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Inhaltsverzeichnis
Felder der Ehre
Wichtige Informationen zum Spiel
Out-Time
Noch Fragen?
Dann könnt ihr sie hier loswerden:
Handy: 0162 / 98 23 978
Fax: 03212 / 94 77 369
E-Mail: info@ECW-Event.de
Was wird bei "Felder der Ehre" eigentlich gespielt?
Wir spielen vor dem Hintergrund des Mittelalters und diverser Romane und Filme (Fantasy-Mittelalter) ein Ausbildungslager der Armee Selbions (ein fiktives Land). Selbion wird derzeit von Nekromanten (bösen Magiern) und deren Armeen von Untoten (Zombies) belagert. Die Aufgabe der Spieler ist es, zu lernen, sich in dieser Welt zurecht zu finden und das Lager sowie das Land heldenhaft zu verteidigen. Doch können sie das wirklich schaffen?
Charaktererstellung
Welche Charaktere kann ich spielen?
Ich will eine Hintergrundgeschichte für meinen Charakter. Was sollte ich beachten?
Klassen
Die Waldläufer sind Augen und Ohren eines Kriegstrupps. Sie lernen die Zeichen in der Natur zu deuten, die besten und einfachsten Wege und Pfade für die schwerer gepanzerten Krieger zu finden sowie den feindlichen Heerscharen Hinterhalte zu stellen. Dabei kommt es Waldläufern weniger auf direkte Kampfkraft, sondern viel mehr auf hohe Geschwindigkeit und ein hohes Maß an Kondition an. Nicht umsonst wir die Waldläuferausbildung als mit Abstand am härtesten empfunden. Obwohl ihnen Ehre wichtig ist, werden sich Waldläufer selten dem offenen Kampf stellen, in der Schlacht höchstens die Flanken unterstützen. Trotzdem ist ein Kampf ohne gut ausgebildete Waldläufer kaum zu gewinnen. Zusätzlich sollte man als Waldläufer keine Scheu davor haben, mit Dreck in Berührung zu kommen, durchs Unterholz kriechen gehört zum Standardprogramm.
Waldläufer gehören dem "Haus des Wolfes" an.Die Krieger sind im Rollenspiel der zentrale Kern jeder Armee. Sie werden streng und mit hoher Disziplin ausgebildet, um auch in Krisensituationen nicht den Kopf zu verlieren und die Schlachtreihe halten zu können. Außerdem muss ein Krieger körperlich robust und fit sein, um die Strapazen des marschierens, der schweren Rüstung und des kräftezehrenden Kampfes gewachsen zu sein. Die Ehre ist einem Krieger enorm wichtig und er ist jederzeit bereit, für diese einzustehen. Zu einer wahrhaften Gefahr werden Krieger, wenn sie gelernt haben, in einer Gruppe zusammen zu kämpfen: dann werden sie zu einem fast unüberwindbaren Gegner. Besonders gefürchtet sind Kriegerinnen, denn was ihnen manchmal an Kraft fehlt, machen sie durch Geschick und Willensstärke meist mehr als wett.
Krieger gehören dem "Haus des Löwen" an.Charaktertipps für Ritter (Achtung: Ritter sind in Selbion adelig!)
Charaktertipps für weibliche Ritter (Achtung: Ritter sind in Selbion adelig!)
Heiler widmen all ihr Können und Trachten dem Schutze des Lebens. Dazu lernen sie oftmals, eigene Formen der Magie einzusetzen, aber auch das richtige Anlegen von Verbänden und Schienen nach einer Verwundung sowie den Abtransport von verletzten. Ein kämpfendes Heer wäre ohne seine Heiler innerhalb weniger Tage kampfunfähig! Aufgrund ihres ausgewogenen Lernens und ihrer Gabe der Empathie sind die Heiler meistens diejenigen, die den Oberbefehl über das Lager erhalten, wenn nicht akute Kampfsituationen herrschen. Deshalb begegnet man Heilern, die übrigens auch Feldscher genannt werden, immer mit Respekt und Ehrerbietung. Heiler werden selten von außen zur Disziplin gezwungen - sie wissen selbst, wie notwendig diese ist.
