich im Umbruch. Die Könige kommen und die Usurpatoren gehen, was einen langen Bürgerkrieg schließlich zu einem positiven Abschluß gebracht hat

  • Urps Sanguii - In kurzer Zeit wurde das neutrale Urps Sanguii bekannt als die Stadt, in der die besten Söldner der Südlande zu kaufen sind.

  • Yak'Tarr Nai - Dunkles Land am südlichsten Punkt der Südlande, das von Exilanten aus Torog Nai gegründet wurde.

Länder der Ankoragahn - Kampagne

  • Ankoragahn - Ein Imperium aus mehreren Mitgliedsländern unter der Führung eines hohen Rates. Die Länder sind das ankoragahnische Kernreich, Frosttal, die Hafenstadt Goldhafen und Axtfels in Ostmythodea. Hauptsächlich Menschen, eine Handvoll Zwerge, und ein paar Au- und Waldelfen treiben sich bei uns herum, Untote und anderes Gezücht sind unerwünscht und werden enstprechend behandelt.

Länder der Westlande-Kampagne

WestlandeKampagne

Länder der Region Altrageria

  • Ruwenien Fürstentum Ruwenien. Klimatisch und demografisch erinnert das Land an Mitteleuropa. Bei Fragen zu dem Land wendet euch bitte an Ansgar, dessen Kontakt ihr auf der Homepage findet.

  • Dorenmark Die Insel Dorenmark. Dieses Insel befindet sich im Nordmeer und wird von einem großen Gebirge und einem sehr alten Wald beherscht. Ursprüngliche Bewohner: Menschen, Zwerge, Tauren. Heute gibt es aber wohl auch andere eingereiste Rassen in der Dorenmark. Klimatisch und demografisch erinnert das Land an Schweden. Bei Fragen zu dem Land wendet euch bitte an Galardius, dessen Kontakt ihr auf der Homepage findet.

  • {X} Altrageria Die Region Altrageria mit vielen verschiedenen Ländern und den Cons. Zur Zeit gibt es keine Karte oder Infos. Diese werden aber wieder erarbeitet. Comming soon 2015.

  • Balamar - Königreich Balamar am Nordrand Altragerias, Sitz der Gläsernen Klinge

Länder ohne Kampagnenanschluß

  • Alanteyn - Das Königreich Alanteyn ist ein recht kleines Land, in dem westlich-mittelalterliche Kultur und orientalische Kultur aufeinanderstoßen. Fantasyelemente wie fremde Völker und Zauberei sind enthalten, allerdings spielen wir ausdrücklich LowPower Rollenspiel. Regelsystem: DKWDDK. Region: Südwestpfalz (Zweibrücken und Umgebung).

  • Königreich Astydien - Unabhängiges Reich, nordöstlich der Mittellande gelegen. Auf dem selben Kontinent (die alte Welt) wie das Königreich Markedonien gelegen. Zeitlich im Hochmittelalter angesiedelt, sind Magie und andere Fantasy-Rassen unbekannt und nur durch Legenden Weitgereister in Geschichten und Märchen bekannt. LowPower, LowFantasy, DKWDDK. Der Glaube im Land ist http://astydien.de/wiki Der vedranische Glaube an den Gerechten, der hier auch seinen Ursprung hat und viele Parallelen zum Ceridentum aufweist. Die verschiedenen Herzogtümer sind an verschiedene Regionen Europas angelehnt, wodurch eine große Bandbreite für Charaktere und das interne Spiel besteht. Die Spieler kommen in der Hauptsache aus dem Kieler Raum.

