Versuch einer Kategorisierung: Phantasielastigkeit
Aus gegebenem Anlass habe ich mir mal Gedanken darüber gemacht, wie man Cons abseits der üblichen Genre-Grenzen kategorisieren kann, da auch FantasyLarp nicht gleich FantasyLarp ist.
Nach dem ich mal eine Nacht lang darüber nachgedacht habe, bin ich zu der Erkenntnis gelangt, dass das ausschlaggebende Kriterium zur Unterscheidung der Umgang mit Fantasy-Elementen ist bzw. die Subtilität im Umgang damit. Ich habe dabei festgestellt, daß ein einzelner Wert praktisch nichts aussagt, man also jedes einzelne Fantasy-Element gesondert berücksichtigen muß. Bei jedem Element (mit Ausnahme der Technizität) gilt ein Wert von "0" als Entsprechung unserer Realität. Einige Werte setzen sicherlich auch andere Werte voraus, aber dies sollte jedem selber einleuchten. Als erste Sammlung an Elementen habe ich folgendes zusammengestellt:
Verbreitung von Magie
Wieviele Magier existieren? Wieweit sind magische Artefakte und das Wissen um Magie verbreitet? Als Maß dient hierbei die Perspektive der Spielercharaktere. KategorienVerbreitungvonMagie
Alltäglichkeit von Magie
Wie stark beeinflusst Magie das alltägliche Leben? Wie häufig kommt man mit Magie in Kontakt? Wie wird Magie (quantitativ) wahrgenommen? Als Maß dient hierbei die Perspektive der Spielercharaktere. KategorienAlltäglichkeitvonMagie
Mächtigkeit von Magie
Welche Möglichkeiten bietet die Magie? Wie einfach oder schwer gestaltet sich das Wirken von Magie? Als Maß dient hierbei die Perspektive der Spielercharaktere. KategorienMächtigkeitvonMagie
Vielfalt der Welten
Wie weit dehnt sich die Spielwelt aus? Was ist bekannt? Hierbei muß berücksichtigt werden, dass eine Welt wie die Realität mit ihren unzähligen Sternensystem als eine Welt gilt, unabhängig von der Anzahl bewohnbarer Planeten - Außerirdische könnten rein hypothetisch also in jeder Welt vorkommen. Wichtig ist auch die Frage nach einem etwaigen Ebenenkonzept - hierbei zählen die Ebenen und ihre Zugänglichkeit als eigenständige Welten. KategorienVielfaltderWelten
Wesen - Bevölkerung der Welt(en)
Wie setzt sich die Bevölkerung der Welt(en) zusammen? Die Prozentangabe sind Richtwerte, welchen Anteil die Norm-Art am Spiel hat. KategorienBevölkerungderWelten
Struktur der Welt(en)
Gibt es eine Struktur in der Welt, mit der man spielen kann, oder ist die Welt nur soweit existent, wie sie in der Vorstellung der Spieler und SL existiert? KategorienStrukturderWelt
Härte der Kämpfe
Inwieweit wirken sich Kämpfe und Verletzungen auf die Gesundheit eines Charakters aus? Wie schnell findet eine Heilung statt? KategorienHärtederKämpfe
Moral
Dieser Punkt möge bitte noch erarbeitet werden (BitteErgänzen): KategorienMoral
Technizität
Am Beispiel von StarTrek und Cthulhu kann man aber sehen, dass die bisherigen Kategorien nicht ausreichen. Es gibt natürlich die Möglichkeit, Verbreitung, Alltäglichkeit und Mächtigkeit von Magie als ebendieses der Technik umzudeuten - als Elemente einer Handlung sind sie jedoch zu unterschiedlich und außerdem können beide gemeinsam in einer Spielwelt auftauchen. Deswegen würde ich noch eine Kategorie "Technizität" einführen. Diese unterscheidet sich von den anderen, daß der Normwert für unsere Realität bei "5" liegt.
Auf welchem technologischen Niveau befindet sich die bespielte Welt? Hier können und sollten zwei Werte getrennt durch einen Schrägstrich angegeben werden, wenn innerhalb einer Spielwelt die Spielercharaktere ein geringeres Niveau als der Hintergrund besitzen. KategorienTechnizität
KategorienBeispiele
Schluss
Bei allen Beschreibungen der Werte muss berücksichtigt werden, dass sie nur exemplarischen Charakter haben und im Detail abweichen können. So müssen Hintergrund und Geschichte nicht unbedingt derartig miteinander verschränkt sein, wie oben angegeben. Auch sind die Anmerkungen zu den Artefakten eher unbrauchbar in einer Spielwelt, die keine Artefakte zulässt. In einer Welt, aus der die Magie erst vor kurzem verschwunden ist und eine Kultur sie sehr gut dokumentiert hat, gilt wohl Mächtigkeit 0, auch wenn die Dokumentation eher einer 6 entspricht. Gerade die drei Magiekategorien wechselwirken noch ein wenig. Ist die Mächtigkeit 0, so wird die Verbreitung auch 0 sein, die Alltäglichkeit kann aber von 0 abweichen, wenn die Magie erst vor kurzem verschwunden ist. Ist die Verbreitung 0, so muß die Mächtigkeit ja nicht 0 sein, aber die Alltäglichkeit wird bei 0 sein - Magie kann immer noch zufällig und selten sein. Auch kann eine Welt zwar sehr viele Arten enthalten, aber keine Mischlinge zulassen. In einem Endzeitszenario mag der Wert "Wesen" vielleicht sogar 9 betragen, die Mächtigkeit von Magie aber 0 - Mutationen machen's möglich.
Zu all dem oben kann ich aber nur sagen, daß es eine Idee ist - die ich zwar sehr verlockend finde, aber nicht der Weisheit letzter Schluss sein muss. Die Kategorien können sicherlich noch verbessert werden, um ein präziseres Bild der entsprechenden Spielwelt zu geben. Es können auch gänzlich andere Kategorien ein besseres Bild liefern. Effekt des ganzen könnte sein, daß sich LARP-Kampagnen ähnlicher Kategorisierungen zusammenfinden können, um ein gemeinsames Spiel in einer gemeinsamen Kampagne zu wagen. Nach diesem Raster mag es zwar 100.000.000 verschiedene Weltenmuster geben, aber wenn man eine Toleranz von jeweils einem Punkt in den Kategorien "Verbreitung" bis "Härte" zugesteht, dann dürften sich sehr viele überschneiden.
Zusätzlich zu dieser Weltbeschreibung würde ich für jede einzelne Veranstaltung auch noch das übliche Schwerpunkt-Raster ansetzen mit den Punkten Mystik (anstelle von Magie), Gewalt (anstelle von Kampf oder Action), Logik (anstelle von Rätsel) und Ambiente oder Charakterspiel (für Spielerinitiative).
Das ganze nenne ich dann einfach mal Phantasielastigkeit. -- MasinAlDujaili
Siehe auch FantasyLevel