Heiler gehören dem "Haus des Phönix" an.Bastelanleitung für Verbände (sind für Heiler immer gut)
Was die Kämpfer mit ihrem Schwert vollbringen schafft der Magier allein durch die Macht seiner Gedanken. Doch kann er noch so viel mehr als das! Magier sind die einzigen, die den Astralraum sehen können und aus ihm ihre arkanen Energien für Spruchzauberei ziehen. Durch diese seltene Gabe sind Magier überaus wertvoll und werden von ihren Lanzenbrüdern und Schwestern geschützt. Sie besitzen ein enormes Wissen, sind gut Gebildet und Schlau und erlangen oftmals durch ihre Studien eine enorme Weisheit. Wehe dem Schildwall, der einem mächtigen zornigen Magier gegenübersteht, ohne einen Eigenen zum Schutze dabei zu haben. Körperliche Fitness sind für Magier wenig wichtig - er hat ja andere Mittel als seinen Arm.
Magier gehören dem "Haus des Greifen" an.
Rassen
Menschen
- Jeder kennt sie und jeder ist schonmal welchen begegnet - daher ist diese Rasse am einfachsten zu spielen.
Grundlagen der Verkleidung - für alle, die mehr wollen, als das was alle auf "Felder der Ehre" bekommen. Sehr Interessant auch für alle anderen Rassen im LARP!
Blöder-Hut-Credo - Basis beinahe jedes guten Kostüms.
Bastelanleitung für eine Bundhaube - der einfachste Hut des Mittelalters, den wirklich JEDER tragen kann.
Bei den Elfen unterscheidet man zwischen den zwei Haupttypen der Elfen
Waldelfen
Waldelfen sind die am meisten naturverbundenen unter den Elfenvölkern, sie leben zurückgezogen in dichten Wäldern und haben meist nur wenig Kontakt mit Menschen und anderen Völkern. Im Gegensatz zu Hochelfen haben sie nicht viel für Schmiedekunst, Steinbauten oder große Städte übrig, und pflegen Kontakt zu druidischen Gottheiten und den Bewohnern des Waldes. Je nach Spielauffassung sind Waldelfen eher feengleich und mystisch, ähnlich wie die Elben im Herrn der Ringe, oder etwas unzivilisiert und wild, nach keltischen oder indianischen Vorbildern. Im Gegensatz zu Hochelfen sind Waldelfen unabhängiger und weniger hierarchisch gegliedert, und sind weniger bereit sich Authoritäten unterzuordnen, und auch für Geld und Prestige haben sie oft nur sehr wenig übrig. Ob man seinen Waldelben eher an die Feen der Mythologie angelehnt als sinnesfrohen, musikalischen Typus spielt, oder ob man lieber den harten, humorlosen Waldmenschen verkörpern möchte, bleibt einem als Spieler selbst überlassen.
Hochelfen
- Im Gegensatz zu ihren "Vettern" findet man diese eher selten im Wald, sondern vielmehr in prächtigen Städten von nahezu überirdischer Schönheit - passend zu den Bewohnern. Hochelfen sind auch oft weniger zurückgezogen als Waldelfen und geben gute Bewohner von Elfenkönigreichen ab, die Handel und Krieg mit anderen Völkern treiben. Hochelfen sind einfach etwas "städtischer" als Waldelfen, leben weniger naturverbunden, und geben auch gute Adlige ab. Auch wenn die meisten Hochelfen regelmäßigen Kontakt mit Menschen haben, treffen oft auch die gängigen Klischees zu: Viele blicken auf die Menschen als unreife Kinder herab, und gelten als hochnäsig und arrogant.
Charaktertipps für Elben nach Tolkiens Hintergrund (Herr der Ringe)
Vokabelliste für FdE-Elfen (hier sprechen die Elfen englisch!)
Zwerge tendieren dazu, relativ kompakt (manche sagen auch: "kurz & dick") zu sein und gelten gemeinhin als eher eigenbrötlerisch, bisweilen auch starrsinnig ... Ihr Mut, ihre (Kampf)Kraft und vor allem ihre solide Handwerks- (Mechanik) und Braukunst (Bier) sind berühmt und berüchtigt. Zwerge sind größtenteils unmagisch, bis hin zur Angst/ Panik vor Zauberei aller Art. Magier würden wohl - wenn überhaupt - unter den (Runen)Schmiedemeistern zu finden sein und diese sind viel zu wichtig, wertvoll und weise, als dass sie in größeren Mengen die heimatlichen Berge und Stollen verließen. Zwerge tragen immer einen Bart und sind eher klein gebaut. Es gibt natürlich auch Zwergenfrauen ,die aber seltener eine Bart, aber durchaus auch Gesichtbehaarung oder üppige Backenlocken tragen.
Orks sind mit das rauste Volk der Fantasy-Welt. Von grausamen und brutalen, alles mit Krieg und Chaos überziehenden Ungeheuern bis hin zu den durchaus barbarischen, aber letztlich doch ‚edlen Wilden’ bietet diese Rasse viele verschiedene Möglichkeiten, einen interessanten und andersartigen Charakter zu spielen.