  • {X} Aurerijahr - Aurerijahr - Inselreich mit sieben Ländern - Kampagne: Cildor Gelebren - Spiephilosophie: Gutes Spiel ersetzt Punkte., HighFantasy, aber LowPower - Eine uralte, höchst magische Insel, die ursprünglich zum Elbenreich Cildor Gelebren gehörte. Durch einen Krieg zerfiel Cildor Gelebren in drei Reiche und die Geschichte wird nun aktiv durch eigene Cons und eine große Spielergruppe fortgesetzt. Es gibt vorwiegend Elbencharaktere, aber auch Hobbits/Halblinge, Dryaden und andere gute Fantasyrassen sind möglich. Wir legen besonderen Wert auf einen dichten, ausgearbeiteten Hintergrund, tiefgründiges Rollenspiel, glaubhafte/stimmige Darstellung und Rückhalt in der Gruppe. (Aufnahmekriterien bitte beachten) Unsere Spieler kommen aus ganz Deutschland und Österreich, wobei ein Großteil sich auf Nord/Ostdeutschland konzentriert (Kiel, Berlin, Hannover)

  • {X} Aldland lehnt sich in der aktuellen Mode, Technologie, Staatlichkeit und gesellschaftlichen Normen an das heilige römische Reich im frühen 16. Jahrhundert an. Vorherrschende Religion in Aldland ist das Ceridentum.

  • Altarion - ein Land voller alter Magie und seltsamen, verwunschenen Wesen, die in den Tiefen der Wälder leben - eine High-Fantasy Kampagne. Wir warnen ausdrücklich vor klassischen "Sword & Sorcery" Elementen wie beispielsweise Dimensionsportalen - das bedeutet aber längst nicht, dass man als Spieler solche erschaffen oder auch nur steuern kann. Das Land ist über ein solches Portal u.a. mit dem Reich Solania verbunden.

  • {X} Arwia - LowFantasy- & LowPower-Land, klassische Monarchie mit den Fürsten- & Herzogtümern, Marken & Grafschaften & Baronien.

  • {X} Birkweiler - Eine unabhängige, ständig wachsende Baronie inmitten eines riesigen Waldstückes. Derzeit (3 Jahre nach der Gründung) hat Birkweiler rund 350 Einwohner. Nach einer ungerechten Behandlung durch einen Adligen in der Vergagenheit schworen sich die Birkweiler Bürger, künftig jeden, der guten Willens ist, in ihre Gemeinschaft mit aufzunehmen.

  • {X} Bockstein Kleine Insel fernab des Festlandes, Monarchie, 5000 Einwohner verschiedenster Völker, Heimat der Kundschafter Bocksteins und des Raschelhasen. Wird auch Insel des großen Portals oder das vergessene Galapagos genannt, ganz eigene Flora und Fauna. Auf Bockstein steht ein "Willkürliches Portal", welches Personen, Tiere und Dinge an einen willkürlichen Ort transportiert

  • Cer-telurien ist ein mittelalterliches Königreich mit vielen Fantasyelementen. Die wichtigste Religion ist der Promilla Glaube. Das Wappen ist der goldene Löwe auf schwarz/grün. Die Hauptstadt ist Sulstedt. Von hier führt die grosse Salzhandelsstrasse über Hornstein nach Tikon. Cer-telurien wurde von 1994 - 2005 von dem Larpverein "Löwenzahn e.V." regelmässig in der Gegend um Schwäbisch Hall und auf Burg Rechenberg in den sogenannten "Leocons" bespielt. Nach Auflösung des Vereins, spielt nur noch die Torkelbiergruppe aktiv vor dem cer-telurischen Hintergrund. Die Veranstaltungen um Greulsheim und Hornstein http://www.hornsteiner-lande.de/index.php waren in ihren Spielen immer eng mit Cer-telurien verknüpft.

  • Cytrais - Ein Königreich gelegen auf einer Halbinsel. Ein Land mit einer nicht ganz alltäglichen Kultur und in der Hand der mächtigen Kirche des Elos. Angesiedelt im Low-Midfantasy Bereich, Fantasyrassen sind eher sehr selten und für Magier gelten IT besondere (Verhaltens-)Regeln. Ein Land irgendwo zwischen heiler Welt und Apokalypse. Cytrais verfügt über eine sehr detaillierten und liebevoll ausgearbeiteten Landeshintergrund - ]

  • Danglar Das Reich Danglar ist nicht offiziell in der Mittellande-Kampagne, wird aber für das IT gerne als "östlich davon" angenommen. Es handelt sich um ein feudales Königreich mit sehr starkem, magiefeindlichem Klerus (Erbauer-Glaube), trotzdem gibt es auch Magier. Bislang war das Land geprägt vom Jahrhunderte währenden Kampf gegen den Waldfürsten, eine bösartige Pflanzen-Gottheit, die sich über den Osten des Landes ausbreitet. Es ist grob inspiriert vom Russland/Osteuropa früherer Jahrhunderte. Für die LoP Orga des Landes stehen cinematisches Spiel, schlüssige Hintergründe und durchaus auch die Action des LARP-Kampfes im Vordergrund.