Ausgewachsene Orks sind im Durchschnitt größer, muskulöser, aber auch grobschlächtiger als Menschen (ihre kleinen, oft auch schmaleren bis hin zu geradezu schmächtigen ‚Verwandten’ sind die Goblins). Ihre Haut kann die verschiedensten Nuancen von grün über braun bis hin zu dunklem Schwarz tragen, viele haben beeindruckende Hauer (hierfür gibt es Zahnprothesen) und Augenwülste (dargestellt durch Halbmasken oder Maskenteile) und buschiges, zotteliges Haar. Ihre Kleidung und Ausrüstung wirkt wie ihr ganzes Äußeres eher grob, Fell und Leder, manchmal sogar ein Schrumpfkopf am Gürtel, runden dieses Bild ab. Ihnen gilt vor allem das Recht des Stärkeren.
Die Orks in Selbion sind weder blutrünstige Tiere, noch zivilisierte, grüne Menschen! Sie bewohnen die Grassteppen und leicht bewaldeten Gegenden Selbions und halten sich sowohl von den Bergen (den Zwergen), den Städten der Menschen als auch den tiefen Wäldern der Elfen meist fern und führen dort ein beinahe nomadisches Leben. Sie sind in Totem-Stämmen organisiert, die von einem Häuptling geführt werden und es kommt äußerst selten bis beinahe nie vor, dass einer von ihnen magische Fähigkeiten entwickelt. Stattdessen haben sie ihre Schamanen, die durch ihre Rituale die Geister der Natur beeinflussen und wohlwollend stimmen können. Ihre Sitten sind rau, ihre wenigen Gesetzte streng und unumstößlich, und auch wenn sie – vor allem mit den Barbaren – bisweilen sogar Handel treiben, sollte man sich als Fremder nur mit großer Vorsicht in ihr Gebiet wagen.
In-Time
Grußformel
Kraft deinem Willen!
Ehre deinem Namen!
So grüßt man sich üblicherweise in Selbion.
Generell sind aber alle "altertümlichen" oder an das Spiel angepasste Grußformeln benutzbar - z.B.:
- Seid gegrüßt!
Myria mit euch!
- etc.
Hierarchie
Grundsätzlich wird hier zwischen der InTime-Hierarchie (also der Rangordnung innerhalb des Spiels) und der OutTime-Hierarchie (also der Rangordnung in der realen Welt) unterschieden.
Out-Time
Grundsätzlich haben die Veranstalter (ECW) das Sagen. Werdet ihr also ausserhalb des Spiels angewiesen etwas zu tun, bzw. zu unterlassen, so ist dem Folge zu leisten. Gerade bei Notfällen ist das sehr wichtig. (siehe dazu auch StopBefehl)
Wenn ihr den Eindruck habt, dass euch Unrecht getan wurde oder wird, könnt ihr euch auch jederzeit an andere Orga-Mitglieder oder Betreuer wenden.
Folgende Personengruppen haben euch "was zu sagen":
- ECW-Orga (Bruno, Katrin, etc.)
- Betreuer (meist in Form der Spielleiter unterwegs)
- Sanitäter (treten nur im Notfall in Erscheinung - dann durch eine große rote Tasche oder einen roten Rucksack gekennzeichnet)
In-Time
Im Spiel dürft ihr euch Anweisungen auch widersetzen. Je nachdem mit welchem Charakter ihr es zu tun habt, könnt ihr dadurch an Macht gewinnen oder müsst mit den (gespielten) Konsequenzen leben.
In Selbion gilt als goldene Regel: Der Adel hat das Sagen.
Eure Charaktere sollten also erstmal Adeligen gegenüber gehorsam sein und vor allen Adeligen erstmal auf die Knie gehen. Allerdings könnt ihr hier auch mal Sachen ausprobieren, die im echten Leben eher schwierig sind. Rechnet aber damit, dass euer Tun stets Auswirkungen auf das weitere Spiel hat. Diese Auswirkungen können positiv oder negativ für eure Charaktere ausfallen.
Wird euch eine Spielsituation zu viel - sagt das einem Betreuer, einem Spielleiter oder NSC, und ihr werdet aus der Situation herausgeholt.
In-Time sieht die Rangordnung so aus:
- Adel (meist durch Kleidung, Gefolge und Auftreten erkennbar)
- Würdenträger (z.B. Lagerleiter)
- Lehrer
Padawane (diesen Rang könnt ihr euch ab dem zweiten Lehrjahr verdienen!)
Erster Speer (diesen Rang könnt ihr euch verdienen!)
Lanzenführer des zweiten Lehrjahres (diesen Rang könnt ihr euch in eurem zweiten Jahr auf "Felder der Ehre" verdienen!)
Lanzenführer des ersten Lehrjahres (diesen Rang könnt ihr euch verdienen!)
Rekrut des zweiten Lehrjahres (mit diesem Rang kommt ihr in eurem zweiten Jahr bei "Felder der Ehre" im Ausbildungslager an.)
Rekrut (mit diesem Rang werdet ihr im Ausbildungslager ankommen.)
- Sonstige Charaktere (z.B. Händler, Bauern, Wirte, etc.)
Auch wenn diese Charaktere im Lager eigentlich nichts zu melden haben, können sie mitunter gute Kontakte oder direkten Einfluss auf euren Charakter haben! Wer sich also beim Wirt einschmeichelt, bekommt evtl. mal mehr als Andere und wer dem Händler einen Gefallen tut, bekommt vielleicht bessere Preise. Diese Charaktere sind da, um euch Spielansätze abseits des Unterrichts zu bieten und werden meist von NSC gespielt.
Religion
Wichtig:
Eure reale Religion bleibt hier völlig unangetastet. Es geht hier nur um die Religion, die wir innerhalb des Spiels (InTime) bespielen wollen.
Falls eure OutTime-Religion euch verbietet etwas bestimmtes zu tun, bzw. eine bestimmte Ernährung oder besondere Handlungen voraussetzt, teilt uns das bitte vor der Veranstaltung mit!
Myria
Kurz und knapp: Myria ist der silberne Drache, der in Selbion als Gottheit verehrt wird. Myria steht für das Element "Feuer" und erwartet die Geister gefallener Charaktere nach dem Tod auf den Pfaden des Zwielichtes.
Wer sich zum Myria-Glauben weiter informieren will, kann das anhand dieser Texte im PDF-Format von Julien Straninger (im Spiel: Bruder Galad - Priester Myrias) tun:
weitere Texte finden sich im ECW-Forum:
Untote (diverse Diskussionen zum Thema Myria im Thread)
Regelwerk
Das wichtigste zu erst:
Das Wort "STOP" bewirkt eine augenblickliche Unterbrechung für ALLE Spieler in Hörweite! JEDER stellt sein Tun SOFORT ein! Es besteht eine reale Gefahr, wenn dieses Wort gerufen wird! Es gibt keine Ausnahmen! Diesen Befehl darf jeder rufen, wenn ihm eine echte, unmittelbare Gefahr auffällt.
Wenn ihr im Spiel jemanden zum Anhalten auffordern wollt, benutzt Wörter wie: "Halt", "Stehenbleiben" oder "Hiergeblieben".
Der StopBefehl wird nur von der Spielleitung aufgehoben, wenn die Gefahr beseitigt wurde.
Alles, was nicht unmittelbar gefährlich ist, könnt ihr jederzeit gerne (für eure Mitspieler unauffällig) an die Spielleitung oder NSC melden, damit es beseitigt werden kann.
Auf den StopBefehl kann der Ruf "SANI" folgen. Damit wird ein realer Sanitäter angefordert. Dann haben alle rund um die verletzte Person sofort Platz zu schaffen. Auch Heilerspieler haben (sofern sie nicht auch im echten Leben Sanitäter sind) dort nichts verloren!
Diese und alle weiteren Regeln werden allen Rekruten des ersten Lehrjahres vor dem Spiel ausführlich erklärt.
Für die "alten Hasen":
Das Regelwerk auf "Felder der Ehre" ist eine Mischung aus DKWDDK, DragonSys und That's Live, wobei viel Wert auf schöne Darstellung gelegt und Punktwerte praktisch ignoriert werden.
Wichtig ist noch, dass es sich bei "Felder der Ehre" um eine Conreihe für LARP-Anfänger handelt.
Hintergrundgeschichte
Landkarten
Im Spiel gibt es kein "Deutschland", keine "Schweiz", etc. und auch kein "Morschreuth", kein "München" und so weiter. Im Spiel befinden wir uns im Land "Selbion" auf dem Kontinent der "Südlande" im Ausbildungslager "Rosefire" oder "Lightspear" nahe bei der Stadt "Bogenfurt". Genauere Infos findet ihr in den folgenden Landkarten:
Karte der Südlande - der Kontinent, auf dem Selbion liegt
Landkarte Selbions - dort wird das Ausbildungslager sein
Baroniekarte Selbions (für Adelsrollen wichtig!)