  • Darkover Der Planet Darkover entstammt der Feder von Marion Zimmer Bradley. Unter dem Dach des Vereins Anderwelt e.V. gibt es eine LARP-Gruppe, die diesen Planeten bespielt. Regelsystem: DKWDDK. Angesprochen sind nicht nur Darkover-Fans, sondern auch LARPer, die mal was anderes spielen wollen. LARP-Neulinge sind willkommen! Für Lesemuffel: Es gibt als Alternative zum Durchlesen von 26 Romanen ein Spielerhandbuch mit den wichtigsten Erklärungen zur Welt Darkover. ;-) Unser Motto: Von Spielern für Spieler!

  • Jetland/Dreywassern Die Larpseite des Dreywassern e.V. Es wird eine Fantasie-Grafschaft bespielt mit starker Anlehnung an das Mittelalter. Auf der Seite werden die Charaktere der Mitglieder vorgestellt, deren Abenteuer beschrieben und 'Zeichnungen' der Reisen veröffentlicht. Auf dieser Seite befindet sich auch eine 'Intimetaverne', die zeitweise sehr rege genutzt wird.

  • Eibland - Als Insel einige hundert Meilen westnordwestlich der Mittellande verortet. Low-Power/High-Fantasy. Abseits der großen Schiffsrouten. Dennoch ein Ort, der eine Reise wert sein mag. Erst vor wenigen Jahrhunderten haben Siedler vom Festland diese Insel entdeckt und dort ihr Glück versucht.

  • Elron - Auffangbecken vor dem Donnergebirge in den Auen des Lechtals

  • Engonien - Im Kaiserreich Engonien herrscht seit 3 Jahren Bürgerkrieg zwischen den Anhängern des alten und den neuen Kaisers und das Reich droht in die Länder zu zerfallen aus denen es einst entstanden ist. Seit >10 Jahren intensiv bespielt. Momentan finden fast monatlich Cons vor diesem Hintergrund statt, davon mehrere Wochenend/Abenteuercons pro Jahr.

  • Erédia - Bespielt vom Verein Vergessene Welten e.V.. Zwischen den Nebelbergen im Westen, dem Ander im Süden und den großen Steppen des Nordens liegt das kleine Königreich Erédia. Im Osten grenzt es an das Großherzogtum Lawegon; im Süden, jenseits des Ander, liegt Alisien, ein kulturell sehr weit entwickeltes Land, im Nordwesten das Travenreich, ein recht mächtiges Fürstentum.

  • Eru - Japanisch angehauchte Elfen und Kamis, die in einem hochmagischen Inselreich leben.

  • Esbornia - Die Markgrafschaft Esbornia wird von einer losen Spielervereinigung aus dem Raum Witten /|Wetter /|Hattingen seit 2002 bespielt und ist ein kulturell hochentwickelter, toleranter Vielvölkerstaat, der auf eine mehr als 800 Jahre währende, friedliche Vergangenheit zurückblicken kann. Es gibt derzeit keine feste Orga /|laufende Kampagnen, dafür eine umfangreiche Intime-Bibliothek, deren Inhalte nicht nur zur Inspiration aus Esbornia stammender Charaktere genutzt werden kann.

  • Ferrum - Ferrum ist ein kleines Land, welches auf geringem Raum einiges bietet. Noch ist das Land OT sehr jung, aber wir planen ein raffiniertes Adelssystem und vor allem viel Ambientespiel. Neue Spieler sind gerne gesehen und dürfen gerne mit uns Kontakt aufnehmen.

  • Frostheim - Frostheim ist ein an das wikingerzeitliche Skandinavien angelehntes Inselreich. Gespielt wird viel nach DKWDDK. Wer mitspielen will, sollte Interesse an authentisch wirkender Darstellung und konsequentem Ständespiel haben.