Adel
Menschen
Graf Wulvric Baron von Ehernwill (Wird bisher nicht bespielt. - NSC)
Anrede: Seine Hoheit Kriegsgraf Wulvric Baron von und zu Ehernwill, Schild des Westens aus dem hohen Haus des Löwen
- Landesoberhaupt
- höchster Adeliger in Selbion
Onkel von Silvia von Ehernwill
- Wappen:
auf rotem Schild ein silberner Drache
Sér Khém Schlachtgedanke (bespielt)
Anrede: Seine Hochwohlgeboren Sér Khém Schlachtgedanke, Ritter Selbions aus dem hohen Haus des Greifen
- Ritter Selbions
- hohes Haus des Greifen
- Magier (Luftelementarist)
- kein Lehen seit FdE 2012
- Lagerherr im Ausbildungslager
- Wappen:
fehlt!
Sér Leonhard vom Silberfluss, Baron von Grim (bespielt)
Anrede: Seine erlaucht Sér Leonhard Baron vom und zum Silberfluss, Herr von Grim aus dem hohen Haus des Löwen
Herrscher über die Baronie "Grim" (östlicher Teil Selbions)
- Ritter Selbions
- hohes Haus des Löwen
- Krieger
- Bruder von: Aurelia Katharina vom Silberfluss
- Wappen:
fehlt!
Silvia von Ehrenwill (nicht bespielt)
Anrede: Ihre Hoheit Silvia von und zu Ehernwill
Nichte von Graf Wulvric von Ehernwill
- Wappen:
auf lila Schild mit silbernem Wellenbalken mit Initiale "S" im rechten Obereck
Sér Friedrich, Baron von Southend (nicht bespielt)
Anrede: Seine erlaucht Sér Friedrich, Herr von und zu Southend, Ritter Selbions aus dem hohen Haus des Löwen
Herrscher über die Baronie "Southend" (südlicher Teil Selbions)
- Ritter Selbions
Vater von: Konrad (Knappe von Sér Farelius Sansarius von Silberquell)
- Wappen:
fehlt!
Jeder Adelige ist durch seine Profession einem "hohen Haus" zugeordnet:
Krieger: hohes Haus des Löwen (Wappenfarbe: rot)
Waldläufer: Hohes Haus des Wolfes (Wappenfarbe: grün)
Heiler: Hohes Haus des Phönix (Wappenfarbe: blau)
Magier: Hohes Haus des Greifen (Wappenfarbe: weiß/silber)
Ich will einen Adeligen spielen...
Zunächst solltest du wissen, dass Ein Adeliger immer als solcher erkennbar sein muss. Das bedeutet einen ganz erheblichen Aufwand in Sachen Gewandung und Rüstung. Viele Spieler, die Adelsrollen spielen haben Beträge weit Jenseits der tausend Euro in ihre Ausrüstung investiert um ihrer Rolle gerecht zu werden. Diesen Aufwand will und kann sich nicht jeder leisten. Insofern ist es absolut normal, keine Adelsrolle zu spielen. Ganz im Gegenteil - die meisten Adelsspieler haben noch einen Satz Gewandung für einen Knecht oder Bauern dabei, um auch einfach mal die Taverne besuchen zu können, die ein Adeliger sicherlich ganicht betreten, bzw. bei Spielen mitmachen zu können, die ein Adeliger sich nur aus der Ferne ansehen würde. Du siehst - eine Adelsrolle fordert nicht nur deinen Geldbeutel, sondern auch dein schauspielerisches Talent und deine Selbstdisziplin. Aus großer Macht folgt große Verantwortung. Aus diesem Grund müsst ihr bei der Orga nachfragen, ob es erwünscht ist, auf der Con einen Adeligen zu spielen und ob ihr den Ansprüchen genügt. (Am besten mit Fotos!) (Alle Spieler, die dies nicht tun und sich im Spiel dennoch als Adelige ausgeben werden als Hochstapler und Blender behandelt und entsprechend IT zur Rechenschaft gezogen. Das kann durchaus auch für interessante Spielszenen sorgen. OT geschieht euch deshalb freilich nichts.)
Für alle diejenigen, die trotzdem gewillt sind, sich der Herausforderung einer Adelsrolle zu stellen habe ich unten ein paar Texte zusammengetragen, die als Leitfaden zur Erstellung eurer Rolle und Ausrüstung dienen sollen. (Danke an Peter)
Heroldsamt
Die Bezeichnung Heroldsamt leitet sich ab vom Herold und bezeichnet staatliche Behörden, die für die Betreuung aller Adelsangelegenheiten (Adelstitel-, Rang- und Wappenfragen) zuständig waren oder sind. Daher auch der Begriff "Heraldik", der die Wappen beschreibt.
Adelung (= Nobilitierung/Adelung/Nobilitation/Standeserhebung)
- Erhebung in den Adelsstand durch einen Monarchen (hier der Landesgraf)
- Unterschied: Personaladel -- Erbadel:
- Beim Erbadel wird der Titel an die Nachkommen vererbt, beim Personaladel nicht.
- Der geadelte erhält eine Urkunde über die Standeserhöhung in Form eines sog. "Adelsbriefes".
- Adelserhebungen obliegen dem Landesoberhaupt.
- Briefadel
- Zum Briefadel zählen adelige Häuser, welche:
- a) aus dem Bürgertum
- oder
- stammen und durch einen Adelsbrief und der Verleihung eines Wappens in den Adelsstand erhoben wurden. Je nach Adelung (s.o.) spricht man nun von Personaladel oder Erbadel.
- a) aus dem Bürgertum
- Zum Briefadel zählen adelige Häuser, welche:
- Ränge
- Untitulierter Adel -- Ritterstand
- Dem Ritterstand steht das Adelsprädikat "von" zu welches die Herkunft der Person anzeigt.
- Untitulierter Adel -- Ritterstand
Ränge
Junker
Allgemein die Söhne des Adels und junge Edelleute ohne sonstigen Titel. Sind bei Hof junge, adelige, Bedienstete (Hofjunker, Kammerjunker, Jagdjunker). Sind für das Militär nur als Gefolge anzusehen. Junker welche sich den Aufstieg in den Ritterstand nicht leisten können dienen oft ihr Leben lang als Edelknecht. allgemein die Söhne des Adels und junge Edelleute ohne sonstigen Titel Edler.
Wird per Erbschaft oder Adelserhebung verliehen. Die korrekte Anrede lautet "Euer Hochwohlgeboren“. Er hat das Recht auf ein Adelsgericht. Darf mit der Verwaltung eines Lehens beauftragt werden. Ein Edler kann sowohl Personal- als auch Erbadel sein.
Page - Schildträger
Ab dem siebten Lebensjahr werden ausgewählte Jungen zu einem Adeligen gegeben, welchem sie als Pagen oder sog. Schildträger bis zum 14 Lebensjahr. Ziel ist es den höfischen Umgang zu erlernen und sich im Waffenhandwerk zu üben.
Für all seine Vergehen bürgt der Ritter.
Knappe
Mit dem 14 Lebensjahr wird ein Page zum Knappen, durch ein Ritual, geleitet von einem Priester Myrias, ernannt. Hierbei erhält er ein gesegnetes Kurzschwert. Von nun an muss der Knappe seinem Herrn beim Anlegen der Rüstung helfen, die Waffen instand halten und Pferde pflegen. Auf Kriegszügen und zu Turnieren hatte er ihn zu begleiten, ihm die Waffen zu reichen und in jeder Beziehung für ihn zu sorgen. Ausgerüstet mit eigenem Schild, Eisenhut, Kurzschwert, Streitkolben oder Streitaxt, darf er, mit Erlaubnis seines Lehnsherren, selbst bei Turnieren an der Buhurt teilnehmen. Langschwerter und Lanzen sind jedoch den Rittern vorbehalten. Beim Turnier führt der Knappe dem Ritter das Streitross nach, ein anderer trägt Helm, Lanze und Schild. Im Gefecht hält der Knappe sich hinter seinem Herrn, um ihm Hilfe zu leisten, wenn er verwundet wurde, ihm ein anderes Pferd oder eine andere Lanze zu reichen oder die gemachten Gefangenen in Verwahrung zu nehmen.
Für all seine Vergehen bürgt der Ritter.
Edler
Wird per Erbschaft oder Adelserhebung verliehen. Die korrekte Anrede lautet "Euer Hochwohlgeboren“. Er hat das Recht auf ein Adelsgericht. Darf mit der Verwaltung eines Lehens beauftragt werden. Ein Edler kann sowohl Personal- als auch Erbadel sein.
Ritter
Dem Ritterstand steht das Adelsprädikat "von" zu welches die Herkunft der Person anzeigt.
Wird per Erbschaft oder Adelserhebung verliehen. Ein Ritter welcher zuvor als Page und danach als Knappe in den Diensten eines anderen Ritters stand und eine Schwertleite erhielt steigt in den Erbadel auf. Ein Ritter welcher diese Ausbildung nicht durchlief bleibt Personaladel. Nur der Landesgraf kann Ausnahmen herbeiführen. Er untersteht stets dem Befehl seines Freiherren, welcher wiederum dem Landesoberhaupt untersteht und handelt stets zum Wohle Selbions und der Gunst Myrias.