  • Harsum LowFantasy Darstellung eines von Nordmännern besiedelten Landes. Mitglied des großen Heeres der Wikinger.

  • {X} Ilmor

  • Das Reich Khazul'mar Ein dunkler Kampagnenhintergrund, bestehend aus 7 Herzogtümern mit recht unterschiedlicher Kulturausprägung. Es wird ein Pantheon dunkler Götter verehrt, Hauptgottheit ist Teremah, eine (Un)Totengöttin. Das Spiel ist cineastisch orientiert mit Fantasyelementen (Trolle, Dämonen, Untote). Das Forum ist gut besucht. Der Großteil der Gruppe ist in Mainz/Wiesbaden beheimatet.

  • Kamigata - Inselgruppe einige Wochen östlich der Südlande mit japanischer Kultur, auf die vor etlichen Jahrhunderten Bewohner von Keshiki ausgewandert sind. Es gibt keine Orga oder Cons, dient (momentan) nur als Herkunftsland für (einen) Charakter(e) - wird sich aber hoffentlich noch ändern. Aus diesem Grund ist jeder mit entsprechendem Interesse/Ausrüstung herzlich eingeladen (nach Rücksprache) einen Charakter von da zu spielen.

  • Largho - Das Königreich Largho ist ein mittleres Land, das nach freien Regeln bespielt wird. Es enthält zwar Fantasyelemente, doch Magie und Fantasy sind eher mäßig stark vertreten. Larhgo gliedert sich in individuell bespielte Grafschaften, von normalem Fantasy über das wilde Grenzland bis zum wikingerzeitlichen Hornwall ist alles vertreten. Die meisten Spieler kommen aus dem Bereich Hamburg, Kiel, Bremen und dem Ruhrgebiet. Larhgo wird seit 1990 bespielt.

  • Magonien Nachdem die Insel Magonien nach einem langen Bürgerkrieg endlich Frieden hat, ist sie dazu übergegangen, wieder diplomatische und Handelsbeziehungen zu anderen Ländern über die Vereinigte Festlandspräfektur Renascan zu pflegen. Die Heimatinsel besteht aus fünf Provinzen, die in sich sehr unterschiedlich sind und dem Spieler viel Freiraum lassen, was die Gestaltung seines Charakters angeht. OT sind wir im Raum Heidelberg angesiedelt.

  • Ma'Lakor Ma'Lakor umfasst mehrere Königreiche, die Hintergrund für verschiedenste Larp-Settings bieten sollen. Ma'Lakor soll eine Spielfläche bieten für all diejenigen, die "auf dem Teppich geblieben" sind. Low-Power, Medium-Fantasy. Sitz in Krefeld und Essen; Veranstaltungen: zwei Mehrtages-Cons und einige Eintageslarps im Jahr; Intensive Anfängerbetreuung, Waffen- und Gewandungsfundus. Regelmäßige Treffen in Essen und Krefeld.

  • Mallombrien Das Königreich Mallombrien mit seinen umliegenden Gebieten bietet vielfältige Möglichkeiten der Charaktergestaltung. Die Landesgründer stammen aus Aachen, Leverkusen und Bergisch Gladbach, die Spielerschaft ist mittlerweile über ganz Deutschland verteilt. Fantasy-Elemente sind in Mallombrien stark vertreten.

  • Königreich Markedonien - Unabhängiges Reich, nordöstlich der Mittellande gelegen. Zeitlich im Hochmittelalter angesiedelt, sind Magie und andere Völker zwar präsent, aber mit einem gewissen Argwohn betrachtet. Low- bis Mid-Power. Durch unterschiedliche Fürstentümer ist die Bandbreite der Möglichkeiten recht breit. Das Land an sich wird nach der Auflösung der Orga nicht mehr bespielt, aber es gibt eine Reihe von Nachfolge-Orgas, welche die einzelnen Fürstentümer bespielen: Cardis, Eisenwald-Dra'Than, Sommerlund, Weyden. Die Spieler kommen in der Hauptsache aus Hamburg und dem Kieler Raum.

  • Neonis - Das Land Neonis wird von der garianischen Kirche verwaltet und umfasst derzeit drei Dörfer mit je 1000-2000 Einwohnern. Hauptsächlich Bauern und Handwerker, eine Miliz und eine kleine Akademie sind in Neonis zu finden. OT gehört das Land zum Hintergrund der Larp-Gruppe "Die Kinder Garions" und soll als solches hauptsächlich von Mitgliedern des Ordens bespielt werden (keine Regel ohne Ausnahmen). Kontaktmöglichkeiten und weitere Infos sind im Forum zu finden.

  • Oschenheim - Die Mark Oschenheim ist stilistisch an die Renaissance angelehnt. Fantasy-Elemente sind hier nicht im Vordergrund.

  • Phyrex - Das bespielte Land der Kurpfälzer Larp e.V. - Eine Insel umgeben von Karmalem Nebel. Geleitet vom Klerus, der jedoch zur Führung des Landes den Adel eingesetzt hat. Einwohner sind Menschen und im Südlichen Wald einige Elfen. Die Insel befindet sich zur Zeit in einem Machtkampf zwischen den Phyrexern und dem Herrn der Gier, die Dämonenentität der mit seinen Anhängern schon 70% der Insel übernommen hat. Es wird Midfantasy und Highbudget gespielt. Die Cons werden im Kurpfälzer Raum veranstaltet.

  • SeekönigreichVersina

  • SiebenHafen Junges Larpland mit sieben sehr unterschiedlichen Herzogtümern, geringem Fantasy-Level, der Religion Rotismus und einem generell ans mittelalterliche Deutschland angelehnten Hintergrund.

  • Solonia Der Kontinent Solonia sowie mehrere umgebende Inseln haben keinen direkten Bezug zu einer Kampagne, doch sind für vielerlei Charaktere einfach zu erreichen. Es wird HighFantasy LowBudget und tellinglastig gespielt. Geographisch sind die Cons früher im Raum Südniedersachsen (um Göttingen) und heute in Hessen (nördlicher Vogelsberg bei Homberg/Ohm) gelegen.

  • Sternendämmertal - Sternendämmertal - Elbisches Inselreich mit zwei Ländern (Nan-eldúne und Nan-elmoth) - Kampagne: Cildor Gelebren - Spielphilosophie: konsequentes punkteloses Elbenspiel, von LowPower bis HighFantasy - Eine uralte, einst durch und durch magische Insel, die ursprünglich das Elbenreich Cildor Gelebren mitgründete. Durch einen Krieg zerfiel Cildor Gelebren in drei Reiche und die Geschichte wird heute durch eigene Cons und eine große Spielergruppe fortgesetzt. Es werden vorwiegend Elbencharaktere, aber auch Hobbits und Zwerge bespielt. Wir legen besonderen Wert auf einen dichten, sich entwickelnden, dynamischen Hintergrund, tiefgründiges Rollenspiel, stimmige Elbendarstellung und eine gute Kombination aus Individualität, Eigeninitiative und Teamwork in der Gruppe. (Aufnahmekriterien auf der Webseite bitte beachten) Unsere Spieler kommen aus ganz Deutschland und Österreich.

  • Das Königreich Thamorien Das Königreich Thamorien liegt weit nordwestlich der Mittellande. Jenseits der Sonneninsel Dria gelegen, ist es bisher weitgehend unbeachtet geblieben. Das Land ist das Projekt einer Düsseldorfer LARP-Gruppe und gerade noch frisch im Aufbau begriffen.

  • Telarsien Das Land Telarsien befindet sich auf der Insel Iconess. Es gibt einene ausgearbeiteten Landeshintergrund, der sich ständig erweitert. Wir spielen mid-Fantasy, LowBudged mit so wenig Telling wie möglich. Es gibt regelmäßige Treffen um Landestradiotionen zu beleben. (Erntedankfest, Jahreswechsel uvm). Teil des Landes ist das Akademiespiel der Sonitus Elementorum. Karsten Zingsheim.