Erhebung in den Ritterstand durch eine Schwertleite
WICHTIG!: In Selbion nutzt man eine Schwertleite, nicht zu verwechseln mit dem Ritterschlag! (siehe Wikipediaartikel "Ritterschlag")
Neben der Umgürtung mit dem Schwertgurt und dem Anlegen der Sporen finden sich oft auch Hinweise auf „Ritterschläge“ als Bestandteil der Zeremonie. Aus dem Anfang des 13. Jahrhunderts ist folgender Spruch überliefert: zê gôtes und Marien êr, diesen slac und keinen mêr. Der Knappe erhielt also einen echten Schlag mit dem Schwert oder der flachen Hand, es sollte allerdings der letzte unerwiderte Hieb im Leben des neuen Ritters sein (siehe Ritterschlag). Möglicherweise geht dieser Schlag auch auf eine alte germanische Rechtshandlung zurück, die etwa im Sachsenspiegel überliefert ist. Der Nackenschlag bedeutete hier die Aufnahme in die Knechtschaft und schuf so eine Verbindung zwischen dem Herren und dem Knecht. (Quelle: Wikipedia)
Selbion:
Die Schwertleite darf ab dem 16 Lebensjahr erfolgen, sollte der Ritter der Meinung sein der Knappe ist bereit dazu. Dies ist jedoch die Ausnahme. Normalerweise wird ein Knappe mit 21 zum Ritter erhoben. Sollte er sich die Zeremonie nicht leisten können. So kann er weiterhin als Edelknecht seinem Lehnsherren oder einem anderen Adeligen dienen.
Zur Zeremonie:
Der Knappe kniet vor dem Lehnsherren nieder, leistet seinen Schwur und erhält einen Schlag mit dem Handrücken ins Gesicht. Danach setzt der Lehnsherr (meist der Ritter des Knappen) ihm einen Zierhelm auf, umgürtet ihn mit einem Schwertgurt (mit Schwert versteht sich) und reicht ihm zuletzt seine Sporen. Die Sporen bringt der Knappe nun selbst an, wiederholt seinen Schwur, um ihn sich besser einzuprägen und küsst den Siegelring des Herren. Danach "erhebt er sich als Ritter".
Rechte:
Der Titel des Ritters ist nicht erblich, lediglich das Recht auf ein Dasein als Page wird vererbt, vorausgesetzt der Vater gehört(e) dem Erbadel an.
Ritter, welche durch die Schwertleite automatisch als Erbadel gelten, vererben ihr/en Lehen/Besitz automatisch weiter, an den Erstgeborenen.
Personaladel, welcher ein Lehen besitzt, wird das Lehen aberkannt, der Erbe hat jedoch i.d.R. gute Chancen, dieses wieder zu erlangen.
Pflichten
Militärische-Ritter müssen dem Ruf zu den Waffen ihrer übergeordneten Herren stets folge leisten, tun sie dies nicht droht ihnen ein standesgemäße Gerichtsverhandlung bei welcher über das Schicksal des Deserteurs beraten wird. Titular-Ritter müssen das doppelte Wehrgeld zahlen.
Selbstverständlich muss ein jeder Adeliger ein angemessenes Verhalten an den Tag legen!
Titulierter Adel -- Herrenstand
Neben dem Adelsprädikat "von" steht dem Herrenstand das Prädikat "zu" zu. Dieses gibt den Besitz des Adeligen an, z.B. Ländereien, Burgen, Festungen, Städte usw. Außerdem werden sie stets mit ihren Titeln vorangestellt angesprochen, ein Verzicht auf den Titel oder ein Vergessen darf der dadurch gekränkte jederzeit bestrafen. Selbstverständlich sind auch dem Grenzen gesetzt, so darf die Strafe etwa zu keinen bleibenden Schäden oder gar dem Tod führen!
Freiherr
Ein Freiherr (allgemein als "Baron" bekannt) ist der niederste Rang des titulierten Adels, hier beginnt der Herrenstand. Die Männliche Form ist Freiherr die weibliche Freifrau. Der Titel kann bei herausragenden Leistungen vom Landesoberhaupt verliehen werden, entweder per Briefadelung oder einer Zeremonie in Lightspear-Bogenfurth, geführt vom Landesoberhaupt. Dies geschieht jedoch nur extrem selten, in den meisten Fällen wird der Titel vererbt. Mit dem Titel des Freiherren ist die Erbadelschaft stets verbunden.