  • Vârn Die Welt der DAIMON-Kampagne ist eine ziemlich düstere, in der das Power- und Fantasy-Level vergleichsweise hoch angesiedelt ist (z.B.: Übernatürliche Wesen werden nach dem DAIMON-Regelwerk durchaus auch als SC zugelassen). Um Charakteren aus der MittellandeKampagne einen leichter erklärbaren Zugang zu ermöglichen, ist die Spielwelt geographisch auf der anderen Seite des Mittellande-Globus angelegt.

  • Baronie Weihenhorst Das Land Weihenhorst ist eine kleine Baronie mit sehr klassischem Fantasy-Hintergrund nach Tolkien, Gygax und Kiesow (z.B.: Übernatürliche Wesen werden nach WEIHA-Regelwerk definitiv nicht als SC zugelassen). Ein seit über 15 Jahren gewachsener Hintergrund bildet die Grundlage für all unsere Veranstaltungen, getreu dem Credo: fantastischer Realismus!

  • Die Grafschaft Wölundur Larpseite + Forum einer Spielergemeinschaft in und um Hamburg!

  • Whenua - Das lebende Land Das Land Whenua entstand durch die Zusammenlegung von Ideen einiger österreichischer Larp-Veranstalter! (Whenua, Ayvorry, Choros, Aquatide, Kathrun, die verbrannten Lande, ....) Der seit nunmehr vielen Jahren gewachsene Hintergrund dient als Vorlage für viele in und um Whenua veranstaltete Spiele. Mit den Tagen der Tapferkeit glänzt Whenua jedes Jahr mit der größten ambiente LARP-Veranstlatung in Österreich.

DSA

"Das Schwarze Auge" ist ein geschlossener Hintergrund auf Basis des gleichnamigen Pen&Paper-Regelwerks der Firma "Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH".
Diese Spielwelt hat theoretisch keinen Anschluss an andere Kampagnen, doch es sollen schon Charaktere aus anderen Kampagnenhintergründen auf DSA-Cons gesehen worden sein. Durch die weitreichende Ausarbeitung des Spielhintergrundes ist die Integration von Fremdkonzepten jedoch schwierig.

  • Ich empfehle für den Besuch von DSA-Cons einen Charakter aus diesem Hintergrund zu erstellen. (Meinung von RickS.)

Wiki Aventurica - Generelle Informationsseite

Länder Aventuriens

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  • Bornland

    • Als irdische Vorlagen für das Bornland, besonders für Sewerien, dienten Ulrich Kiesow das Zarentum Russlands und das Russische Reich. Er ließ sich hierbei von so großen russischen Schriftstellern wie Turgenjew, Tolstoj und Tschechow inspirieren. Momo Evers empfiehlt die Kurzgeschichte „Toska“ (Gram) des letzteren Schriftstellers, um sich hiervon zu überzeugen. Das Festenland ähnelt hingegen eher dem (spät-)mittelalterlichen vom Deutschen Orden geprägten Alt-Livland, den heutigen Ländern Estland und Lettland. Die Mark weist außerhalb der großen Städte einige Parallelen zum spätmittelalterlichen Ostpreußen auf.

  • Elfenlande

    • Elfenlande ist ein Oberbegriff für die zentralen Siedlungsgebiete der Elfen nahe und in den Salamandersteinen. Das Volk der Waldelfen lebt ausschließlich dort, während Auelfen auch anderswo in Aventurien anzutreffen sind. Die Firnelfen haben ihre Heimat weiter nördlich in der Grimmfrostöde.

  • Ewiges Eis

    • Ewiges Eis liegt nördlich von Aventurien, jenseits von Ifirns Ozean und jenseits des Yeti-Landes. Es grenzt im Osten an das Eherne Schwert und bedeckt die Küsten von Firnklippen, Brecheis- und Bernsteinbucht, die Klirrfrostwüste, die Grimmfrostöde und die Eis- und Nebelzinnen, nur unterbrochen von seltsam warmen Tälern und Tsa-Oasen.

      Eisiger Wind bläst hier ständig aus Norden, die Tage sind je nach Jahreszeit merklich kürzer oder merklich länger als im restlichen Aventurien. Firun soll das Eis über seine Gegnerschaft geworfen haben, um sie ewig gefangen zu nehmen. Zu den Bewohnern zählen Firnelfen, Fjarninger, Firunsbären, Frost- und Gletscherwürmer, Schneeorks und Yetis.

  • Liebliches Feld

    • Klimatisch und in entfernten Anlehnungen kulturell Italien oder Frankreich, in einem Gesamtpanorama von Aspekten auch Spanien zur Zeit der Renaissance.

  • Meridiana

    • Korrupte Verwaltungen und Gouverneure, Schatzsucher und Abenteurer, Piraten! Die Kulisse diverser Abenteuerfilme wie Indiana Jones oder Tarzan dürfte hier Pate gestanden haben. Ungezügelte Natur, Grün, soweit das Auge reicht, eine exotische bedrohliche Tierwelt und fremdartige Kulturen sind im Dschungel zu finden.

  • Mittelaventurien

    • Südthorwal

      • Die Region Südthorwal beherbergt die Jarltümer Steineikiskov und Nyrs Land. Die Landschaft besteht aus sanften Hügeln und breitem Heideland, das sich hervorragend als Ackerland eignet. Daher sind die hier lebenden Thorwaler seßhafter und friedfertiger als die Bewohner nördlich von Thorwal. Ihre kriegerische Erfahrung erhalten die örtlichen Rekker auf Heerfahrten und bei Auseinandersetzungen mit Nostria. Ein beträchtlicher Anteil der Bevölkerung besteht auch aus Flüchtlingen aus den Streitenden Königreichen. Die Bewohner Thorwals sind den irdischen Wikingern in einigen Punkten ähnlich.

    • Nostria & Andergast

      • Streitende Königreiche ist eine zusammenfassende Bezeichnung für das Gebiet der Königreiche Nostria und Andergast. Der Name rührt von der Feindschaft zwischen den beiden Reichen, die bis in ihre Gründungsjahre zurückreicht und zu etlichen Kriegen geführt hat. Der Zustand der starken Feindschaft trotz gleicher Herkunft und der preußische bzw. bayrische Akzent der beiden Länder zeigt Parallelen zu der langen Rivalität zwischen Preußen und Österreich.

    • Albernia

      • Als wesentliche irdische Vorlage für die Region Albernia diente wohl das mittelalterliche Irland mit den historischen Provinzen Ulster, Connacht, Munster und Leinster, so beim Aussehen des Hinterlandes, aber auch bei den Personennamen.

    • Nordmarken

      • Das Herzogtum Nordmarken liegt im westlichen Mittelreich. Es wurde von den Krisen des Mittelreichs weitgehend verschont und gilt daher als relativ stark. Die Adligen sind vergleichsweise mächtig, der Herzog führt das Land mit harter Hand. Praios wird besonders verehrt. Die Bewohner gelten als konservativ, misstrauisch, sparsam und fleißig. Die Landschaft ist ertragreich.

    • Kosch

      • Das Fürstentum Kosch, auch Königreich Kosch ist eine zentrale Provinz des Mittelreichs. Er gilt als ungewöhnlich friedliche Region. In der Heimat der Hügelzwerge leben Menschen und Zwerge seit jeher in Eintracht zusammen. Das Handwerk genießt entsprechend einen guten Ruf. Man liebt das Bier, gutes Essen, Gemütlichkeit und Ruhe, schätzt das Altbewährte und schaut wenig über den Tellerrand der eigenen Provinz. Die Bevölkerung gilt im Vergleich zu anderen Provinzen des Mittelreichs als eher arm. "Arm wie ein Koschbaron" ist ein weit verbreitetes mittelreichisches Sprichwort.

    • Weiden

      • Das Herzogtum Weiden ist die nördlichste Provinz des Mittelreichs. Bekannt ist es für seine Viehzucht und die Pflege des Rittertums. Es wird von Walpurga von Weiden regiert. Die derzeit größte Gefahr stellen die Orks dar, die mehrfach in das Gebiet eingefallen sind. Ein Vorbild für Weiden ist das England König Artus' mit seinem frühen Rittertum. Andere Spieler sehen eher Anleihen zum frühen Rittertum in Deutschland. Andererseits ist auch der Wilde Westen mit Kuhjungen für manche Aspekte als Vorbild zu sehen.