Graf
In Selbion existiert nur ein Graf. In Kriegszeiten der sog. Kriegsgraf in Friedenszeiten der Landesgraf. Aktuell handelt es sich dabei um Kriegsgraf Wulvirc Baron von Ehernwill, Schild des Westens, hohes Haus des Löwen. Sein Wort ist unanfechtbar.
Kleiderordnung für Adelige
Ein jeder Junker solle neben einem einfachen Reisegewand auch über ein Festtagsgewand aus edlen Stoffen verfügen. So ist feines Leinen oder feine Wolle, welche beide mit ebenso feinem Leinen gefüttert seyen, angedacht. Samt, Seide oder gar Brokat als auch alle weiteren edlen Stoffe oder gar Pelz sei dem Junker jedoch nicht gestattet. Kein Obergewand soll weiter als bis zur Wade reichen. Auch aufwendige und verschwenderische Schnitte wie Houppelanden und reich gefältete Stücke sind ihnen verboten.
Pagen seien ebenso zu kleiden wie Junker, nur sei ihnen zudem das Recht gestattet Seide, Samt und Pelz in geringem Maße zu tragen. Es sei ihm gestattet das Wappen und die Farben seiner eigenen Familie, nicht das seines Ritters zu tragen, denn er ist niemals Teil dessen Familie gewesen. Kein oberes Kleidungsstück eines Pagen sollte weiter als bis zu dessen Knie reichen oder allzu viel Stoff verschwenden. Das Reisegewand sei praktisch und schlicht zu halten, soll vor Wind und Wetter schützen und nicht den Stand seines Trägers repräsentieren.
Knappen führen das Wappen ihrer Familie und das Wappen ihres Ritters, falls er dieses wünscht. Ihr Reisegewand bedient sich simpler Schnitte und reicht nicht weiter als bis zur Wade, es besteht aus robusten Stoffen, die wärmen und den Stand ihres Trägers höchstens durch ihre Farbgebung, wie strahlendem rot, safrangelb oder indigoblau ausdrücken. Ihre Festtagsgewandung ist edel und darf in halben Umfang aus Seide oder Samt bestehen, zumindest jedoch edler Wolle mit feinem Leinenfutter in leuchtenden Farben. Jedoch hat es ebenfalls nicht weiter als bis zur Wade zu reichen oder reich gefältet zu sein.
Edle Edle unterliegen keinerley Beschränkung in der Wahl ihres Reisegewands, auch die Länge ihrer Kleider sey nicht begrenzt. Dennoch sind extrem verschwenderische Schnitte verboten, ebenso wie Brokat und Jacquard und ein Übermaß an Pelz und Geschmeide. Schmale Einfassungen aus Pelz an den Rändern eines Gewandes seyen gestattet, ebenso wie ein Futter aus Pelzen zum Wärmen des Trägers. Edle führen ihr eigenes Wappen und tragen dessen Farben, wenn sie dies wünschen, als ein Wappenkleid.
Ritter tragen Kleidung, die ihre Pflichterfüllung nicht behindert, haben jedoch stets durch ihr Wappen und Sporen erkennbar zu seyn. Andernfalls haben sie nicht zu erwarten gemäß ihres Ranges behandelt zu werden, ebenso wie jeder andere Adlige, der sein Wappen nicht offen zeigt oder seinen Rang deutlich zur Kenntnis gibt. Dennoch besteht auch die Reisegewandung aus hochwertigem Material wie feiner Wolle und feinem Leinen, Pelz zum Wärmen sey durchaus gestattet. Auch leuchtende Farben und Geschmeide seien nicht länger in ihrer Art und Menge beschränkt. Eine jede Festgewandung besteht aus hochwertigen Materialen und kostbaren Farben, besonders indigoblau und purpur sind beliebt. Verschwenderische Schnitte sowie die Verwendung von Pelz im Halbteil und Verzierungen und kleinere Kleidungsstücke aus Brokat und Jacquard seien gestattet. Ein jeder militärischer Ritter verfügt, sofern er kriegerisch am Kampfgeschehen teilnimmt, über schwere Rüstung.
Freiherren seien keinerlei Beschränkungen auferlegt, was die Wahl ihrer Stoffe und deren Menge angeht. Auch reich gefältete Schnitte, wie Houppelanden und Wämser sowie sehr verschwenderische Kleidungsstücke, die zur Zierde mit Pelz gefüttert sind seyen ebenso gestattet wie Brokat, Jacquard und eine Gewandung aus Samt und Seide. Auch Freiherren haben ihr Wappen oder zumindest Sporen zu tragen und zu zeigen, damit ein jeder ihren Rang erkennen kann.
Autoren:
RickS. - Seite aufgebaut - fertiggestellt am 05.05.2013