    • Windhag

      • Die Markgrafschaft Windhag des Mittelreichs liegt am Meer der Sieben Winde. Die von den Windhagbergen dominierte Küstenprovinz ist nur sehr dünn besiedelt. In der weitgehend unerschlossenen Wildnis gibt es viele Räuber und Schmuggler, aber auch Orks vom Stamm der Ramuchai und Goblins, Grolme, sowie allerlei Wildgetier, insbesondere Westwinddrachen. Die Piraterie ist an der Küste sehr häufig.

    • Garetien

      • Das Königreich Garetien ist die zentrale Provinz des Mittelreichs mit der Hauptstadt Gareth, was unter anderem auch darin deutlich wird, dass die Königswürde traditionell beim kaiserlichen Regenten oder dessen Thronfolger liegt. Garetien dient als Kornkammer des Reichs, wodurch es den Bewohnern gut geht. Praios und Phex gelten als Schutzgötter des Königreichs und genießen entsprechend große Verehrung.

    • Darpatien

      • Das Fürstentum Darpatien, auch Königreich Darpatien, war lange Zeit eine der Kernprovinzen des Mittelreichs und wurde vom Haus Rabenmund dominiert. Im Krieg gegen Borbarad und seine Erben stand das Fürstentum jedoch plötzlich an vordester Front und musste schwere Verluste verzeichnen. Nach dem Jahr des Feuers wurde es mit der Ochsenbluter Urkunde faktisch aufgelöst.

    • Tobrien

      • Tobrien ist eine Region im mittleren Aventurien und liegt an der Küste des Perlenmeeres. Das Gebiet wird von Gebirgen begrenzt und präsentiert sich dadurch noch relativ naturbelassen. In früheren Zeiten wurde die Region von Alhaniern besiedelt, war anschließend lange Zeit östliche Provinz des Mittelreiches und ist seit der Invasion Borbarads in wechselnde Herrschaftsgebiete geteilt.

  • Nivesenlande

    • Nivesenlande ist ein Oberbegriff für all jene Regionen des Hohen Nordens, durch die das Volk der Nivesen zieht. Es reicht von Riva bis Paavi, während der Existenz Gloranias hatten die Nivesen aber die östlichen Teile ihrer Lande verlassen. Auch durch das Gjalskerland und Thorwals Norden ziehen nivesische Sippen, da dort aber andere Menschenvölker in der Mehrheit sind, fallen sie nicht unter den Begriff.

  • Orkland

    • Umschlossen von mehreren Gebirgsketten liegt der Großteil des meist kargen und hügeligen Orklandes auf einer Höhe von 800 Schritt. Neben Orks leben hier vor allem die riesigen Steppenrind-Herden, Orklandponies, einige Bären, Hirsche und natürlich neben kleinen Nagetieren wie dem Orklandkarnickel auch noch Schlangen. Mit Achaz, Einhörnern, Riesen, Greifen, Minotauren und Riesenlindwürmern bietet das Orkland auch einige außergewöhnliche Bewohner.

  • Svelltland

    • Es gibt aventurische Anklänge an frühe, klassische "Western-Szenarien" – mit Faustrecht, Schmuggel und räuberischen Banden.

  • Thorwal

    • Als Vorbilder für Thorwaler und thorwalsche Kultur dienten das historische Skandinavien und die Wikinger. Der Anachronismus der Thorwaler ist insofern interessant, da sie in Aventurien keineswegs die besten Seeleute und Schiffbauer darstellen. Es ist also fraglich, ob sie eigentlich mit ihren Ottas überhaupt auf Beutezüge gehen können, wo doch alle anderen Staaten in ihrer Seefahrt deutlich weiterentwickelt sind, insbesondere das Horasreich, das dem Hintergrund zu Folge regelmäßig überfallen wurde. Dafür spricht wiederum, dass zum Beispiel Venedig im Mittelalter nur durch den Bau leichter und somit wendiger und schneller Schiffe zur Handelsmacht aufsteigen konnte und mit ihnen den gesamten Mittelmeerraum dominierte. Diese Eigenschaften – praktisch zum Einholen, zur Flucht und in seichten Gewässern – können auch thorwalschen Schiffen zugeschrieben werden.

  • Tulamidenlande


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